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TricheLumiere

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J’ai modifié la numérotation des versions du Quick Start en 0.x pour refléter l’état d’alpha/beta du projet. J’ai aussi corrigé quelques coquilles.

J’ai mis à jour le document Quick-Start en version 1.2

Bonjour

Merci pour tous ces retours

  • 2d6 : Peut-être bien que je proposerai une création de perso très old-school avec tirages aléatoires à la Traveller. De ce fait, les caracs seront tirées avec 2d6 comme en 1E mais on n’utilisera que le mod

  • émérite : Je ne suis pas universitaire, bac +3/4 a été mon maximum :) Peut-être que dans 9500 ans ça n’aura pas beaucoup d’importance mais je changerais

  • Endurance : Toutafé. C’est plus égalitaire. Si on veut plus, il y a des talents/traits pour augmenter.

  • PSI : Peut-être. A voir avec les playtests. Ce n’est pas dans le quickstart, mais dans mon esprit, les talents PSI consomment un nombre de points PSI égal au niveau du pouvoir utilisé (et non x1 ou x2 ou x3 ou x4 selon le talent comme dans les Encyclos). Plus simple comme ça. Tu utilises un talent de niveau 2, 2 PPsi dépensés, niveau 5, 5 PPsi. Sachant que selon la qualité de réussite du test, on peut économiser des PPsi (succès majeur = PPsi / 2)

  • Formule : Okay.

  • Atouts et complications : Il me semblait que c’était clair, mais c’est tout l’intérêt de faire lire à d’autres. En fait c’est D&D5. On se fout du nombre d’atouts et de complications. Atouts : meilleurs 2d sur 3d6. Complications : moins bons 2d sur 3d6. Atouts & Complications (qq soient leurs nombres respectifs) : 2d6. Sinon la simplification est sans objet, ça revient à donner +2 par atout et -2 par complication et faire des comptes d’apothicaires, ce que je voudrais éviter.

  • Critiques : Okay

  • Combat : Je ne suis pas du tout, mais alors pas du tout fixé sur les dommages. Le système black-jack avec les Ndés sous seuil de la 2E est merdique mais j’aime beaucoup quand même le principe de un seul jet de dés pour la réussite et les dommages et c’est vers ça que je veux tendre. En même temps en old-school, on a deux jets différents. Dans le système dK, on proposait une résolution avec 3d6 au lieu du d20, et on avait la possibilité de prendre comme dégâts la valeur de 1d, de 2d ou des 3d selon la “grosseur” de l’arme.

  • Soins médicaux : Okay

  • Compétences : Très intéressant dans l’ensemble.
    Combat Mains Nues = Combat Contact, Ok, on peut avoir des talents Pugilat et Mêlée pour se spécialiser
    Endurance = Okay très malin je vais fortement y penser
    Commandement = Je ne l’aime pas des masses celle-ci. 33 est spécifique aux Soldats, ça serait bien de trouver quelque chose plus martial
    Imposture = Corruption. Pour se faire passer pour quelqu’un d’autre, tromper en te déguisant ou pas, tu utiliserais Corruption ?
    Magouilles = C’est plutôt le Streetwise des jeux US. Illégalité de Star Wars d6
    Pilote TL = J’ai repris le nom de la compétence Encyclo, mais on peut en effet changer
    Technologie = Sauf erreur dans la 1E et la 2E on commençait aussi au NT3 avec Mécanique
    Sciences est là pour les exotiques

  • Spécialités : Okay
    Fleuriste : L’arme s’appelle bien Fleur de la mort et non Fleuret de la mort.
    Sensoriste : Spécialiste des senseurs. Dans Star Trek ils appelaient ça les scruteurs. A creuser.
    Pilote : En 1e et 2e, tu choisissais le véhicule que tu maîtrisais en acquérant la compétence, et tu avais MOD 0 pour tout autre véhicule. Maintenant tu ajoutes systématiquement ton degré de compétence, mais tu jettes avec Complication quand tu ne maîtrises pas le véhicule.
    Vigilant : Okay

  • Techniques martiales : Oui en effet j’aimerai un truc un peu plus héroïque que Traveller ou EG 2E (plantage très régulier dès qu’on lance plus de 3D)
    Atout ou +1D DM : à voir selon la décision définitive sur les calculs de dégâts
    Esquive et Parade : Dans le combat ça s’appelle bloquer (parade), éviter (esquive), rendre les coups (riposte). A voir.
    Mobile augmente la vitesse de déplacement. Intéressant si tu joues avec map tactique. Je vais virer Sprinteur, et donner un aout aux tests d’Athlétisme si on ne joue pas tactique.

(1 edit)

Très bonne idée ça la teinte des PSI apportée par l’Eglise. On pourrait imaginer que Projection et Bouclier TK sont des techniques enseignées chez les Fils de l’Homme, par exemple :)

(4 edits)

J’ai repris le travail que Krhys avait fait sur les facultés de base (Conscience PSI, Télékinésie et Télépathie) où il avait ajouté pour la plupart des niveaux/rangs de compétence des pouvoirs supplémentaires (cf le site Triche-Lumière de Jérôme Darmont)

Dans une première passe j’avais gardé 12 (2x6, symbolique) facultés sur 14

  • Contrôle des Emotions avait été fusionné avec Télépathie
  • Contrôle de l’Energie avait été fusionné avec Télékinésie

Dans la passe actuelle, j’ai retiré :

  • Invisibilité
  • Transfert Empathique (Manimal dans EG, bof… Et puis ça ressemble foutrement au Transfert dans MEGA à haut niveau, où il y a des règles plus pointues)
  • Contrôle des Sens parce que ça me semble faire doublon avec Conscience PSI (on améliore ses sens façon techniques prana-bindu Bene Gesserit) et/ou Sixième Sens où j’ai rajouté un pouvoir Hyperacuité

Je suis en train de me demander si je ne vais pas créer un nouvelle famille de Spécialités pour les Facultés PSI, où les talents spéciaux seraient regroupés.

  • La Faculté PSI donnerait un talent de base Ex : pour Télékinésie, déplacer par la pensée une masse de plus en plus grande au fur et à mesure de la progression des degrés de maitrise)
  • Si on veut aller plus loin, on doit prendre une spécialité complémentaire Ex : Pour Télékinésie, on peut prendre Projection TK, Bouclier TK, etc… si on a le degré de maîtrise requis

Je ne suis pas fermé à réintégrer les facultés que j’ai mises de côté…

Salut tauther

Oui, je vais peut-être changer Vivacité par autre chose. Finesse ou Sagacité, dans le sens d’acuité, ruse, perspicacité. Le second aurait comme abréviation trigramme SAG qui serait aussi un clin d’oeil…

(1 edit)

Salut Khrys

Merci pour tes retours que je ne découvre qu’aujourd’hui. J’ai coché la case pour avoir les notifs :)

  1. Magouilles est en effet un peu familier, mais est moins limitatif à mon avis que “Corruption”. On pourrait peut-être remplacer par Arnaque mais ça me semble à peu près aussi familier et limitatif. Il y a cette compétence dans Star Wars FFG

  2. La mécanique des Points de Fortune est copiée de Cepheus Engine Deluxe. Quand je l’ai lue, j’ai analysé ça comme “Je fais une réussite exceptionnelle, ça me booste, ça me rend audacieux, et je récupère un PF. Je me plante gravement, ça mets le groupe dans la mouise, du coup ça donne un PF que tout le monde va pouvoir utiliser – Khrys s’est planté, on va essayer de rattraper le coup”

  3. Tu n’as pas tort. On pourrait dire : Physique 1/2 : complication, Physique 3/4 : normal, Physique 5/6 : atout. Je préfère éviter la multiplication des MOD. La formule c’est 2d6 + carac + compet +/- MOD contre 9.

  4. Tu as raison, il manque un exemple. La valeur d’Endurance est la même pour chaque palier de Vitalité. Si j’ai 9 en Endurance, j’ai 9 points de dommages sur le palier Indemne, 9 points sur le palier Blessé, 9 points sur le palier Critique. Si j’encaisse 11 points de dommages, je “coche” les 9 du palier Indemne et 2 sur le palier Blessé, et je subis les inconvénients de la condition “Blessé”. Cette mécanique est celle d’Imperium (le JdRa d’Olivier Legrand inspiré de Dune) et également de Shadowrun sauf erreur. Et sans doute d’autres que je ne connais pas.

  5. La tendance actuelle chez beaucoup de rôlistes de la hype narrativo-végane est de mépriser les jeux avec des dizaines de compétences. Par contre des pages et des pages de traits et capacités pour customiser le personnage, c’est trop cool pour le RP (… no comment …). J’ai réussi à réduire le nombre original de compétences à 30, et j’ai introduit les traits / spécialités / talents (m’inspirant des traits de Cepheus Engine Deluxe, des maitrises d’outils / véhicules de D&D5, etc). J’ai aussi voulu réduire le nombre de faculté PSI parce que certaines sont quand même un peu trop “magique” et space fantasy à mon goût. Je suis donc parti sur l’idée de limiter ce que tu peux apprendre par ta guilde. Si tu veux vraiment quelque chose qui sorte de l’ordinaire, soit tu justifies par une bio / historique perso, soit ton perso se paye un stage.

De toutes façons, EG comme Traveller part du principe que ton personnage débute assez expérimenté et qu’il évolue peu au fil des aventures et campagnes. La progression de personnage était assez limitée en 1E / 2E et les Encyclos sont à part. On verra ce qu’on fait sur le sujet, pas vraiment d’idée pour l’instant.

J’ai mis à jour le document Quick-Start en version 1.1

  • Modification des qualités de test : plus de notion d’échec marginal
  • Clarification des Maladresses (double-1) et Prouesses (double-6)
  • Modification du fonctionnement de la condition Mourant

Pour l’anecdote, les deux dernières sont totalement inspirées de Pathfinder 2E, sur lequel je me suis penché suite à la juridic panic de ces dernières semaines autour de l’OGL D&D5, WotC et la cupidité d’Hasbro

A vrai dire, je ne me suis pas vraiment posé la question sur les PNJ. Il n’y avait pas de notion de “statblock” simplifié dans les éditions précédentes. Je ne sais pas si j’en introduirai un ou pas. Je n’en suis pas encore là :)

En JdR on distingue en général le crunch (les règles et mécaniques de jeu) du fluff (l’univers de jeu).

EG a toujours été une boite à outils. Un cadre de jeu suffisamment immense car à l’échelle d’une galaxie pour permettre à chaque groupe de joueurs de développer son propre bout d’univers en fonction de ses propres goûts et inspirations. Les encyclopédies ont ajouté une trame générale (description plus précise des guildes, des institutions, de la justice, du commerce, de la technologie, de l’astronavigation…) tout en laissant la place à la créativité des MJs : dans les secteurs de la Bordure moins policés que le centre de l’Empire, tout peut arriver…

Pour l’instant, EG-OSR reste essentiellement du crunch. Un ensemble de règles simples pour harmoniser les deux éditions existantes avec un système de jeu unique, le reproche principal fait au jeu étant une résolution d’action avec N dés sous seuil et des combats spatiaux avec multiplication par 2D, ainsi que des bizarreries peu jouables au niveau des dégâts en combat.

Pour ce qui est du fluff, il y a à mon avis de quoi faire avec ce qui existe. Jérôme est une connaissance avec qui j’ai joué sur le PbF il y a dix ans, mais je n’ai jamais été convaincu de l’intérêt de son travail tentant d’intégrer toutes les souces d’inspiration SF en une chronologie unique. Le duneverse, le fondationverse et le starwarsverse n’ont pas assez de points communs. De plus entre ce qui est dit dans EG1, Frontières de l’Empire et les Encyclos, il y a suffisamment d’incohérences qui nécessitent déjà un gros travail.

(3 edits)

Au niveau du système, le principe des atouts (meilleurs 2d de 3d6) et complications (moins bons 2d de 3d6) décale aussi le résultat moyen du jet de -2 (si on a une complication, on fera plutôt 5 aux dés) ou +2 (si on a un atout, on fera plutôt 9 aux dés), ce qui nécessite d’avoir de meilleurs bonus pour réussir quand même dans un cas, ou de se lancer même si on n’a pas des gros bonus dans l’autre. Les degrés de difficulté s’étageant aussi par +2 / -2 autour de la difficulté modérée de 0, avoir une complication revient à augmenter le MOD (Modificateur Optionnel de Difficulté) de 2, avoir un atout revient à diminuer ce MOD de 2.

Ainsi qu’on peut le voir sur Anydice

Quand je ne réfléchis pas à EG-OSR, je joue principalement à D&D5 (après avoir joué à Chroniques Oubliées, jeu français dérivé de l’OGL d20 de D&D 3.5). Les atouts et complications de EG-OSR sont directement inspirés de l’avantage / désavantage de D&D5. Mais je ne considère pas le d20 comme un objet sacré. Je n’ai pas du tout aimé les premières versions de D&D B/X avec lesquelles j’ai découvert le JdR dans les années 80 à cause de l’incohérence des règles de résolution (d20 au dessus, d20 en dessous, d100, parfois d6), c’est pourquoi j’avais adoré EG avec son élégante mécanique unique. Ce n’est que depuis D&D3 et l’harmonisation du système avec le jet unique de d20 pour déterminer succès ou échec que j’apprécie de jouer avec un d20 ;-)

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Bonjour

  1. Au niveau des caractéristiques

Pour moi, Volonté et Endurance des anciennes versions font double emploi.

Je suis donc parti sur l’idée de Volonté pour la détermination et la résistance mentale et Force pour la puissance et la robustessse / résistance physique.

Je voulais aussi que l’Endurance corresponde à la vitalité (comme dans les LDVELH de notre jeunesse) Ce qui me laissait une caractéristique libre. J’ai regardé les caractéristiques secondaires des anciennes versions. Certaines ont un champ d’application soit très limité, ou font double emploi avec des compétences.

Par contre, Réflexes, Intuition et Perception méritaient, me semble-t-il, de figurer dans les caractérisques de base. C’est une fusion de qualités physiques et mentales : une bonne acuité sensorielle (perception) et un sixième sens (intuition, instinct) alliés à une faculté d’analyse et de prise de décision rapide (réflexes). Donc oui, Vivacité recouvre à la fois la vitesse de réaction mais aussi l’instinct et l’intuition qui permettent de prendre la bonne décision rapidement.

Peut-être qu’en fait, le distingo qualités physiques et qualités mentales devrait simplement disparaître…

  1. Le Physique détermine non seulement l’Endurance mais aussi le mouvement.

Il est utilisé aussi pour les exotiques (animaux et êtres transcendants) qui peuvent être plus petits (valeurs 1 et 2) ou plus grands (valeurs 4+) que l’humanoïde de base issu de Terra…

(3 edits)

En effet je pars sur le système de Traveller, avec un léger twist.

Dans Traveller les bonus d’attributs vont de -2 à +2, majoritairement à 0, et exceptionnellement à +3. De plus les bonus de compétences sont aussi majoritairement à +0 ou +1 et au maximum à +4, ce qui fait que le seuil de réussite d’une action est à 8.

Dans EG-OSR, on n’a qu’une caractéristique à -1 et une à +3 si on le souhaite, sinon c’est 0 à +2. Les bonus de compétences vont jusqu’à +6 (limités à +4 à la création). Comme les bonus sont de ce fait plus élevés, je mets le seuil de réussite à 9 (comme dans le JdR de sword & sorcery Barbarians of Lemuria). Ça pourrait peut-être changer après playtest, mais on va partir là dessus…