Salut, concept sympa et agréable.
Malheureusement j'ai l'impression que le rythme de spawn et celui de la musique sont légèrement désynchronisés, puisque j'avais l'impression de devoir appuyer de plus en plus tard après la note pour avoir les goutes au centre des indicateurs. C'est peut être lié à un ralentissement de mon côté qui a causé ça, lié au jeu sur navigateur?
Scaelin
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Trop cool! Réinterprétation intéressante de Frogger, les lignes de tortues qui se désynchronisent au moment de tourner me brisent le coeur :') Sinon c'est une réussite sur tous les points, les visuels sont soignés et la musique marche très bien dans ce contexte. Par contre à moins que je rate quelque chose, le système de scoring fonctionne juste en fonction du nombre d'éclosions de tortues? À mon sens, un système qui valorise le fait de garder en vie un maximum de tortues le plus longtemps possible aurait potentiellement été plus adapté, puisque actuellement il est plus simple de conserver une ou deux tortues et de sacrifier le reste du troupeau (RIP) mais je chipote.
Bravo à toute l'équipe!
Chouette jeu, les visuels et les musiques sont réussis, mais j'ai eu quelques soucis. Comme pas mal d'autres j'ai trouvé ça difficile d'estimer exactement quand j'étais supposé appuyer, et la barre de compétition/progression contre l'autre "joueur" ressemblait à une barre de vie qui se réduisait, ce qui accentuait ma confusion. Sur un plan plus de ressenti personnel, la coordination oeil/mains était pas évidente par rapport aux positions sur l'écran à l'horizontale et celles des touches fléchées en croix, je pense que j'aurais préféré avoir des touches en ligne (du genre 1/2/3/4 ou A/Z/E/R) mais c'est peut être juste moi.
En tout cas bravo pour ce résultat!
Gros banger sur tous les points, assurément un de mes préférés de la jam. Le fonctionnement du système de combo est très malin et pousse à prendre des risques en laissant des ennemis s'accumuler. Si je devais faire un reproche ou deux, les ennemis avec des boucliers sont vraiment durs à atteindre, et bien que la musique est top, je pense qu'une track un peu plus nerveuse aurait davantage collé à l'ambiance du jeu.
Grand bravo à toute l'équipe!
Franchement grosse réussite, bon game feel, les ennemis horizontaux qui viennent casser une éventuelle monotonie du gameplay de base, ça fonctionne très bien. Malheureusement comme d'autres j'ai eu des problèmes de game over qui surviennent sans raison apparente, à moins qu'il y ait une mécanique que je n'ai pas comprise. La mécanique de saut est relativement peu utile, dans la mesure où j'ai toujours préféré me réfugier du côté opposé pour esquiver à la place, mais on peut facilement se projeter dans une difficulté croissante qui fait arriver des ennemis horizontaux des deux côtés en même temps.
Bravo!
Habile observation!
Je suis bien conscient que le double saut a un fonctionnement vraiment pas intuitif, et ne répond pas tout à fait à la problématique qu'il était sensé régler, mais c'est le risque quand on a pas le temps de tester en jam :)
C'est effectivement comme ça que la génération procédurale fonctionne, c'est même encore pire que ça, puisque ça s'arrange pour que les patterns les plus larges ne spawnent pas dans le mur, mais ça applique les mêmes contraintes aux patterns moins larges, donc ceux là n'atteindront jamais le bord droit (ce qui rend le bord droit encore plus safe que le gauche, qui l'est déjà pas mal comme tu l'as remarqué). Me voilà démasqué!
Merci des retours, je prend tout en compte pour une nouvelle version post jam
Y'a une pure ambiance, autant visuelle que sonore et ça fait plaisir. Le gameplay est cool, même si pas évident, je suis arrivé contre le boss avec un score honteux tant il était négatif, mais comme j'ai mis longtemps à comprendre qu'il fallait viser des parties du vaisseau en particulier j'ai pu remonter dans le positif avant de le vaincre. J'avais pas compris immédiatement qu'on pouvait rester appuyé sur le click gauche donc je trouvais ça un peu honteux le pattern de boss avec 6 projectiles simultanés, mais en fait ça va :')
Bravo!
Très belle performance dans le temps imparti, le jeu est plus riche que ce à quoi je m'attendais! Le gimmick du jeu dans le jeu pour aller chercher les upgrades est très cool, et les contrôles sont agréables. Dommage de pas avoir pu mettre une musique, les bruits de sauts se sentent un peu seuls. Tant que je suis là deux petits problèmes : à partir du moment où j'ai récupéré le dash, à chaque fois que je sautais ça jouait deux sons au lieu d'un. L'autre truc (je sais pas si c'est un bug ou un oubli) c'est qu'en dehors de la borne d'arcade je n'avais pas de compteur de jeton bleu, alors que j'en avais bien un dans la borne.
À part ces détails bravo!
L'adaptation du pinball est vraiment intéressante, les changements de niveaux sont bien pensés!
Seul défaut que je donnerais est que l'utilisation du dash/saut qui nécessite des combinaisons de touches rendent le truc un peu galère à utiliser, surtout qu'on a une main de libre vu le peu de contrôles actuellement, ça aurait pu avoir des touches assignées autre part je pense.
Bravo!
Le concept de base fonctionne bien et l'esthétique est propre, bon boulot!
Si j'avais quelques retours à faire, c'est pas toujours intuitif de savoir dans quelle direction haut/bas vont tourner le joueur, peut être un schéma de contrôles un peu différent aurait mieux fonctionné (voire à la manette?)
En tout cas bravo pour ton premier jeu!
Effectivement y'avait une grosse inspiration de Downwell. On aurait aimé pousser le concept un peu plus loin, mais on a fini tard, on a rajouté des features vers la fin (comme le double saut) et donc on était un peu limite en temps pour complexifier le truc au dernier moment, au risque de rajouter des bugs.
Merci du retour, je vais peut être le retravailler après la jam!
Really clever game, it looks gorgeous and is overall well executed!
My only gripe was with the jump and the accuracy required to go over spikes, it feels kind of bad to be punished because of your platforming skills when you already solved the puzzle of the level, and you have to start again.
Well done!
Le jeu est full banger sur tous les aspects, gros travail effectué sur le polish, la boucle de gameplay est cool, et la vitesse de tir sur le radar qui lui donne un double intérêt est bien pensé. S'il faut être tatillon, j'ai du mal à comprendre pourquoi en même temps que des nouveaux ennemis qui prennent plusieurs tirs à disparaitre (et donc une augmentation de la difficulté) on introduit les ennemis qui détruisent tous les autres ennemis en mourant, ça me parait être contre-intuitif sur la courbe de difficulté.
Bravo néanmoins (et merci pour la place au chaud sur le leaderboard)
Le jeu est très cool, bon feeling, et visuellement il est top. Un peu de frustration liée au court intervalle des lasers, couplé à l'inertie du joueur lorsqu'il se déplace. On sent un gros potentiel de fun à speedrun par contre, c'est très cool de chercher l'angle et le timing pour se propulser d'une traite à travers un niveau en ramassant la clef au passage.
Bravo!
Le jeu est cool, malheureusement parfois quand je finissais un mot l'ennemi restait vivant, en changeant de mot (à moins que certains ennemis aient plusieurs "vies" que je n'aurais pas compris) ou alors il y avait deux ennemis l'un sur l'autre et le second était impossible à voir. Dans les deux cas, mauvaise surprise de voir l'ennemi persévérer malgré le "propanal" qu'on vient de lui asséner.
Bravo pour le jeu néanmoins!
Merci du feedback! On en a discuté au moment de faire le double saut, qui a été intégré assez tard dans la jam. L'idée ici était que sans le jeu était vraiment dur, donc on a essayé de tourner ça de manière positive, où le double saut sert à contrôler ses chutes avant de ledge grab, mais ne pas l'utiliser double les points récupérer, pour quand même récompenser les joueurs qui s'en passent. Donc je comprends la confusion, mais c'était entre ça et reset le multiplicateur en même temps que les dégâts de chute, et on a choisi de rendre accessible à tout le monde le plaisir des gros multiplicateurs :)