Woah ! Visuellement très beau avec les particules et tout OoO ! J’aime beaucoup le concept de mettre en avant la musique à travers un shoot’em up (✿╹◡╹)
C’était super sympa à jouer ! Merci pour ce moment :D
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Respect du thème | #39 | 4.391 | 4.391 |
Overall | #62 | 3.833 | 3.833 |
Direction artistique | #74 | 3.783 | 3.783 |
Gameplay | #90 | 3.326 | 3.326 |
Ranked from 46 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
très bonne idée ! Je n'irais pas jusqu'à dire que la musique obtenue en tuant les ennemis est très mélodieuse, mais ça donne un super feedback et ça donne envie de continuer à tuer plus d'ennemis !
La basse groove bien au passage :)
Je pense qu'il manque un petit quelque chose pour mettre du challenge, par exemple des ennemis qui tirent ou des ennemis au patterns différents, actuellement on peut survivre indéfiniment juste en tirant droit devant nous sans bouger...
Sinon super boulot sur les fx, les petites animations des ennemis et les mouvements de caméra, ça fonctionne super bien !
L'idée est originale et c'est sympa à jouer !
Le seul petit problème rencontré c'est que le tir vers les côtés qui est assez lent je trouve, et il se déclenche pas toujours je crois.
J'adore la DA et le son ! Il manque quelques petits éléments pour enrichir le gameplay mais j'aimerais bien voir une version plus aboutie si tu continues.
J'ai prévu de continuer oui ! Il y aura d'abord une mise à jour du son qui arrivera après la jam (fix de bugs principalement, et ajustement d'un ou deux SFX). Ensuite je compte faire une mise à jour de game-design, en implémentant des mécaniques pour mieux équilibrer le jeu (contraindre le joueur à ne pas laisser passer les aliens, tout en pénalisant le fait de tirer en permanence), et en ajoutant du nouveau contenu (niveaux, ennemis, boss…). Mais avant d'attaquer cette deuxième MaJ je dois terminer mon projet en cours ! Donc il faudra attendre début 2022 probablement. :) Merci de ton retour !
Sympa, assez simple niveau gameplay mais ça fonctionne, même si je pense qu'une difficulté un peu plus graduelle serait la bienvenue! (le tir horisontal est aussi un peu trop aléatoire)
Oui, la difficulté n'est pas du tout équilibrée. J'aurais bien aimer proposer des niveaux durant la jams (et un tuto, haha), mais le temps ne l'a pas permis !^^ Le tir horizontal quant à lui tire sur le temps, mais j'avoue que c'est déstabilisant d'appuyer sur le bouton sans avoir un timing constant. Merci pour ton retour !
Bon bah encore très unique et musical, ça fait plaisir ! Bon, le gameplay l'est un peu moins cette fois, mais le résultat est toujours plaisant.
Enfin plaisant, sauf le tir du bas. Des fois ça part vite, des fois non, c'est zarb !
Bon je ne teste pas de tryharder parce que ça n'a pas l'air d'être de plus en plus dur, sauf erreur de ma part. Et j'ai pas vu d'autre ennemi avec un autre type de son (Pas un reproche mais je me demande si c'est un truc que tu aurais aimé rajouter avec plus de temps ^^).
Bon boulot en tout cas, comme toujours !
Tellement de trucs que j'aurais aimé rajouter avec du temps ! x) Dans le concept original, y avait différents types d'ennemis, certains qui se déplacent horizontalement, certains qui tirent des lasers, et même un boss ! :P Évidemment y a rien de tout ça qui est rentré. Et ça inclut aussi la gestion de la difficulté oui. Les jeu est au "niveau max" tout le temps.
Du coup oui, je suis pas trop satisfait de ce que ça donne niveau game-design. C'est pas super équilibré, et un peu répétitif. Pendant la jam j'ai tenté divers trucs pour pimenter le jeu (comme le tir horizontal par exemple, qui tire en fait sur le temps, d'où le délai), mais sans parvenir à obtenir quelque chose de vraiment concluant (qui ne demandait pas trop de dev). Une fois que j'aurais terminé mon jeu en cours, je pense revenir dessus. Je pense avoir trouvé les idées pour rendre le jeu plus intéressant (principalement une mécanique qui devrait encourager le joueur à ne pas tirer tout le temps, mais aussi à s'assurer que les aliens ne traversent pas l'écran).
Merci pour le retour en tout cas !
J'aime beaucoup l'idée des notes de musiques qui s’accordent bien avec la musique derrière franchement chapeau ! Le concept est un classique mais bien exécuté.
C'est très joli ! J'aime beaucoup le fait d'avoir intégré un tir horizontal "en cas d'urgence" ha ha !
Bravo pour ton jeu !
Ce petit coté jazzy trop bien ! J'aime bien tout, de la musique a la DA. Aussi bonne idée les balles horizontal ;)
Très propre, la gestion du son est un gros plus et ça fait plaisir de voir quelque chose qui se concentre là dessus au milieu des autres jeux de jam! Y'a probablement quelque chose à faire en développant le concept un peu plus loin en le transformant en jeu de rythme.
Très cool, bravo!
J'ai essayé à plusieurs reprises d'introduire des mécaniques liées au rythme, mais au final aucune ne s'est avéré vraiment plaisante. Du coup même si le jeu se construit autour de sa musique, celle-ci n'est finalement pas au service des mécaniques. Elle existe pour elle-même on va dire. Merci du retour !
Moi qui me croyais malin avec mes 3 pauvres FX qui font un arpège de ré mineur ascendant descendant, je doit avouer que je suis bluffé par la richesse de tes FX ainsi que de leurs harmonie avec la track. Je me suis même surpris a concevoir ton jeu comme un instrument pour finalement dézinguer les aliens dans le tempo.
Excellent
Les balles du joueur sont beaucoup trop fines, elles arrêtent pas de passer entre les ennemis. Le jeu est un peu trop simple et répétitif mais la DA est vraiment sympa !
Déjà que le jeu est super facile, si en plus il fallait que les tirs dégagent tout sur leur passage ! :P
Ouais, je suis pas parvenu à équilibrer convenablement le game-design. J'ai quelques idées en tête, mais elles viendront dans une update bien plus tard (faut déjà que je termine ce que j'ai sur la planche). Je suis au moins content que la DA fasse mouche !
Itooh après toutes les Jam faites avec toi je t'admire ! La gestion du son est toujours ultra présente dans tes productions et ce jeu s'articule parfaitement autour de ça c'est impressionnant. Le jeu est chiadé et on a l'impression de se balader sur un piano d'une certaine manière. Vraiment un grand bravo c'est un super jeu !
Très sympathique !! J'ai beaucoup aimé ce que ce jeu apportait au niveau du son par rapport aux autres du même genre !
Bravo ! :D
Excellent !
On est dans le thème, c'est très bien executé, les tirs horizontaux sont plus durs à faire mais ça reste accessibles. La DA est style space invaders, c'est réussi.
Mention spécial pour la musique et l'effet musical en destruction de monstre, ça rend super bien :) Si tu passes par ici, je veux bien un p'tit commentaire sur comment ça se met en place (si c'est galère / simple à faire ) et si t'as un tuto sur le sujet qui te semble bien.
Merci encore et Bravo pour ce joli jeu, félicitations !
Très content que tu me poses la question !^^ Ce genre de système n'est pas si dur à implémenter, pour peu qu'on ait les bons outils.
Ce jeu a été réalisé en JS (enfin, en Typescript, mais c'est du web quoi) avec Phaser. J'utilise les outils suivants pour gérer la musique dynamiquement :
Ces outils se manient assez bien. Leur doc est plutôt clair (en tout cas pour OrchestreJS, j'ai fait de mon mieux pour que ce soit simple), et il y a pas mal d'exemples. Il faut finalement pas beaucoup de mathématique pour jouer des notes sur un mode (genre do majeur), et activer ou désactiver plusieurs couches musicales. Et faire des animations sur le tempo, une fois qu'on a de quoi le faire y a moyen de faire des trucs stylés !
Je donne ici les outils pour le web, mais il y en a aussi pour d'autres moteurs de jeu. Pour Godot, j'ai créé un plugin Simple Sampler qui permet de faire ce que j'ai décrit pour le Sampler de ToneJS (créer un synthé virtuel à partir de quelques fichiers sonores), et j'utilise parfois le plugin Mixing Desk pour gérer des boucles sonores dynamiquement (même s'il est un peu bancal imho). Unity je m'y connais moins bien, mais je crois qu'il existe aussi des extensions qui font ces jobs (je conseille de chercher avec les mots clés "Sampler" et "Dynamic Music").
Pour coder ces outils à la main, c'est un peu plus compliqué, mais ça se fait aussi ! OrchestreJS et Simple Sampler sont tous les deux open-source. C'est un peu de lecture, mais ce ne sont pas des projets trop gros, donc il y a moyen d'apprendre dessus. Mais d'une manière générale, voici les formules mathématiques clés que j'utilise :
// Pour calculer la durée d'un temps (beat) en seconde : beat_length = 60 / BPM // Cela permet, sur un update à la frame, de vérifier à quel temps on en est dans la piste sonore. if (t >= last_beat + beat_length): // do something last_beat = last_beat + beat_length
// Pour calculer le pitch à appliquer sur un fichier sonore afin d'obtenir la note voulue, en ayant // n_from : note du fichier musical, exprimée en entier (ex 0 pour C4, 1 pour C#4, etc) // n_target: note que l'on veut jouer pitch = 2^((note_target - n_from) / 12)
Et en ressources complémentaires, il y a ce long article sur la création de musique générative avec la Web Audio API (mais qui parle aussi beaucoup de théorie musicale, de mathématique, minimalisme, etc).
Voilà, j'espère que tout ça aidera ! ^^' Merci beaucoup pour ce feedback. Je suis très content que la musique procédurale du jeu plaise !
Sympa comme jeu, c'est propre et bien réalisé.
Je ne sais pas si c'est que chez moi mais les tirs sur les côtés demandent un petit délai, ça les rend difficile à timer. Mais ça offre un X2 donc c'est probablement voulu.
Bravo beau travail !
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