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Elève Gamecodeur depuis... (si membre)
2 ans et 4 ans
Temps passé
< 20h
Raconte-nous la génèse et l'histoire de ta création
Game-design : Raphytator
Graphisme : Animapix
Musiques : Raphytator
Sound-design : Raphytator
Code : Animapix
J'ai commencé par vouloir faire un rogue like et j'avais fait un générateur de donjon plutôt efficace en Lua love2D, mais au moment de passer l'algorithme sur la Vthumb je me suis vite rendu compte que 72x40 c'était franchement petit pour afficher tout ce qui était nécessaire.
J'ai alors décidé de changer mon fusil d'épaule en cherchant un autre concept plus adapté à la résolution de la Vthumb. C'est là que Rapytator est entré en scène avec son expertise plus poussée du game design que moi, et nous avons commencé à chercher un concept plus simple. L'idée de Raph était alors de faire un infinite shooter avec des bricks numérotés. Le concept était né. Raphy nous a fait un GDD succins, mais efficace pour que je puisse me mettre au travail coté code. J'ai commencé par coder une surcouche pour l'affichage graphique avec un pixel buffer qui gère non pas le blanc et le noir, mais le blanc, le noir et la transparence, et j'ai codé alors toutes les fonctions nécessaires pour afficher des lignes, des cercles, des rectangles, des textes. Ceci fait, j'ai codé un éditeur de Sprites qui gère l'alpha ainsi que des dimensions plus exotiques que du simple 8x8. Ensuite, je me suis attaquée à la partie architecture et génération du level pour vite avoir un POC et déterminer si l'idée de Raph était viable. Ce fut le cas alors nous avons étoffé le jeu avec plusieurs features supplémentaires comme le laser ou le système de combos caché et enfin nous avons travaillé le gamefeel, avec les beta-testeurs (encore merci, ils se reconnaîtront).
-------------- Conclusion -------------
Animapix : Je me suis éclaté à travailler en binôme, et surtout j'ai beaucoup aimé travailler sur les idées d'un autre, devoir suivre à la lettre le GDD était un vrai plaisir et une bonne expérience.
Je n'ai franchement pas eu de difficultés et je dirais que la seule chose qui m'a vraiment pris la tête et que je n'ai pas résolu sans devoir retoucher le framework de David, c'est l'instabilité du framerate de la Vthumb.
Raphytator: Première fois que je travaille avec Animapix, et également premier projet où je ne programme pas. Le développement du jeu s'est très bien passé, nous avons eu une excellente communication, c'était réellement très plaisant. Le choix de David de concevoir un jeu sur Thumby était un bon exercice en termes de réflexion, car avec un écran aussi petit, ce n'est assurément pas évident de trouver des mécaniques adaptées.
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