А вот так, ага
Сок чемпион вообще была тестовая сценка которой я пробовал делать интеракции, просто потом стало жалко выбрасывать и финальную версию как пасхалку засунул
Some textures are from photo textures section of "textures.com" (I had some, before they went fully paid), some were kitbashed from photos found in google, for example car texture were stitched together from many photos of Peugeot 405.
But basically, just low resolution textures from real photos, i've personally used density of 64x64 pixels per meter, for consistency. Also, some slight posterization, to limit image palette to simulate 16 bit colors helps too.
Только если на каком либо джеме попадётся какая то похожая тема.
Уже очень много раз убеждался, что не могу работать без жёстких ограничений и дедлайнов, просто раздуваю проекты до уровня ААА, а потом перегораю на них. Так что джемы для меня, как способ реально сосредоточиться и сделать хоть что то рабочее.
Как и многое в этой игре, для настроек и какого то главного меню, увы времени не хватило.
Я уже потом понял что у лифта достаточно слабенький хитбокс. Я его сделал максимально щадяще, чтобы не было даже потенциальной ситуации, чтобы у короля зажевало ногу при подъёме, всё таки да, надо было ставить его чуть больше.
Лайфхак с лестницей кстати забавный, я тоже на следующий день после завершения джема нашёл, пусть будет.
Поиграл
В целом идея забавная, но балансировать чересчур тяжело, благо на первых уровнях можно было юзать абуз, при котором, от восстановления, ковбоя не клонит пока не начнёшь поворачивать.
Кстати, на мониторах 21:9 у игры обрезается нижняя менюшка, помогает запустить игру с командной строки
-screen-width 1920 -screen-height 1080
А вот нет, я действительно почти весь контент сделал во время джема, и в дневниках разработчиков на Discord сервере описал весь прогресс. С изначальных наработок у меня был только тестовый контроллер, который я накидал до джема, чтобы убедиться что идея управления персонажем через ConfigurableJoint'ы и FixedJoint'ы жизнеспособная, так как мне сильно хотелось реализовать что нибудь с физикой.
С технической точки зрения она очень простая, код алкаша занимает примерно 200 строк , большую часть времени заняла работа над локацией и объектами да расстановкой камер, а контроллер персонажа наверное с первого дня почти и не трогался.
Но я кстати твоё подозрение очень даже понимаю, так как игра очень сильно пролетает по существующим темам. Это всё фичекат, изначально задумывалось что ты сперва управляешь космонавтом в невесомости, цепляясь и отталкиваясь от стен, пытаясь доставить капсулу в чёрную дыру, а когда при инциденте тебя в неё засасывает, оказывалось что ты не космонавт а алконавт, выпал из балкона и должен пройти по той же локации, только теперь волочась по земле. Всё что ты видел как Sci-Fi элементы, оказывалось обычным двором и подъездом.
Я начал реализовывать геймплей со второй части, так как превратить двор в Sci-Fi космолёт проще, чем наоборот, а в середине второго дня понял что я эту то локацию то еле успеваю доделать, а ещё и её вариацию с альтернативным геймплейным куском - тем более, поэтому решил не разрываться, а просто взялся за доделку того что было, а оставшееся время пустил на дополнительную полировку того что было, так как она вполне себе тянула на самостоятельную игру.
А что кстати показалось подозрительным?
Стиль прямо таки очень ностальгичный и напоминает флеш середины-конца нулевых.
Покатался, покрутился, выполнил комбуху noob saibot'а, навернулся с скейта, поабузил систему очков, попробовал выброситься с уровня, и к сожалению для себя обнаружил что навеки заперт в скейтпарке и меня используют для набирания классов.
В начале разработки кстати я старался следовать теме. По задумке, ты сперва играл за космонавта которого затягивает в чёрную дыру, а потом узнаёшь что ты просто нажрался и выпал с балкона. Но это было слишком амбициозно, поэтому Sci-Fi часть отбросил, на оставшееся время дополировал геймплей, а "Прыжок в неизвестность" с натяжкой превратилось в "Что же жена устроит ему дома"