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HauntedCrow

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Update!
- A bug was fixed: Swap powerup was not being reset if not used in previous game stage. Now it resets correctly at the beginning of each stage.

- Audio Effects added when moving pieces.

- Splash screen added.

Small update v0.2

- Spanish Language Added: Se agregó el Idioma español. Puedes cambiar el idioma en la pantalla inicial.

-UI now adapts to screen size which allows for better usability on smartphones.

(1 edit)

Muy entretenido! Creo que me gustaba más cuando los personajes no me decían las opciones a seguir. Se siente que la inmersión se rompe. Hay otros detalles pero veo que ya los han mencionado. Por lo demás, muy bien!

Ah! por cierto, tal vez sería bueno agregar algun control de audio. Entre lo que he visto que piden es: 

  • hacer skip
  • adelantar
  • retroceder
  • reiniciar

Tuve problemas con eso pero resulta que estaba dando click fuera del área de la pantalla. Conque arrastres un poquito desde el centro, con eso es suficiente. También noté que al inicio, tarda un poquito en cargar el contenido del juego, pero ya después de eso, las opciones ya funcionan bien.

Una historia corta pero interesante!

Hubo unos detalles en cuestión de usabilidad:

  • Cuando uno selecciona una de las opciones, si dejo de hacer el drag antes de que termine el audio de la opción, comienza la nueva parte de la historia y suenan los dos audios al mismo tiempo. Conque permitan que una vez seleccionada la opcíón, se deje terminar el audio de ésta y luego cambie a la siguiente parte de la historia, quedaría muy bien.
  • No se si es parte de los controles, pero si doy click en la pantalla en medio de un diálogo, a veces este comienza desde el principio
  • Podría ser una buena adición permitir hacer skip de los diálogos, para cuando estemos explorando nuevas opciones.

Por cierto, muy buena actuación de voz, esos gritos se escuchaban muy fieles a la realidad. Excelente :)

Me parece que ya tienes una base de gameplay que puede volverse en un juego completo. El arte está bien, me gustaron las animaciones. Simples pero efectivas. Creo que el audio de los zombies está demasiado alto.

Creo que ya no pudiste agregar la escalera que decías, por que cavé demasiado al inicio y ya no pude volver a la casa.

Sería bueno revisar:

  • El balance de los upgrades, hay unos que requieren muchos materiales iniciales.
  • Tampoco queda claro que hacen algunos upgrades. Sería bueno una pequeña descripción.
  • No hay nada que te diga cuantos upgrades llevas.
  • Por alguna razón, después de un rato, dejaron de salir zombies
  • Sería bueno tener una barra de avance para saber cuando van a llegar las olas de enemigos.

Si consideras seguirlo desarrollando pudiera ser algo interesante. Me recuerda al juego llamado Wall World, que no sé si lo has checado, pero si no, dale una revisada. Suerte!

Es una buena base para un top down shooter a la Vampire Survivors. Aun tiene muchos detalles de gameplay. Gráficamente está bien, me parece que sigue un estilo adecuado tipo pixelart/3D, y sería genial poder ver un poco de animaciones en los personajes. Me gustó mucho la Death-Screen, fue divertida.

El audio me parece que está localizado en un punto central estático del mapa porque dependiendo de a donde me mueva, la música viene de un lado o del otro.

En cuanto al gameplay hay varios puntos que pudieran mejorar:

  • Faltan power ups. El juego rápidamente se vuelve monótono ya que no hay cambios en las habilidades.
  • Los enemigos son esponjas de daño desde un inicio. Y eso agrega a que el juego pronto se sienta monótono debido a que pasas demasiado tiempo tratando de matar un solo enemigo.
  • Desde un inicio, la velocidad de los enemigos es prácticamente igual a la tuya, por tanto, siempre vas a estarte moviendo sin descanso. Sería bueno que conforme vaya aumentando la dificultad, también vaya aumentando la velocidad. sin embargo, eso mismo necesitaría un sistema de power ups.

Mi recomendación sería checar como funcionan otros juegos de este tipo. El vampire survivors es de los más clásicos ejemplos, sin embargo, puedes probar uno que es gratuito: Se llama Holocure, está gratis en steam. Juégalo un poco y toma notas, es un buen ejemplo y no necesitas gastar.

Muy buen uso de arte y luz. La parte de gameplay falta refinarla un poquito:

  • Que haya feedback visual de cuando las plataformas van a desaparecer 
  • hay que mejorar el límite visual de las flores para saber en que parte si puedes pararte y que otra no.
  • Sería bueno implementar coyote-time para que el jugador pueda reaccionar a tiempo en las orillas de las flores.
  • baja un poco más la colisión de muerte en el piso, ya que no da tiempo de entender que fue lo que te mató cuando caes, porque lo hace de inmediato y no queda claro qué fue lo que pasó.
  • Que cuando los monos de las lanzas te vayan a poder dañar, la lanza sea dañina hasta que sea lanzada. No hay espacio entre que el mono prepara la lanza y la arroja, y eso hace que a veces el mono te mate con solo tocarte, lo cual luego hace confuso saber si el mono es dañino o no, porque a veces te daña y a veces no, y como mueres de inmediato, no le das información al jugador de las acciones que lo llevaron a la muerte.

Adicionalmente al final hay un mensaje, sería bueno que hubiera una traducción para saber que dice, y si quieres ser más informativo, decir que lenguaje es.

Ah y finalmente, recomiendo mover un poco los controles porque está medio complicado acomodarse como los dejaste. Suponiendo que tu mano izquierda tiene el wasd con indice, medio y  anular, y el pulgar para el espacio, también pusiste la acción más crítica (lanzar flores) en la x, así que tengo dos opciones:

  • usar mi  pulgar o el índice, que aparte de ser un movimiento medio incómodo para la mano, requiere que quite mis dedos de otros controles importantes.
  • usar mi dedo indice derecho y entrecruzarme con mi mano izquierda. Básicamente es como si a los de consola les pidieras hacer esto:

Si mueves esos controles a J,K o L es mucho más cómodo. Especialmente para los juegos de plataformas, los controles son importantes.

Pues gráficamente se ve más realista, pero hay que trabajar un poco la parte de optimización porque tuve que bajarlo los gráficos a low para que el framerate no se me fuera para abajo. 

Creo recordar que había un perro que debíamos encontrar para que fuera nuestro guía, pero una vez que lo encontré, no me llevó a ningún lugar.

Aparte de lo que yo ya sabía del juego, no hay ninguna guía de lo que debo hacer. Llegué a un área abierta que bien podría haber sido de algún jefe, pero no apareció nada. Además brinqué hacia el fondo del escenario y el juego se trabó. 

La parte del combate es extraña, no veo que el personaje tenga vida, y el feedback de si he sido golpeado o no es difícil de notar. Los enemigos se sienten muy altos en comparación al jugador y tampoco tienen feedback de golpe. Si no fuera por la barra de vida de los enemigos, difícilmente sabría si mis golpes surten efecto. Tampoco hay métodos de defensa o esquive. Adicionalmente, la parte de combate te la puedes saltar y no hay beneficio de eliminar enemigos que yo haya notado

Es una idea interesante, pero me gustaría que hubiera alguna conclusión de mis elecciones. Ya que parece que no importa lo que elija, al final no tiene importancia. También la escritura con algunas palabras tiene una sintaxis extraña.

Le serviría mucho un poco de música ambiental de fondo, y bajar el ruido del medidor cardíaco, ya que cansa muy pronto. 

Gráficamente está bien, y siempre me gustan los estilos de pantallas CRT antiguas.

El drag&drop está raro para, ya que:

  • hay que adivinar que es, de hecho, un drag&drop
  • las siguientes opciones a las primeras tienen un área de colisión para agarre que no corresponde al área que se ve. Posiblemente si estás usando un filtro para curvar la pantalla, tal vez lo que se ve y lo que puedes agarrar ya no coincide.

El arte es muy hermoso. La historia fue interesante y le da significado a lo que vamos encontrando en el juego. En cuanto a gameplay hay algunos detalles:

  • El feedback del brinco es un poco extraño, y no fue sino hasta bastante pasado el juego que supe que tenía doble brinco.
  • Los límites de las orillas para brincar son difíciles de detectar y te hacen caer directo al vacío, lo cual es también extraño porque al menos el doble brinco debió haber funcionado si estaba en el aire, pero simplemente te caes y hace difícil entender los controles y su respuesta.
  • algunos puzzles con los elementos móviles se interponen entre ellos mismos; por ejemplo, la parte donde hay que subir una pelota a una vela, empujar la pelota hace también que la vela suba antes de tiempo y cuesta mucho subirla. Se siente que subir la pelota a la vela es más un glitch del juego que algo que deberías hacer para poder avanzar.
  • Algunos elementos de plataformas se ven en un plano diferente al que está pisando el personaje, y hace difícil entender que cosa es una plataforma y que cosa es parte del fondo. Por ejemplo, la bicicleta en el agua, se ve al fondo, pero de hecho puedes pararte sobre ella.
  • Hay un pozo en la parte de oscuridad que es imposible de ver (justo antes de la vela) y te hace caer y te regresa bastante atrás. Dado a que no hay pista de que hay un pozo ahí, se siente injusto y más aún que te regrese muy atrás. Es más una molestia que un reto de dificultad.
  • La mecánica de rebote en los ataúdes es difícil de deducir. Si el personaje rebotara hacia arriba sin la necesidad de brincar, sería mucho más comprensible

Muchas gracias por jugar! Espero haya sido una experiencia interesante. Lamentablemente el scope se nos salió un poco de las manos y por eso algunas mecánicas están dispersas y ligeras de uso, pero espero hayas pasado un buen ratito :p

Un modelo muy bonito. Sin duda puedo verlo adornando algún lugar de cuartos, oficinas o escritorios. Especialmente para los que nos gustan las cosas de este estilo <3 Me gusta que la parte donde dice Memento Mori está en blanco porque puedo ponerle también algunas otras frases. Muy buen trabajo :)

Una historia interesante. Hice varios intentos pero no logré llegar más allá de la conversación entre Javier y su hija por teléfono. Me gustó mucho la música y la idea de la historia. Muy buen trabajo.

El juego sin duda tiene algunas fallas de jugabilidad, por ejemplo:

  • A veces el minijuego de presionar las teclas Q y E detecta entradas falsas.
  • El juego de dejar la barra colocada en el área verde podría ser mejor si desde un inicio la barra va a una velocidad de ida y venida definida. Esto es porque la barra arranca muy rápido y es difícil medir su velocidad de movimiento desde el arranque.
  • El monito del jugador tiene un movimiento que es más lento que los npcs, y es difícil acercarse a los otros. Mas que nada te pones en un lugar y esperas a que algún alma se acerque a ti para poder accionar el botón de minijuego.

Sin embargo, la temática está muy interesante. Me encanta el hecho de que todos están bailando un son y usan máscaras que me recuerdan a distintos festivales de México, como la danza de los viejitos de Michoacán o las máscaras de los Chayacates de Ixtlahuacán, Colima, aunque realmente no sé si las presentes en el juego provienen de algún lugar en específico. Esa temática me gustó mucho.

El apartado visual es magnífico y la música es fantástica. Evoca el ambiente mexicano y hace de la muerte una fiesta. 

Hubiera sido fantástico que se hubiera integrado por completo la idea del baile. Que bailaras el son con las almas bienvenidas, usando Q y E, para hacer una pequeña danza y ganar los puntos. Y que usaras otro tipo de baile para lanzar a las almas perdidas fuera del escenario. Sería todavía más divertido si tu pudieras decidir que baile usar y eso daría situaciones chuscas en las que pudieras lanzar a las almas bienvenidas, y darle pase a las almas perdidas a la ofrenda. 

Un trabajo muy bueno. Si pudieran refinar la parte de gameplay sería fenomenal. 

El juego sin duda tiene algunas fallas de jugabilidad, por ejemplo:

  • A veces el minijuego de presionar las teclas Q y E detecta entradas falsas.
  • El juego de dejar la barra colocada en el área verde podría ser mejor si desde un inicio la barra va a una velocidad de ida y venida definida. Esto es porque la barra arranca muy rápido y es difícil medir su velocidad de movimiento desde el arranque.
  • El monito del jugador tiene un movimiento que es más lento que los npcs, y es difícil acercarse a los otros. Mas que nada te pones en un lugar y esperas a que algún alma se acerque a ti para poder accionar el botón de minijuego.

Sin embargo, la temática está muy interesante. Me encanta el hecho de que todos están bailando un son y usan máscaras que me recuerdan a distintos festivales de México, como la danza de los viejitos de Michoacán o las máscaras de los Chayacates de Ixtlahuacán, Colima, aunque realmente no sé si las presentes en el juego provienen de algún lugar en específico. Esa temática me gustó mucho.

El apartado visual es magnífico y la música es fantástica. Evoca el ambiente mexicano y hace de la muerte una fiesta. 

Hubiera sido fantástico que se hubiera integrado por completo la idea del baile. Que bailaras el son con las almas bienvenidas, usando Q y E, para hacer una pequeña danza y ganar los puntos. Y que usaras otro tipo de baile para lanzar a las almas perdidas fuera del escenario. Sería todavía más divertido si tu pudieras decidir que baile usar y eso daría situaciones chuscas en las que pudieras lanzar a las almas bienvenidas, y darle pase a las almas perdidas a la ofrenda. 

Un trabajo muy bueno. Si pudieran refinar la parte de gameplay sería fenomenal. 

Bellísimo! Se nota el gran trabajo que pusieron en este juego. El arte es espectacular y la implementación de música y sonido ambiental es fantástica. Un trabajo hermoso y completamente representativo del Día de Muertos.  Realmente un trabajo excelente <3

Ah excelente! Cuando suban la nueva versión la checaré!

lamentablemente tengo tanto lag que no me sirven los controles, pude jalar un elemento de los que caían pero no más. No soy conocedor de Unreal, pero habrían que checar si realmente los elementos del juego ameritan casi 3GB de información. Esa pudiera ser una causa de tanto lag. Ojalá puedan checarlo. Saludos!

Lamentablemente no puede jugarlo. En cuanto entro al juego lo unico que funciona es darle espacio para continuar, pero me lleva directo a las opciones, y no importa si le doy close, ya no sale de ahi. Aparte, si le doy Enter me hace zoom a las letras y la mayoría del texto queda fuera de foco. Probé la versión zip, porque el exe me requiere instalar cosas.

Creo que el concepto de lo que quisieron hacer está interesante, pero la implementación está muy confusa.

  • Hay paredes invisibles y no se entienden bien los límites.
  • No fue sino hasta la segunda vez que lo jugué y por accidente que supe que podía moverse el jarrón. 
  • Presioné muchas veces B pero no pasaba nada
  • Cuando tomas una pieza del rompecabezas, ésta se pone atrás de la mariposa y no te deja ver ni la forma ni la pieza.
  • En el mismo, hay una pieza que está sobre la imagen y a menos que pases sobre ella y la tomes, es difícil de ver que ahí está
  • No entendí el puzzle del maíz, mi teoría es que había que colocarlos en su contenedor correcto pero por más que coloqué, nunca se acabaron los granos.
  • La descripcíón inicial con el búho se siente desconectada de lo que pasa en el juego, y no aporta como guía para saber como se juega el juego realmente.
  • Al final, pude pasar a la escena final donde la mariposa está sobre una flor y pan de muerto, pero nunca pude resolver el puzzle, simplemente me pegué a la izquierda y se activó la escena.

El arte está muy bien, si se refina bien el gameplay, podría ser interesante.

El conjunto de pequeñas historias de cada personaje encontrado me pareció muy interesante. Cada conversación te hacia pensar un poquito en varios temas. Tanto el pixelart como el arte 2D estan muy bien, y la combinación ciertamente es interesante. Me gustó mucho la música, creo que va muy bien con el tema del juego. Eso sí, había unos efectos de sonido que a veces no lograba identificar qué los producía. Solo vi un pequeño asunto de jugabilidad: en la escena antes de entrar al último laberinto, hay dos personajes que están muy juntos


 y a veces es difícil saber cuándo puedes conversar con uno u otro, esto hizo que se me perdiera la pista que me dice que vaya a la derecha y me perdió un poco, pero aparte de eso, todo muy bien.

Gracias! Tratamos de no usar los mismos diálogos que en la película o el libro para que no fuera un copia y pega, pero que conservaran la misma idea base.

Gracias! Definitivamente faltaron muchas cosas. También no pudimos implementar que los personajes tuvieran distintos diálogos dependiendo de si hablaban con Macario o la Esposa. Otra cosa que me hubiera podido gustar implementar eran distintos tipos de respuesta. Aún con lo poco que agregamos, las 3 semanas se nos fueron rapidísimo! Muchas gracias por jugar!

jaja, muchas gracias!

Oh! entiendo, si, la versión final salió justo el día de entrega final como a las 12 am, una disculpa jejeje. Espero puedas revisar la nueva versión, ya que le hicimos varias mejoras. De todos modo, muchas gracias por haberlo jugado!

Pues revisando, a mi me sale la versión nueva. No sé como estás accediendo a la versión vieja, ya que esa la borré de los archivos. Lo único que se me ocurre es que, ¿pudiera haber estado guardada en tu cache de alguna forma? Una forma de saber que tienes la versión nueva es que cuando entras a la primera escena en la casa de Macario, se ven los controles en el fondo negro fuera de la casa.


Si tienes chance de jugar la versión actualizada, ahí ya hay razón de usar el talado de los árboles, y hay más guía en cuanto a lo que debes hacer. La historia termina cuando te encuentras con la muerte.

De todos modos, muchas gracias por haber jugado :)

Achis achis los mariachis! Hablaste con el Pavo desarrollador en esta versión? Esa es una versión muy vieja del juego e incompleta jaja. En esta cuando llegabas con el pavo, debiste haber entrado a la escena donde la esposa le da el pavo a Macario. Voy a revisar justo ahora a ver si la versión completa está mostrándose.

El instructivo ha sido actualizado con correcciones en la lista de componentes del juego.

Se acaban de agregar los modelos 3D de los tokens. Se encuentran en los archivos de descargas: 3DSTL.zip.

(1 edit)

Se actualizó el archivo pdf por correcciones ortográficas en las cartas.

También el repositorio git fue actualizado con dichos cambios.

El archivo de reglas fue actualizado!

Good luck to everyone! <3

Wow! Very nice experience! I had to remove some effects that were making the visibility hard (thanks for putting them as optional), but aside from that, excellent entry! Reminded me of the good old Half Life. Hopefully we'll see more of this story in the future? :)

Only 1 HP left?! That's an unofficial achievement called "The Princess Way", Shipkeeper PrincessRei35 can tell you all about it XD.

Thank you very much for playing! If you are curious about where the game is going, you can check my latest devlog<3 I'll do my best to make it a full game :3

I liked the ambience. Looks like one of those retro 3d games, like Thief. Sadly I was not able to solve the puzzle. From what I understand, I had to put the pieces in the same position than they were in the town. But nothing happened when I put them in that order, and I also considered the orientation using the gap in the puzzle border as the gate in the town. I also noticed that some town people disappeared after a while. Anyway, nice entry!

(1 edit)

Thank you! Your game was also great! Nice art and ambience! Believe me, when I started programming it took me years to even get to do game programming. You are doing awesome, keep up the good work!

(1 edit)

Edit: Oh my, lovecraftian stuff, I'm so into this. Checking!
awesome! Let's trade!
https://itch.io/jam/acerola-jam-0/rate/2582727

Hi LapoLinguini! You already checked my game! But in case you didn't know, everything in Shipkeeper was made by me, with the exception of the sound effects, which I obtained from Opengameart. Some fun facts you may like to know:
- If you got curious and checked the game's git project, you would notice there are various sound effects that have "_mod" at the end of the name. Those are sound effects I modified using Audacity. Simple but effective. One example: The cracking sound you hear when exploring the ship, is actually a door cracking, but adding reverb, making it slower and lowering the pitch.

- All pixel art was made by me. Here is something fun:


The blob was planned to be more like a monster that had the capacity of spreading, and it was going to have three types of blobs, the first one is the one in the game, which attacks with a spike. The next one was supposed to throw acid, and the last one was supposed to be the blob's core, and if you managed to kill it, the whole blob was destroyed. Of course, I didn't had the time for the whole thing, and only the spike one was made. XD

- I also made the music track for the intro! Of all my skills, this one is the most lacking. Most of the time I have no idea what every filter is doing so I just go with my guts and start adding random stuff until I found something that I like how it sounds. For the composition I'm a bit more experienced but everything is by ear, really.

I recently made a second track for the game's trailer, and I published them in my youtube channel
https://youtube.com/playlist?list=PLuWnqz4Yd7OPuE96JM8RlQnNTE_HffbvQ&si=6hPWdDxF...

I started making digital music with Dance Ejay 7 (which is very ancient) and then tried Fruity Loops (which is now FL Studio) and it confused the heck out of me. Recently I started using BandLab and has been much more easier to learn. Still nothing professional tho XD My account there is called SilentCassette

- And finally, all programming by me, which is my actual profession. Did a lot of Computer systems and engineering and now I'm here doing games :p

Hi! Thank you for playing! I have added everyone's feedback in my last devlog. I'm covering all the points you have mentioned :) Thanks for the review!