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MrValis

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A member registered Mar 31, 2019 · View creator page →

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We tried to play it but the game didn't work 100% for us. Since we liked a lot of the premise, and the parts where the non-focus players collaboratively contribute to the description of the zone (really creepy and surreal scenes here!), I hope I can offer constructive advice.

Firs of all, I think we needed some examples of play. There are some phases where we didn't exactly know what to do - like when you re-enter a Zone and the Memory "plays again". What does that mean? Also the four activities that you can choose to move forward weren't self explanatory and could benefit from a list of examples.

We also had some questions, like: who gets to write down the Memory? Wouldn't it be better to specify it? (the focus players, the player sitting on the right of the focus player, or something like that). Also, when re-entering a Zone, the game says to write new sensory details. Does it mean that the sensory details *add* to the former ones or do they *replace* them? We went for the first interpretation but I still have doubts.

The thing that broke our game apart was its duration. After two complete rounds (each of the 4 players being the focus for two times) and 2.5 hours of playing, we had failed the roll just two times. This way we had just two ticks on the Collapse clock and the end of the game seemed very far for our time slot, contrary to the "1-3 hours" label on the cover. We had the doubt that the game intended us to mark one tick on the Collapse clock *for every scene*, and just further increase this rythm when the focus player fails the throw, but we didn't find this info anywhere.

Also, in the end we felt we lacked some focus. Some of the characters had a social objective that you can get only when meeting each others - but after eight scenes we where still apart and no one had met any one other. Generally speaking, all the players seemed to perceive that the only active choice was "holding on until the Cube collapses". The fact that the PTSDemons weren't based on the traumas of a single character but were generic incarnations/metaphors of toxic behaviours made us play the game as a long nightmare - which in the end was entertaining but, as said before, lacked some focus.

Finally a question about the play aids. What's the Map of the Hypercube? Is it the upper part of the character sheet? If so, what do the little hexagon with "1 tick", 2 tick", ecc. represent...? We didn't understand.

Since we liked the premise of the game, we have some suggestions. :)

- list the Negative beliefs on the character sheet so that every player can easily read them;

- separate the map of the cube from the character sheet, and specify somewhere the 4 types of activities to move forward (not just the name and the type of roll, but at least the same subtitle from the game manual); also, add the Collapse clock to the Cube map;

- give players the chance to actively explore the cube, be it selecting the next zone (maybe everyone bids secretly) or rolling to obtain tokens/points of some kind that you can accumulate to try and escape the cube before the collapse (but of course some character could stay inside to help others escape);

- if the zones merge, make the PTSDemons appear together instead of merge them (to make them interact against the characters instead of just flatten them).

Thanks for reading all of this!

We played it and had a lot of fun. I chose to play as a traditional GM to speed things up for the three players; we opted to play just five levels and in the end it seemed to be the right choice (ten levels would have been too long and maybe a bit repetitive).
I used just one monster for each level and in the end the characters (a Beautiful Explorer, a Quantistic Preacher and a Small-town Nomad) collaborated in overcoming every barrier (instead of making them roll singularly).
I have a question about tools breaking with 1's. If I have an Advantage, roll 2d6, get 1 and 6, the roll is a success but the tool breaks?

Ciao, grazie per la traduzione, segnalo che è errato scrivere "tira 2d6" su una tabella che va da 1 a 10. L'originale dice "roll twice", quindi immagino che si debba tirare due volte un d10 sulla stessa tabella e combinare i risultati.

My aim was having an emergent gameplay where you have several moves and the obsession of the characters can bleed to the obsession of players. I envision a game where one player goes on and on on the way to ascending farther than human, while all the other players used "Do without me / Fate senza di me" and continue to knock down the life of that PC with mundane events. All in all it must obviusly be played to see what actually comes out if it. Thanks for your review!

Yeah, the pizza example is too out of style. :) Thanks for your review.

Never thought of Borges' tales as "noir" and your introduction had my whole attention. I really liked the structure of roles (Personas) and characters.

I think that character creation could be more refined (maybe asking each other questions instead of filling blank spaces); I'd like to had some examples of motives.

I really liked the creative use of Memories and the the second iteration of the game (I think that changing Personas is the most interesting versione, while changing just the characters results in just another iteration of the game).

The game is a fascinating reading and perfectly captures the feeling of Borges' style of writing; many times I've smiled while reading the text. Also, I really appreciated that the author tried to tie those references to rules and not just suggestions (like "passing the turn with a dismissive gesture").

I'm not sure I understood correctly the rule about bifurcation, namely "The chapter may preserve the unity of space or time, but not both".

I think that - similarly to my own game - "La ciudad" can actually be played consistently in a single session (I must admit I didn't take the restriction of "play this game in multiple session" as a fundamental one; on the other side it was not strictly part of the theme, rules or ingredients...).

Very curios about playing it.

Thanks and very curious to read your submission. :)

Ho concluso il mio gioco. Lo lascio decantare per correggerlo a mente fredda, impaginarlo un minimo e poi lo invio. Molto soddisfatto del tema di questa jam.

Seems interesting. The "pages" version seems not updated (it lacks tables from the "spreads" version), and also contains traces of mechanics, like Connections, which seems absent from the "pages".

Direi che al terzo commentatore che dice che non ha letto il racconto, la nuova versione del regolamento dovrà includere che non è ispirato a un racconto nello specifico. :-) Il fatto comunque che tutti abbiamo creduto trattarsi di un racconto effettivo di Buzzati depone a favore dell'aderenza del gioco alla jam.

Grazie dei commenti. Avevo pensato a lasciare indicazioni per giocarlo in videocall, poi per ragioni di tempo non le avevo incorporate. Fondamentalmente si tratterebbe di aprire tante chat quanti sono i partecipanti, in ogni chat ci sono tutti meno un giocatore, e in quella chat si condivide il problema del giocatore mancante. Non mi vengono in mente altri strumenti per realizzarlo.

La presentazione delle regole paga un po' lo scotto della scrittura veloce da jam (es. caratteristiche introdotte prima di essere spiegate; a volte cambiano nome). A parte questo l'impianto è molto buono e gli spunti associati alle carte sono molto evocativi.

Un'opera sontuosa, il cui approccio di design sui limiti della conoscenza positivistica mi ha ricordato quella storia dei sette saggi ciechi, ognuno dei quali esperisce al tatto una parte diversa dell'elefante e nessuno riesce a comunicare con l'altro.

Molto divertente il vincolo del numero di parole generato dal dado.

L'impianto regolistico sembra solido, unico piccolo dubbio che ho è se ci sia in qualche modo uno sviluppo dei personaggi o se sono solo "personaggi funzione", in qualità di esperitori dei diversi aspetti del Colombre.

(1 edit)

Il racconto alla base del gioco è uno dei più belli di Buzzati (almeno, tra quelli che ho letto). Interessante l'idea degli haiku di gruppo (mi sembra obiettabile la frase "l’unica forma letteraria di quei luoghi ad aver stregato l’occidente è lo Haiku", ma sto spaccando il capello ^_^).

Dei due sottogiochi proposti, quello del principe mi sembra quello tematicamente più unitario e in grado di raccontare potenzialmente una storia, mentre quello dei messaggeri ha una meccanica più intrigante (la scrittura surrealista, una riga per uno, come nei "cadaveri squisiti") ma appare un po' meno focalizzato.

Se sviluppi il gioco con più calma sarebbe interessante miscelare questi due giochi (anche nel racconto originario in fondo c'è la dialettica continua tra ciò che il principe invia alla capitale e quello che egli riceve da casa).

Un altro possibile sviluppo potrebbe essere dato dall'integrare una serie di spunti casuali per rendere più vari luoghi ed eventi, es. un generatore di "notizie da casa". Questo soprattutto per giocarlo in modalità singolo giocatore.

Non ho letto il racconto a cui si ispira il gioco, ma comunque il feeling è molto forte ed evocativo.

Non sono un amante dei giochi in solitaria ma questo mi ha emozionato positivamente: mentre l'ho letto mi immaginavo la possibile generazione creativa di spunti.

Sarebbe ovviamente da verificare, con più sessioni, la tenuta meccanica delle varie currency e dei valori che transano in gioco.

Per il mio gioco ho unito due racconti, Una cosa che comincia per elle e Sette piani. Ecco il risultato: https://mrvalis.itch.io/comincia-per-7

Ho scritto un gioco sullo stesso racconto per la jam 2022 e sono molto curioso di vedere come lo declinerai tu.

We played it at ArConate in Italy in a straight "spaghetti western" setting and it was very entertaining. One thing I couldn't find is the Drifter sheet: it seems it isn't included in the pdf.

Played it at ArConate in Italy in 5 players and it was appreciated very much.
One thing we noticed: more than 50% of the times, the Rusalka player gave the offering and then someone else had to remind him of the flashback, because someone else (usually the petitioner) wanted to comment and interact with what the Rusalka just said. We suggest to invert the prompts on the cards: first the flashback, then the gift. This way we have first an insight into the mortal life of the Rusalka, and then we switch back to the present, where the choice of a particular gift (or refusal) might be motivated by the backstory.

Also, I think that page 29 in the pdf ("Petitioner") is out of order.

Thanks and ciao.

We played it at Gnoccocon 2023 in Italy and we found that it recreates the "True detective" vibes we were looking for. I think the game lacks a little procedure for the negative ending; something that can guide the players in some more details, not just "everyone dies, you lose, credits".

Played the game at Gnoccocon 2023 in Italy and we had a blast. It perfectly captures Miyazaki's essence.

Any chance of an example about using songs? :)

Is it a printer-friendly pdf?

Many thanks for your accurate playtesting!

Very atmospheric and near Buzzati's short story. I think the game benefits from expert player, capable of riffing on each other's contributions. Love to think of the surreal combinations between the random identity of the caller and the random 1d100 words (like a child talking about profit maximization).

yes

This site: https://www.onlinedoctranslator.com/en/translate-german-to-english_de_en

Ok, I've found a service that automatically translates a pdf. :)

Nice that both the entries worked on the same story. Very curious to read Es klingelt but unfortunately I can't understand German. Is there a way around that?

Mi sono iscritto a questa jam perché l'idea è semplicemente geniale. Ho ripescato dal cassetto (che poi è una cartella informatica che travaso da tempo da un device a quello successivo) una bozza non finita di un gioco che iniziai a pensare nel 2007 e per cui mi confrontai con Claudia Cangini a Lucca nel 2008. Quindici anni, insomma...

La cosa interessante è che lo spunto del gioco potrebbe prendere una strada totalmente non ludica e diventare narrativa. Per quanto mi riguarda vale lo stesso per la jam, anche se poi probabilmente non invierò nessun elaborato qui. Però, ecco, ci tenevo a ringraziare gli organizzatori della jam per questo stimolo!

Potrebbe aiutare mettere due indicatori verbali alle due estremità della tabella? Se capisco bene, a sinistra "basse possibilità di successo, basso rischio", a destra "successo certo, rischio certo". Così uno può posizionarsi meglio e decidere il proprio "profilo di rischio". La regola potrebbe essere: scegli quanto sei disposto a rischiare di diventare un lupo (più il rischio è alto e più ha probabilità di ottenere un successo); poi tira due dadi.

I giocatori in che punto si incartano?

A me aiuterebbe capire su che base dovrei scegliere il numero.

Hi, is there a way to remove a game I bought? Maybe it's not good & I don't want to see it anymore in my library.

Thanks!

Ho un debole per i giochi procedurali quindi parto con un pregiudizio positivo. Ho ben presente la scena di Conan che fa da spunto per questo gioco e da questo punto di vista mi ha aiutato a impostare le mie aspettative; potrebbe valer la pena di descrivere meglio come va giocato il gioco (es. eroe sdraiato e inerme) per aiutare il lettore a visualizzare meglio questo aspetto di conduzione del gioco.

La procedura mi è sembrata chiara. L'idea di scrivere sul corpo di qualcun altro rende il gioco un'esperienza molto intima. Mi pare colga molto bene le richieste della jam.

Ho alcune osservazioni in merito alla chiarezza delle procedure:

- Nella primissima frase "Infine l'eroe ha affrontato il temuto nemico. Il potente mago lo ha sopraffatto. Inerme e privo di forze ora combatte quella che potrebbe essere la sua ultima battaglia, contro la morte" mi sono perso nei pronomi. Non era chiaro chi è il mago, chi ha sopraffatto chi, chi è inerme. Dopo aver letto il manuale ovviamente si capisce.

- Ř e L· sono un gradevole esotismo che sta bene in un contesto occultistico, ma metterei un indizio su come si pronunciano.

- Visto che  L· parte da zero e più si ferisce l'eroe e più aumenta il punteggio, forse cambierei nome; puoi chiamarlo ferite, morte, deperimento o che so io.

- Mi sembra manchi una procedura per dire cosa succede se l'eroe muore o se energia va a 0.

- Nella tabella dell'obiettivo suggerirei di indicare 1, 7 invece che 1-7. Col trattino vuol dire per convenzione "da... a..." e ci ho messo un po' a capire (o a credere di capire...) che intendevi "o... o...". Ancora meglio 1, 2 forse...? (tanto la distribuzione casuale su un d12 è la medesima).

Infine, notevole l'apparato iconografico.

Ciao, grazie del feedback. Ammetto che non ho capito cosa intendi parlando di playmat. Grazie dei complimenti.

Grazie Lorenzo, come detto in altre risposte, il mio intento implicito era che il corpo dell'imperatrice fosse un po' il riflesso e il contraltare del macrocosmo costituito dall'universo di gioco, ma se arriva più di un feedback su questo significa che devo portarlo molto più alla luce. :)

Ciao Daniele, grazie del feedback. Per quanto mi riguarda non è un gioco competitivo, ma probabilmente devo spiegare meglio l'intento di gioco nel testo. Quindi se un personaggio è additato da subito come colpevole vuol dire anche che sta emergendo come "più protagonista" degli altri, probabilmente avrà anche più legami ed elementi di ambientazione che lo riguardano; alla fine potrebbe perfino autoaccusarsi. Insomma, secondo me se gli altri giocatori ti spingono sotto i riflettori è solo una cosa buona. Però rifletterò sulle tue osservazioni per vedere di trasmettere meglio questo intento, grazie.

Grazie del feedback. Ci sono già alcune cose che cambierei rispetto a quando ho inviato l'elaborato, tra cui la mossa "Interrogare un cortigiano". La presenza di esempi di gioco fa parte di quelle aggiunte che fanno la differenza tra un gioco abbozzato e uno rifinito, concordo che siano sempre utili. La mappa che il gioco vorrebbe sviluppare è quella del corpo dell'imperatrice, che nelle mie intenzioni - ma qui dovrei effettivamente esplicitarlo maggiormente - diventa anche lo specchio di un macrocosmo, che è poi l'ambientazione che viene sviluppata coralmente.

Very clever and neat design. The rules explanation is clear and engaging. The task of tattooing two persons instead of just one adds a nice layer of complexity to the storytelling: the player can juggle the unfolding characters by intertwining elements from both.

I find a bit creepy the idea that you cover your parents with tattoes (maybe it's a cultural limit of mine ^__^), so I appreciated the optional rule about different customers.

In these kind of games based on prompts I often find it easier to have something given to me (e.g. "you draw a flaming heart") and then find a way to incorporate it in the story, rather than be given the objective of "you draw something about love". In your deck there are both methods (starting from an image and starting from a concept), which is a nice way of having different challenges for the player.