Bravo, c'est très sympa et bien réalisé :)
YopSolo
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J'ai ptete eu une idée sur mon souci de saut, est ce que tu veux bien retester ? 1500 v1.0 (yopsolo.fr)
Si tu es bien sur la dernière version, il y a pleins de diamants qui pop derrière le titre (sinon faut faire ctrl + F5 pour refresh la page)
Aie, t'es pas le seul a qui cela arrive.
J'ai fait le moteur from scratch pour la jam et je suis passé c ôté de quelque chose car ça arrive sur certaines configs. Chez moi j'ai pas le souci mais je vais investiguer pour trouver mon souci. désolé parce qu'avec ce mini saut le jeu est injouable...
j'ai un peu continué le jeu après la jam, cela m'étonnerait que le problème ait disparu mais si tu veux tester c'est ici : 1500 v1.0 (yopsolo.fr)
Un dungeon crawler ^^, la DA visuelle et sonore est très sympa, il y a une bonne ambiance.
Le déplacement case par case est fluide et agréable, j'aurai aimé pouvoir rotate a droite et a gauche et une mini-map plus fiable.
Au niveau gameplay, l'idée de pouvoir esquiver une attaque sans avoir a faire du "hit and run" ; j'ai jamais vu ça dans un crawler (de Dungeon master à Grimrock en passant par Lands of lore ou Anvil of dawn !), ca mériterait d'être creusé !
Merci, j'ai passé un bon moment !
Un mixte revisité des classiques Arcade "Space Invaders" et "Missile command" avec quelques innovations bien trouvées.
quelques remarques
- les déplacement "cramp by cramp" horizontaux de notre vaisseau qui se marient mal avec les déplacements continus des ennemis qui arrivent par les côtés. cela rends les collisions hasardeuses pendant "les sauts".
- la gestion de la difficulté : on est quasiment dès le début au maximum de ce que le jeu a à proposer. Peut être commencer soft avec uniquement des ennemis qui arrivent par le haut (pour avoir le temps de s'habituer) et rarement par le bas, puis mixer les 2 plus équitablement pour finir par envoyer quelques ennemis par les côtés.
- les sprites sont peut être trop gros, je me demande si le jeu ne gagnerait pas a être plus petit. On aurait plus le temps de voir arriver les ennemis et préparer ses coups à l'avance.
- pour finir maitriser l'aléatoire en se calant sur un timing pour les spawns. Par exemple essayer de voir les spawns comme les notes d'une track (à la guitar hero) ; ca donnerait 1 spawn à chaque tick et le tempo pourrait accéléré tous les N ennemis détruits.
Il manque des frames d'animation pour montrer le personnage qui s'agrippe. Pour sortir de cet état il faut aller dans la direction opposée et lancer un jump (il y a un niveau basé sur le wall jump pour s'entrainer) ; et je dois bien admettre que je n'ai pas complètement finalisé ma gestion de collisions.
aha merci pour ce comm, ca fait plaisir de voir que tu as fini les 3 niveaux, à la base c'était le niveau final ; je l'ai inversé par erreur et j'ai laissé comme ça ^^
pour les wrap zone, j'ai repris l'idée des mondes torique comme dans les 1erjeux d'arcade genre : mario bros (celui avec le "pow" au milieu du level) sauf que j'ai gardé que le wrap horizontal. C'est vrai que c'est bizarre et dans les comme on me fait souvent la remarque que ce n'est pas logique que l'on repop tout le temps au même endroit après une chute. C'est clairement 1 point qu'il faut que je change :)
Merci pour ce comm, ca fait plaisir de voir que tu as fini les 3 niveaux.
Il manque beaucoup de feedback en particulier celui qui tue la chauve souris quand on collecte tous les cristaux avec moins de 1500 points. Je comptais sur le fait que le jeu s'appelle 1500 ^^
Ce qui est marrant c'est que dans mon idée je voulais que le heros ne puisse pas mourir (pas de pics , pas de monstres etc.) , que ce soit juste le côté "puzzle" qui soit létal ; mais qu'au final c'est pire niveau frustration ^^
J'ai pas eu le temps de faire tout ce que je voulais et je j'ai préféré proposer au moins 3 niveaux (et sacrifier quelques feedback, animations), y'a même pas d'écran de fin pour féliciter ceux qui comme toi ont pris le temps d'aller au bout...