Это во второй версии (которая более новая) или в исходной?
Shumary
Creator of
Recent community posts
Анимации и персонажи очень классные. Разрывание и комбинация половинок свитков - это здорово. Геймплей получился в итоге очень цельным и более-менее сбалансированным.
Очень здорово, что в механике разрывания можно выбрать направление, от которого зависит результат. Классно, что можно совершать действие не через клик, но через маленькое и несложное движение.
________________
Курсивом будет вкусовщина. (Но мало что-то из неё окажется полезным фидбеком).
Я не фанат карточных игр и игр, где много цифровых параметров - возможно, мне чисто по этой причине чего-то не хватало. У меня есть склонность к играм, где буквально показаны действия игрока (крайность - как в экшенах), и мне очень не хватало геймплея, отображённого "на картинках".
Например, мне было бы очень приятно наблюдать за процессом прохождения на карте или смену фона - чтобы было дополнительное ощущение продвижения вперёд по сюжету.
Или наличие ран на теле противника, если у него мало здоровья.
Управление мышкой мне больше понравилось. По стрелкам - совершенно не интуитивно. Но спасибо за выбор между двумя вариантами. :)
Игра - тот случай, когда "отсрочить неизбежное" передаётся больше через ощущения от геймплея, а не из-за обстоятельств, заданных обстоятельствами истории.
Контроллер требует корректировок, но сам процесс игры довольно интересный.
Геймплей хорош. Классно, что есть увеличение сложности. Мне нравится левел-дизайн, но робот "проскальзывает". И явно высоковато относительно этих платформ прыгает: то стукается о потолок, то можно, не прыгая на верхний уровень (на что полагаю, намекает дизайн уровня), прыжком на месте забирать шестерёнки.
Арт и звук вполне себе создают нужное настроение. :)
Очень понравилась анимация персонажа - мягкая, с торможением. Как и арт в целом.
Не хватает обратной связи от действий:
1. Засчитала ли игра нажатие? Здесь даже звук бы помог. :)
2. Я починила вентиль или нет? У вас сделан пар, но его можно сделать ещё чуть более заметным.
Отдельный лайк за уменьшающееся кол-во жидкости в огромном чане. Мелочь, а приятно удобно. Единственная странность - почему из труб выходит явно что-то газообразное, а сзади в баллоне - жидкость, причём другого цвета? Возможно, это будет мешать игроку интуитивно "связывать" утечку в трубе с уровнем жидкости в чане.
Геймлейный цикл явно работающий. Хочется более ускоренного темпа игры, чтобы было интереснее метаться в попытках предотвратить утечки.
Хорошо прописанный диалог Зевса и Геркулеса.
После длинного вступления, вызывающего ассоциацию с жанром визуальных новелл, было довольно неожиданно увидеть "чистый" геймплей.
У меня не получилось одновременно искать на клавиатуре клавиши и следить за лавой - я едва успевала во внимании "держать" буквы. (Из меня плохой Геркулес, ахаха).
При попытке повторно перепройти с начала я пропускала диалоги и, почему-то, натыкалась сразу на экран "Game over" - игра не предлагала геймплейного куска.
Очень милая игра с приятным контроллером, но будто бы чего-то не хватает в геймплее. То ли большей угрозы, исходящей от метеоритов, то ли риска умереть от голода, то ли какой-то прямо указанной игроку цели где-то далеко впереди.
Сама core-механика работает и весьма залипательная.
В игре не сразу догадалась, что можно рыть. х) Но это уже я невнимательная, что не посмотрела в описание игры.
Ещё довольно странно, что (судя по веб-версии) копание начинается с задержкой. Ты должен зажать "Е", какое-то время у динозаврика нет анимации, только потом он роет и виден результат действия. Иногда мне казалось, что игра не засчитывает нажатие, но потом обнаружила, что динозаврик не сразу копает.
Очень приятный минималистичный арт с необычной цветовой гаммой. Звуковое оформление тоже здоровское.
Мы обновили билд и в игру теперь можно сыграть от начала и до конца. Постджемовскую версию можно скачать тут: https://shumary.itch.io/bears-flower-ld Мы будем рады комментариям по новой версии с актуальным фидбеком. Ставить оценки в голосовании призываем на основе версии Индикатора.
Мы обновили билд и в игру теперь можно сыграть от начала и до конца. Постджемовскую версию можно скачать тут: https://shumary.itch.io/bears-flower-ld Мы будем рады комментариям по новой версии с актуальным фидбеком. Ставить оценки в голосовании призываем на основе версии Индикатора.
Мы обновили билд и в игру теперь можно сыграть от начала и до конца. Постджемовскую версию можно скачать тут: https://shumary.itch.io/bears-flower-ld Мы будем рады комментариям по новой версии с актуальным фидбеком. Ставить оценки в голосовании призываем на основе версии Индикатора.
Именно по той причине, что мы делали джем командой, я решила выложить текущую версию – чтобы хотя бы художники получили заслуженный фидбек. Если бы я делала игру действительно одна – то не выкладывала игру никуда. Ответственность за выкладку – целиком на мне.
Плюс мы изначально командой решили, что дособерём игру и хотели бы получить фидбек, для чего джем индикатора как пространство – весьма ценный.
Новую версию можно посмотреть здесь. https://shumary.itch.io/bears-flower-ld Обратная связь и конструктивный разбор всё ещё актуальны. :)
1. Мы итак работаем в команде. Я выступаю геймдизайнером и менеджером. Проблемы возникли с технической реализацией - по причине того, что не хватило опыта работы с Юнити и как следствие - времени. Это может случится в любой команде и джемы, на мой взгляд, - как раз хорошее пространство столкнуться с проблемами не при работе над проектами, где на кону стоит гораздо больше, чем низкие баллы в голосовании.
2. От идея параллакса мы отказались в процессе. Решили делать плоскую карту, чтобы художникам лучше поработать над цельной визуальной композицией.
3. Технические моменты мы после Людума поправили. Спасибо за технические советы, но проблема была именно в нехватке времени.
Мы обновили игру! Можно в неё поиграть.
Для этого скачивайте последний билд (пост-людумские версии, начиная с "Bear's Flower 1.2"): https://shumary.itch.io/bears-flower-ld
Что добавлено:
1. Игру теперь можно пройти целиком
2. Добавлены диалоги
3. Вставлена музыка
4. Вставлен звук
5. Сделаны края игровой области, голубых зон больше не видно.
Голосовать призываем по правилам Индикатора - исходя из версии, выложенной во время Индикатора.
Однако, мы будем рады комментариям по новой версии с актуальным фидбеком - во имя опыта и дальнейших корректировок.
История о котике и лисёнке простая, но цепляющая.
В индикаторской версии концовка наступила очень быстро. Чувствуется, что ситуация и музыка диктуют медленный темп игры. Но в Людумской версии, где есть 3 локации, этой проблемы уже нет. :3
В целом мне понравилось. Картинка и звук "работают" на сюжет, персонажи очень милые.
Предложу альтернативный вариант с текстом. Его оставить и частью визуала, всегда видимой (а не открывающейся контекстно), но при этом с точки зрения дизайна перекомпоновать текст, чтобы:
1. Линии с текстом стали жёсткими визуальными направляющими для игрока - как некая "дорожка" по уровню.
2. В тексте было 2 крупности - для главной информации, которая должна бросаться в глаза, и для второстепенной, которую игрок может проигнорировать.
Сейчас весь текст плюс минус одинаковый. Для каких-то целей это оптимально (показать спутанность мыслей, например), но в такой заполненной локации приоритеты по визуалу должны будут помочь игроку понимать, где важное и куда идти, но оставят за ним свободу.
З.Ы: не могу для примера найти игры, но приём компоновки текста с чётко заданным порядком чтения часто есть в клипах.
Тут можно глянуть: www.youtube.com/watch?v=3K0RzZGpyds&list=PLf_pxQ7GNdPxazjfJPsUdIgE8Ja4SS9Bn&inde...
И тут: www.youtube.com/watch?v=9Fw41tjVNpQ&list=PLf_pxQ7GNdPya1dsnJ146HY-3UshMDqEh&inde...
Милая Креветочка. :3 Мне нравится визуал.
Закончить игру я не смогла. Очень долго пробовала пройти 2 уровень. Из-за плохого зацепа на некоторых платформах (надо прям верхом лап дотронуться!) много раз возвращалась в начало уровня и играть наскучило. :'с
Очень хотелось наверху чек-поинта или опустить пониже препятствия, чтобы игра чаще засчитывала попадание.
Залипательно. Очень атмосферно. Хороший визуал в тему, классно подобранный звук, весьма отзывчивое управление.
P.S: Мне кажется, иностранцы бы поняли идею откладывания экзамена - прокрастинаторы не только у нас водятся. Было бы на что отвлечься от учёбы, ахаха. х)
Сейчас соглашусь с комментарием makki-s - игра получилась, скорее, про сдачу экзамена, чем про его избегание.
Интересная история. Мне понравился маленький мирок Хранителя Звёзд.
Мне очень не хватает обратной связи и привычного порядка при взаимодействии с интерактивными объектами:
- Я не всегда понимаю, какой предмет интерактивный, какой нет.
- Я не понимаю, наведена ли "камера" игрока на предмет и могу ли его взять с текущего положения.
- Когда пытаешься вставить трубу - не видно, какое положение правильное. Каждый раз случайно вставляла верно. х) В самой игре связь с красной кнопкой, которая может помочь, не читается. :(
- Не хватает консистентности (однородности правил действия): трубу надо 1. поднять, 2. и вставить собственноручно, а зелья надо только 1. поднять. Консистентно было бы, если бы зелья тоже надо было выливать в котёл.
- Очень редко когда в играх надо поднять сразу все предметы, непривычно: из-за этого я вначале думала последовательно выливать зелья нужного цвета в котёл. Мне кажется, эту проблему можно сгладить, если игроку поставить задачу как-то так: "собери зелья в нужном порядке и вылей их все вместе в котёл".
Думаю, первые 3 пункта помогла бы решить подсветка контура интерактивных объектов.
Момент, когда после вставки трубы в нужное место (вроде), меня автоматически выкинуло на корабль и увидела все 3 звезды, (жёлтую - как гитару) - честно, я не поняла, почему это произошло. Даже показалось, что какой-то баг, но потом дошло, что это неудачная концовка. Игроку тут бы добавить фидбека, связанного с показом времени. (Хотя бы банально через таймер).
Немножко технических проблем при прохождении:
- Я ещё явно не подняла все веточки на второй звезде, но голос сказал возвращаться на корабль. Пошла к кораблю - и провалилась в пропасть при попытке на него запрыгнуть.
- Там же - неудачно подпрыгнула и перескочила через все ограды. Из бесконечного падения никак не выбраться - я перезагружала игру.
Возможно, вы знали о проблемах, но вам не хватило времени на джеме их исправить. (Если это так, то простите за дотошность).
Мне очень понравилось как сделано окружение. Едва ли не половина атмосферы и лора чувствуется через дизайн корабля и зданий. Плюс объём работы над визуалом, по ощущению, был довольно приличный.
Раннер со смыслом. :) Классное отражение темы.
Мне кажется, падающие с неба камни довольно агрессивны. х) Если уклонятся от них при помощи торможения - то это замедляет темп игры. С прыжком - я не очень чувствую оптимальный интервал.
Сам контроллер довольно-таки неплохой. Играть мне понравилось.
Опционально - можно добавить счётчик успеха. Может, это моё личное, но люблю смотреть в раннерах, насколько далеко удалось пробежать на этот раз.
Очень приятный, отточенный контроллер. Видно, что геймдизайн продуман - уровни не самые простые, но всегда есть ощущение, что ты можешь их пройти.
Звук простой, но при этом атмосферный и приятный. Графика здоровская, особенно анимации. Игровой персонаж симпатичный по дизайну, заманивает прям с обложки.
Мне нравится идея и арт. Играть чуть тяжеловато - лично мне даже не из-за короткого времени, за которое нужно дойти, а из-за узости дорожки, которая сильно перегораживается фиолетовым туманом. Заходишь в конец пути - и весь путь обратно перегорожен.
Разбитые горшки на земле - их не так хорошо видно, как другие 3d объекты, и ощущение, что они дико мешают. Наверное, так и задумывалось, но с фиолетовыми штучками - очень бесят. х) Ещё я не понимаю, почему у меня зелье внезапно пропадает - не могу найти причину внутри игры.
Сам уход за цветами увлекательный - отточить левел-дизайн и можно залипнуть надолго.
Арт прекрасен. Комната очень уютная, дизайн окружения явно передаёт характер ведьмочки и её привычки.