Очень приятная игра!
Мне крайне понравилась игра, очень гармонично сочетается саунд дизайн с граф дизайном, также мне кажется очень качественно была интерпретирована и реализована тема джема, я бы никогда не додумался, что игра в таком жанре подойдёт. Также отдельный респект за то что сделал всё в одиночку, среди остальных соло игра пока что выделяется только твоя. Продолжай в том же духе)
Play game
Absorb Invader's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Лучшая соло игра | #3 | 4.147 | 4.147 |
Приз зрительских симпатий | #20 | 3.662 | 3.662 |
Лучшее попадание в тему | #35 | 2.632 | 2.632 |
Лучшее попадание в альтер-тему | #72 | 1.662 | 1.662 |
Какая-то шляпа | #109 | 2.456 | 2.456 |
Ranked from 68 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Название команды и ваши ники в Discord
sshulin
Описание игры и управление
Постджем версия:
https://sshulin.itch.io/absorb-invader
Соверши прыжок на неизвестную планету в поисках ДНК для развития своей клетки. Поглощай клетки поменьше, откармливай свою и покупай улучшения за ДНК между прыжками.
Управление:
WASD или стрелки для передвижения
!!! ВАЖНО !!!!
Прокачка улучшений больше максимума ломает игру. Сейчас это самый критичный баг, который может запороть
Известные баги джем версии (пополняется):
- При прокачке улучшений в лаборатории больше максимума игра ломается
- Если начать новый прыжок не через кнопку "Еще раз", а через лабораторию, то количество ДНК текущего прыжка сохранится. Через это можно набить очень много ДНК уже к третьему прыжку
- Кнопка "СБРОСИТЬ" в главном меню работает не полностью и не сбрасывает уровни улучшений
- Нет части звуков при борьбе с боссом
Дополнительная информация об игре
YouTube видео с геймплеем игры
https://www.youtube.com/watch?v=34TcPc9D6j4
Участие в номинации «Лучшая соло игра»
Участие в номинации «Какая-то шляпа»
Comments
Очень приятно за теплые слова, что выделяется среди других соло игр, спасибо. Мне все равно кажется в этом джеме соло игры как раз оказались сильные, наверное сходу смогу назвать по игре на каждый аспект, по которому мою игру можно обойти с: Из того что сходу вспомню во что играл у Hyper Glitch и 20 прыжков в неизвестность очень приятные спрайты. Да и у Dad's lesson прикольная консистентная стилизация.
Но я все равно доволен результатом, главное успел сделать playable, так он еще и, как оказалось, затягивает. Это ли не прекрасно! Не смотря на то, что вышло немножечко гриндово, мне кажется геймплейная часть все равно сильнее всего получилась.
Ну и конечно приятно услышать про звук, учитывая звук твоей игры. У вас правда классные треки!
классная игра)
Не ощутил надобности в гринде, но то что клеток текущего уровня маловато - напрягало по ходу игры. Заходит такая система, где нужно становится больше, поедая маленьких противников.
напомнило режим клетки в spore, там проблема Гринда на маленьких особях решалась «переходом» на другой уровень глубины без возможности вернуться назад.
спасибо, очень приятно провёл время)
Крутая игрушка. Выглядит полной. Визуал и музыка приятные, залип на 20 минут)
Спасибо за отзыв! Рад что понравился визуал, он хоть и получился довольно простым, но я старался все именно само пространство консистентно в одной палитре и с одним размером спрайтов. Плюс с дизерингом впервые имел дело и даже что-то получилось из этого, что здорово. А вот со звуком могло быть и лучше, сильно мало времени на него оставалось. Хорошо, что все равно вышло приятно, а то тема это по сути один зацикленный квадрат на двух аккордах
Гринд. В самом непопулярном его значении.
Геймплей прост и незамысловат, но, разделив игру на уровни, будто потерялась суть жанра «Всегда есть рыба покрупнее». Зачем куда-то лезть, если есть комфортный загон с «овечками», на которых можно качаться? Это буквально та самая прокачка из Соус Парка, где они играют в ВоВ.
Думается мне, если бы игрок с самого начала сталкивался с боссом и другими крутышами, шастающими по уровню, то это был бы совсем другой и более захватывающий экспириенс.
P. S. Начальная мелодия сильно бьет по ушам.
Спасибо за мнение!
С овечками и правда вышло глупо. Так мало того, слишком большая выгодность тактики прокачкой на мальках еще и усугубляется тем, что судя по всему только самых маленьких врагов я нормально поставил через спавнпоинты, а остальных как есть. Так что на этих точечеках можно реально быстро раскачаться просто потому что они стабильно респавняться и можно продолжать раскачиваться когда вырос просто потому что остальные уже будут съедены. Так что в пострелизной версии как минимум будут пофикшены спавпоинты, но скорее всего и баланс тоже поправлю. (как минимум есть идея делать количество выпавшей еды зависимым от текщуего уровня и ограничить минимумом в 1 - с увеличенным дропом с врагов посильнее будет больше мотивации будет идти глубже)
А с мелодией да, это я уже под конец делал и немного поспешил. Хотел сделать что-то вроде гула падающего метеорита, но так и не нащелкал во фрутилупсе ничего подходящего из сэмплов. В итоге просто сделал звук тревоги не септимах и залил как есть. Думал вопросы к этому возникнут раньше чем на двадцать шестой коммент. Спасибо, что заметили
Простая механика, абсолютно ДОСТАТОЧНАЯ для этой игры! Супер!
Круто, что враги "видят", могут тебя победить или нет, и преследуют или убегают - это лайк.
Прокачка видна - лайк.
Очень хорошо, что ДНК сохраняется! Иначе было бы слишком душно и я бы, например, забросил бы после 2-ой прокачки, увидив сколько стоит ДНК следующие... Враги дают ДНК линейно, а прокачка экспоненциальная - такой баланс хорошо для донат-мобилки. Но не для джемовской игры ))
А с этим "багом" дошел до фулл прокачки.
К сожалению не хватает еды.
В целом гуд, но баланс требует доработки.
Залипон произошёл - это главное )))
Вот это общий момент, что балансить надо. У меня в целом привычка гринда добавлять в игры больше чем надо, а на формат джемовских игр это не очень хорошо накладывается, так что тут прям идеальный шторм. Который к счастью сбалансировал один из нескольких багов, которые пролезли в релизную версию
А с едой - да. Тут я думаю значительная проблема, что практически никакие враги не респавнятся, а между тем должны. Думаю это в постджем версии буду править одним из первых
Спасибо за отзыв!
Спасибо! Мне тоже кажется как прототип и proof of concept вышло как раз хорошо. Да еще и такая возможность опробовать гипотезу с таким масштабным плейтестом. Самая проблема. что из за небольших сроков пришлось прям говнокодить и теперь страшно снова касаться этого кода и пятиметровой палкой. Но я думаю тут главное начать, хотя бы баги критичные поправить для начала
Залипательная игра. Был уже интересно дойти до конца, но после смерти отрылся магазин…. Радует как минималистичной графикой передана суть происходящего. Есть тактические возможности по сражению с сильными соперниками.
Ситуация с магазином не баг, а фича, чтобы сэкономить время людей на джеме. А то игра и так долгая. Слишком много времени потратил.
Чуть чуть бы баланс доработать, ат то даже прокаченным я не прошёл игру, слишком мало существ дл прокачки.
Вот то, что мало существ для прокачки я тоже буду чуть ли не первым править. По идее ВСЕ враги должны респавниться в игре, но я что-то напутал и респавнятся только самые маленькие. А это прям концептуально меняет игру, давая тебе один шанс на победу над боссом после того как ты съешь ограниченное количество противников, что не сильно бьется с моим изначальным вижном околороглайт делать.
Спасибо за отзыв!
Выглядит просто, но ооочень залипательная. Когда первый раз проиграл и увидел прокачку, был приятно удивлен)
Видимо я просто переиграл во всякие роглайты и теперь пихаю метапрогрессию куда не попадя. С одной стороны это конечно плюс, но с другой сам кор геймплей у меня частенько получается сильно гриндовый. Здорово, что тут это как-то случайно компенсировалось эдаким "high risk - low reward" геймплеем.
Спасибо за отзыв!
Очень круто и залипательно! Сидел с одной мыслью "Вот это точно последний раз я проиграл, сейчас точно буду аккуратнее, да еще и сильнее") Очень напомнила Спор. Так же заметил, что баланс не для трусов, не получится просто так сидеть и кушать самых маленьких, когда то они заканчиваются) В конце поймал баг, при максимальной прокачке характеристики "повреждение" я так понял это урон, предлагают следующий апгрейд до -100%, что немного руинит следующее прохождение.
Вот геймплей high risk - low reward у меня как-то случайно вышел и удивительно, что это сработало! И да, что спор напомнило это правда очень здорово. Я явно вдохновлялся (взять хотя бы что с метеором появляешься), но переживал, что выйдет уж слишком на минималках, что сравнивать стыдно будет.
Баг к сожалению увидел уже после дедлайна. Думаю все-таки до конца дедлайна залью пофикшенную версию отдельно
Спасибо за отзыв!
Мда, залипательно. Ну если бы ошибок не было с сохранением ДНК, то наверное пришлось бы очень долго качаться. А так живинько ))
Спасибо за отзыв! Рад что понравился арт. К сожалению я плоховато его приоретизировал и времени на него в итоге было немного, половину времени джема разрабатывая сам геймплей на колижнах без спрайтов и большую часть джема я делал что-то такое:
Но я доволен, что в итоге получилось в каком-то виде набросать спрайты, деталей вроде водорослей на задний план и вот это все. Заодно поковырял дизеринг, как уже писал. Рад что вышло приятно для глаз с:
Отличная работа! Видно что в игре есть больше чем видно на первый взгляд, особенно в поведении противников. Залип дольше чем в другие игры на джеме
Спасибо за отзыв! Как же приятно, конечно, видеть какой увлекающей вышла игра. Но насчет противников - вы будете смеяться, но скрипт движения водорослей вышел значительно сложнее чем "искусственный интеллект" противника. Вот уж воистину закон 90/10
(хотя водоросли тоже классные вышли, я ими доволен)
Игра КРАЙНЕ залипательна, сидела достаточно долго.
Напутствие для тех, кто будет играть - самоуверенность - зло! Если и вы, и враг, примерно равный по силам, будете на лоу хп, вы вполне можете огрести. И это будет очень обидно. Особенно если вы под фул раскачкой, на 8 уровне, отводите от медузы последнюю волну, захотите по пути чуть подфармить и умрете...
А так крайне добротно и, что особенно приятно для джемовых игр, реиграбельно!
Залипательно :)
Не знаю, баг или фича, но у меня две вражеские клетки в какой-то момент "склеились" в одну, очень быстро захомячив меня. Скрин сделать не успела, пыталась убежать от этой машины для убийств)
О да, с этими терминаторами уже ничего не сделать. Особенно если это враги последнего\предпоследнего размера. На битве с боссом это еще и неприятно накладывается на баг, что те вражеские клетки, которых спавнит босс не отстают от игрока в отличии от остальных из за чего их приходится от котомедузы отгонять максимально далеко, чтобы вообще успеть ее затыкать
Спасибо за отзыв!
Много хороших идей. Про хитрый интеллект противников уже писали. Мне ещё понравилась идея как сделать воду "подвижной" при этом оставив её одного цвета)
Было бы прикольно, если бы были клетки разной формы, и соответственно зоны атаки тоже были разной формы. Так было бы больше тактических возможностей.
Записал видео-прохождение (до конца не дошёл)
Спасибо! По визуалу я всегда делаю пиксель арт и стараюсь придерживаться одной палитры, поэтому не люблю делать анимации через фэйд и в целом использовать непрозрачность. Поэтому здесь наконец то дошли руки поковырять дизеринг и в целом паттерны. Переходы между слоями воды как раз на дизеринге, а отображение зоны вместо прозрачности рисовал просто шашечкой попиксельно по кругу с заданным радиусом через скрипт.
С клетками разной формы я думал, кстати. Но тут наверное ближе к квадратным и ромбовидным только будет смысл, потому что если делать вытянутым, то по хорошему эту форму надо будет разворачивать к игроку. А если делать это в режиме реального времени, то получится что эти овалы будут ощущаться как круги с бОльшим радиусом. Если только не разворачивать врага постепенно, но это уже прям еще больший скопу переделок
За видео отдельное спасибо! Советую всё-таки посмотреть на босса-котомедузу одним глазком. Хотя бы на коротком геймплейном видео, она как раз геймплейно интересной получилась, как мне кажется с механиками спавна врагов.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.