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ImAReplicant

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Ahah pas de souci, pour lancer un script le plus simple si tu n'es pas familier avec le terminal, c'est de faire clic droit sur le script puis Propriété :

Ensuite selon ta distribution soit tu double-clic sur le script, soit tu fais clic-droit Exécuter comme un programme

PS : Il me semble que l'export arch64 c'est pour les architecture ARM64 (utilisé dans les téléphones, ou le dernier Macbook d'Apple par exemple)

Merci pour le build linux <3, je te rassure ça marche nickel !
Juste un peu bizarre le jeu ce lance depuis un script bash (en .sh) , après je sais pas comment UE4 gère l'export linux mais Godot par exemple exporte un exécutable en .x86_64, il y a peut être un petit réglage à faire au moment de l'export  ?

En ce qui concerne le jeu, je le trouve vraiment cool. L'idée des projectiles ennemies avec une vitesse aussi lente est intéressante et permet d'avoir un gameplay différent d'un shmup traditionel (après je suis pas un expert des shmup, peut être que ça existe déjà). J'ai bien aimé la 3D également, et avec des éléments de décors en 3D en fond ça pourrait être carrément classe !

Par contre la musique ne boucle pas, j'ai fini ma run sans musique du coup xD En tous cas bravo pour ton travail !

Petit jeu de plateforme sympa, les contrôles sont plutôt agréable. C'est une bonne idée les pièces pour indiqué le chemin à suivre.

Par contre une fois mort dans le deuxième niveau les monstres permettant de passer les pics à la fin ne réapparaissent pas. Il y a également un problème avec le tileset dans les deux derniers niveaux, des trais noir apparaissent quand on se déplace. 

Dans tous les cas bravo pour votre premier jeu : )

Félicitation d'avoir codé ton jeu sans moteur o_o

Je trouve la DA simple mais jolie. Le level disign est vraiment cool, notamment les niveaux ou les plateformes disparaissent ou apparaissent quand on saute.

Bien joué !

Les jeu est sympa, c'est cool d'avoir eu le temps de mettre plusieurs niveau et un boss !

Par contre je trouve le personnage un peu lent dans ses mouvements.

Bravo !

Le jeu est très jolie et le concept est super intéressant, le travail sur l'UI est très propre également. Mais ça manque un peu de vie, par exemple quelque abeille autour des ruches que l'on pose. Dommage que tu n'aies pas pu intégré de son aussi !

Bravo pour ce jolie travail.

Dommage j'aurai bien testé ton jeu mais malheureusement le jeu ne marche pas avec Wine sous Linux, c'est souvent le cas avec les projets sous UE4. Une version Linux de prévu ?

Le jeu est bien sympa. J'ai bien aimé l'idée des supporters et le fais que les musiques changent quand on passe un rang !

Je suis devenu une légende mais j'ai un peu tricher xD je suis rester sur le coté droit et tuer quelque ennemies sans prendre trop de risque.

Bravo ! 

GODOT <3

Félicitation pour avoir coder ton jeu en seulement 8h, les bases sont là et le contrôle du vaisseau est très agréable. La musique est sympa aussi.

Hâte de voir les améliorations que tu vas y faire.

Félicitation d'avoir coder 2 jeux pour une première Game Jam, en plus le gameplay des deux jeux marche vraiment bien. Manque juste l'affichage du timer et des scores pendant une partie ! 

Bravo pour ce travail : )

Félicitation pour ce jeu, la DA marche très bien. Le gameplay est simple et intuitif. Par contre en ce qui concerne la lisibilité je rejoins totalement le commentaire de JSKey juste en dessous et j'avais aussi parfois du mal a voir si les obstacles étaient en face de moi.

Encore bravo pour ce jeu !

Merci, oui il y a quelque point à améliorer pour le tir chargé : )

Merci pour ton retour : )

Ça rappelle doodle jump, bravo pour ce que tu as réussis a faire avec le temps que tu as eu ! 

TEAM GODOT <3

Le pixel art est jolie et les animations de vol et de dash sont vraiment superbe ! Le vol est peut être un peu trop cheater, on peut traverser tous le niveau en volant ! En tous cas félicitation pour le travail accompli.

Wow excellant concept pour réinterpréter PACMAN, çà nécessite de bien réfléchir au parcours que l'on va emprunter. C'est juste parfois un peu difficile de se déplacer à cause de problème de collisions.

Félicitation pour cette idée !

Le concept est super intéressant et j'ai adoré ta DA, le pixel art est vraiment très propre ! Vivement une version post-JAM avec du son et des feedbacks : )

Encore bravo pour ce concept !

Félicitation pour ce jeu, la DA est super et le gameplay est super cool !

Je crois que la mini-map est un peu buguer, parfois quand je vais sur le coté la mini-map me déplace d'une case vers l'avant.

C'est très jolie, bravo pour cette DA incroyable. La musique et les effets sonore sont de qualité. Bref le jeu est vraiment bien fini.

Je n'ai malheureusement sauver qu'une seule tortue T_T 

Le jeu est agréable à jouer, la DA est simple mais cohérente. Les bonus sont intéressant. Il faudrait rajouter cependant un indicateur de vie.

Par contre j'ai rencontré un bug, quand je lance une deuxième partie la deuxième vague ne se lance pas, je suis obliger de quitter le jeu.

Bravo !

L'idée est bonne, le voxel du personnage est sympa. C'est très bien d'avoir mis un tuto en jeu, il faudrait juste réduire la taille des textes.

Pour les points à améliorer je suis d'accord avec les commentaires précédents. Moins de téléporteur pour un premier niveau puis complexifier sur les niveaux suivant serait intéressant, et il serait pas mal aussi d'indiquer les points vies restant du réacteur.

Bravo pour ce prototype : )

Le personnage est plutôt agréable à contrôler mais le jeu est vraiment très dur en l'état. Réduire la vitesse de la lave et peut être qu'avoir des blocs qui se déplacent à des vitesses différentes pourrais rendre le jeu plus agréable.

Bravos à vous !

Le jeu est plutôt sympa, le fais de se déplacer par propulsion est bien pensé (d’ailleurs j'avais pas compris que l'on pouvais aussi se déplacer normalement avec les flèches directionnelles)

Il y a quelque problème à résoudre sur l'UI et les collisions avec les chauves-souris, je perds la partie alors que je suis loin de les avoir touchées.

Il serait intéressant aussi d'avoir un début de niveau simple et sans ennemie histoire de pouvoir se familiariser avec les contrôles

Bravo tous de même : )

Petit jeu sympa, le personnage est mignon et la musique entraînante . Il faut juste améliorer le framerate : )

L'expérience est vraiment incroyable, la DA est magnifique. J'ai adoré le sentiment de l'infini qu'on à quand on regarde les arcades au loin. Vraiment bravo !

Le jeu est fun et très marrant, il fait penser à un mini-jeu wario ware.

(1 edit)
Le jeu est sympa, j'adore le personnage et son animation. J'avais juste eu un problème sur les plateformes mouvantes qui se mettent parfois à trembler et à arrêter de bouger quand on saute dessus.

Bien joué a toi : )
(1 edit)

Le jeu est super fun ! j'ai complété tous les niveaux sauf le dernier de cerberus, celui là est vraiment très dur ! Le jeu est exigeant mais c'est ultra gratifiant quand on fini un niveau !

Le concept est très prometteur. Dommage pour le manque de son et de feedbacks mais ça ce comprend, implémenter un tel système ta sûrement pris beaucoup de temps ?!

Bravo !
(1 edit)

Aah je viens de comprendre que tu parlai des menus désoler, ba du coup j'avais pas fais gaffe mais le changement de bind ne marche pas pour les menus puisque godot utilise ui_up et ui_down pour eux. Une solution aurai été de bind les touches Z et W pour ui_up et d'utilisé d'autre input (p1_up avec Z et p1_up_qwerty avec W par exemple) pour la partie gameplay ou d'utiliser les fonctions listées ici.

Mais ça maintenant c’est du passé , avec godot 3.4 tu peux bind des touches physique (ça correspond à la position physique de la touche), il y a des explication sur ce lien à la rubrique Improved input handling

Merci beaucoup : )

Merci ,

Je suis bien d'accord avec toi pour les instructions en jeu, je voulais faire un écran avec les actions possible avant que la partie se lance mais pas eu le temps : ) 

Oui j'ai bien bind ZQSD en plus sur ui_left/right/up/dow, puis W et A sur ui_up_qwerty et ui_left_qwerty. J'ai utilisé un singleton avec une variable "azerty=true" puis dans mes fonctions relatif à mes input j'ai simplement fais une conditions selon l'état de ma variable pour prendre en compte soi ui_left soi ui_left_qwerty par exemple.

Je ne connaissais pas configFile, pour le coup ça permettrai de sauvegarder la config du joueur parce qu'actuellement il faut choisir qwerty a chaque fois qu'on lance le jeu. Mais il faut, je pense, quand même utiliser un singleton pour lire le fichier de config seulement au lancement du jeu. En tous cas merci je rajouterai çà dans un version post-Jam.

Merci. 

L'idée de 4 joueurs avec deux balles pourrai être assez drôle ^^

Oui il faut un son différent pour le super tir, j'avais aussi prévu que les lumières clignotent différemment (les lumières clignotent quand la balle touche la raquette). Pour le coup, par manque de temps, la lumière reste fixe quand le super tir est effectué. J'ajouterai tous ça pour une version post-JAM : )

Merci pour le retour : )

Merci pour le retour. En fait si tu réussi la balle est plus rapide et la surface peinte par la balle augmente légèrement, il y a aussi un léger freeze du jeu mais oui il manque peut être un effet sonore différent pour que ce soit bien clair : ) 

Merci pour le retour, en fait pour accélérer la balle il faut appuyer sur espace au moment où la balle touche la raquette.

J'ai utilisé une fonction disponible dans godot qui permet de dessiner des sprites (draw), en gros j'enregistre la position de la balle, sa taille et sa couleur à chaque frame dans un tableau. Pour chaque entrée du tableau la fonction draw dessine un cercle correspondant aux données enregistrées.

J'update la fonction draw également à chaque frame du coup j'avais des pertes de fps violent arrivé à un certain nombre d'entrer du tableau. Pour pallier à ce problème je sauvegarde l'image de la surface peinte toutes les 100 entrées du tableau puis j'affiche cette image en fond puis j'efface le tableau et ainsi de suite.

Non je ne connais pas l'algo, j’avoue que la page wikipedia ma donnée un mal de crâne xD. De ce que j'ai compris l'idée serai de faire une grille (maillage) et de colorié chaque carré du maillage au passage de la balle ? Ça aurait sûrement réglé les problèmes de perfs mais j'avoue que ça dépasse mais capacité en math. Il faut que je regarde, ça a l'air intéressant : )

(1 edit)

Avec plaisir ^^

Pour la prise en main il y a effectivement beaucoup d'input mais je trouve qu'a la manette on si fait assez vite, l'utilisation des gâchettes devient intuitive. Après j’avoue ne pas avoir d'idée pour amélioré çà.

Pour rajouter quelque chose à la boucle de gameplay je pense à des bonus qui apparaissent et à allez chercher et/ou alors des capacités pour les personnages, par exemple un personnage pourrai ralentir les blocs, un autre remplacer un bloc par autres, un autre porter un bloc (on pourrai imaginer plein de capacité différente), avec un cooldown en temps ou en ligne complété. Et çà se marierai bien avec un gameplay multijoueur

En mode multijoueur diviser le gameplay en deux, un joueur gère la rotation des blocs et l'autre la position pourrai être sympa, ça rend le gameplay similaire pour les deux joueurs et nécessiterai de bien se coordonné pour choisir l'emplacement du bloc rapidement.

Voilà, si çà peut te donner quelque idée : )

Gameplay simple mais maîtrisé. La DA et la musique sont super,  bravo aux artistes ! 

GODOT <3

Une très belle DA et des musiques vraiment sublime. L'effet néon et/ou les arrières plan défonce la rétine mais çà n'enlève rien à la qualité du jeu. Bravo !