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Je me rends compte que l'on n'a pas la même lecture du jeu. C'est l'aspect space fantasy à la Star Wars, Dune et à la saga de Ténébreuse que la carrière de Prêtre m'avait attiré (ainsi que les joueurs de ma table) plus que le côté hard science. Je perçois mieux la direction que tu as pris dans ton design.

Vivement les premiers tests.

(4 edits)

J’ai repris le travail que Krhys avait fait sur les facultés de base (Conscience PSI, Télékinésie et Télépathie) où il avait ajouté pour la plupart des niveaux/rangs de compétence des pouvoirs supplémentaires (cf le site Triche-Lumière de Jérôme Darmont)

Dans une première passe j’avais gardé 12 (2x6, symbolique) facultés sur 14

  • Contrôle des Emotions avait été fusionné avec Télépathie
  • Contrôle de l’Energie avait été fusionné avec Télékinésie

Dans la passe actuelle, j’ai retiré :

  • Invisibilité
  • Transfert Empathique (Manimal dans EG, bof… Et puis ça ressemble foutrement au Transfert dans MEGA à haut niveau, où il y a des règles plus pointues)
  • Contrôle des Sens parce que ça me semble faire doublon avec Conscience PSI (on améliore ses sens façon techniques prana-bindu Bene Gesserit) et/ou Sixième Sens où j’ai rajouté un pouvoir Hyperacuité

Je suis en train de me demander si je ne vais pas créer un nouvelle famille de Spécialités pour les Facultés PSI, où les talents spéciaux seraient regroupés.

  • La Faculté PSI donnerait un talent de base Ex : pour Télékinésie, déplacer par la pensée une masse de plus en plus grande au fur et à mesure de la progression des degrés de maitrise)
  • Si on veut aller plus loin, on doit prendre une spécialité complémentaire Ex : Pour Télékinésie, on peut prendre Projection TK, Bouclier TK, etc… si on a le degré de maîtrise requis

Je ne suis pas fermé à réintégrer les facultés que j’ai mises de côté…

Je vois tout à fait où tu veux aller et c'est logique.

Contrôle des sens et contrôle des émotions je l'avais plus vu comme une fusion avancée de Télépathie et Conscience PSI. Je comprend que tu préfères une ligne claire pour les compétences.

effectivement on peut jouer sur des "spécialités " et créer des branches supplémentaires aux compétences psi de base. Cela reste optionnel et donne de la richesse en terme de personnalisation pour chaque PJ. Et on ne se retrouve pas avec des "standard". Apres; il y avait aussi les "teintes" apportées par les religions de l'empire. On pourrait imaginer que la télékinésie d'une religion ne soit forcément enseignée de la même façon qu'une autre.

(1 edit)

Très bonne idée ça la teinte des PSI apportée par l’Eglise. On pourrait imaginer que Projection et Bouclier TK sont des techniques enseignées chez les Fils de l’Homme, par exemple :)

oui; on peut orienter ainsi les enseignements. 

Mais laisser ensuite la possibilité aux joueurs de personnaliser librement en fonction de leurs aventures. ("Un bon pote de liberté intérieure m'a donner une astuce...").

On peut imaginer un coup en points d'evolution plus bas (ou normal) pour les enseignements de sa branche, et mettre un coût plus élevé pour les enseignements externes.