プレイ&コメントありがとうございます!
ワイヤーで飛び回る爽快さがある一方、それとは逆方向のフラストレーション要因があるのはおっしゃる通りですね。
プレイ時の納得感が遠のくリスクを放置しすぎたかなという気はします。
理不尽みも含めてジャムゆえの「お祭り」として笑っていただけないか…などと思ってましたが、
バランスの取り方などイロイロ課題を残したかなとは思うところであります。
プレイしてくださったMotyoさんにずんだ神の祝福がありますように。
スコアが天文学的な数字になるので爆笑しました。
ここまでくると大きいのか小さいのかが人間にはピンとこないので、数字を比較して他人と優劣を競い合うこの世の喧騒がバカらしく思えてきますね。図らずも悟りの境地の片鱗を味わわせていただきました。甘露。
ずんだの列が短いうちはユルゲーテイストですが、長くなってくると1ミスで今までの苦労が水の泡…失敗は許されない…ッッ!! という緊張感に満ちた空間が出現しますね。餅の出現場所によっては移動経路をパズル的に考える必要にも迫られ、タイムリミットも迫る中、かなり熱いプレイができます。面白かったです。
それにしても大豆でもなく、もち米でもなく、ずんだ餅が獲れる畑……極楽浄土か。
どうにか一人撃破!
「ニコニコ生放送ゲーム」での協力プレイが前提の難易度ということで、一人ではちょっと厳しいか。2人目のボスに対処するには、背後にも弾が飛ぶタイプのキャラを選ぶ必要がありそうですね。各ボスの攻撃パターンを把握しておくと、改めて、キャラ選択の戦略に奥行きが感じられるようになりそうな予感。キャラのグラフィックが前進時と後退時でさりげなく前傾姿勢/後傾姿勢になるという細かさ。ちなみにマウス操作ですが、私の環境(Forefox)では左クリックを押しっぱなしの状態じゃないと反応してくれないのですが、これは仕様なのかな。と、思って今説明を良く見たら「マウスドラッグ」と書いてあった!ギャフン!失礼しました…。
716点取れた!
ツイッターに動画を載せさせていただきました。
https://twitter.com/siteatwforpr/status/1318244232545488896
コツはの1つは、ゲーム開始時および毎ターン、自キャラを常に左上の連結部のどちらかを指す位置に置いて、開始直後に何も考えずに連結してしまうことですかね(後のことはその都度現場で対応のこと)。
今までやったことのないタイプのゲームで、ちょっとマネしたくなったと言うか、昔の8bitパソコンのゲームプログラム投稿雑誌に載っていたような、アイディアをコンパクトにまとめたゲームの雰囲気を思い出しました。
白熱してくると、自キャラのグラフィックでフィールドの手元近くが隠れる仕様なのが地味に効いてきたりするのですが、時間に追われる中でミスを許されない焦燥感を盛り立てるのに一役買っているようにも思います。面白かったです(それにしても、この蠢く巨大なずんだは…)。
クリアできた……!! ふぅ……。
1〜5面はスイスイ進むことができて、6面でちょっと苦労。7面で癒されつつ、8、9と順調にクリア。このまま全面クリアかな〜フフンフーン、と思いましたが10面で大幅に手こずってしまいました。
最初に27手の手順を見つけてしまい、それに引きずられたのかどうなのか、もう1手短縮する手順がなかなか見つけられず、「もしかしてバグなんじゃ…」と、ほんの少しだけ疑念を抱いてしまった瞬間があったことを告白しておきます。
一応言い訳をしておくと、他の皆さんの発言の中で、明確に「指定手順以内に全面クリアした」という言葉が見当たらなかったことと、このゲームの性質上、「全ての人魂を集めてゴールする」こと自体でもパズルが成立しており、「手数は満たしてないけど、ゴールはした」という意味で「プレイした」的なことをおっしゃってるのかも、なんて思ってしまった次第です。以上、被告側の答弁でした(死刑は免れないか…)。
「クエスト」の名のとおり、操作感と言い、ドット絵と言い、昔のRPGの中にミニゲームとして出てきそうな雰囲気ですね。周囲は海か空か?どこかの祠か、はたまた塔か?想像を刺激される感じで、動かしているだけでも非常に楽しめました。そこへ、こんな引き締まったパズル要素が入っているというのだから面白いに決まってます。ありがとうございました。
どうにか最高称号達成!!
実は最初、「セヤ雪崩に当たるとゲームオーバー」なのかと勘違いしてしまってました。
で、「雪崩中は琴葉パワーでゲージを消費しつつ身を守る」なのかと思ってしまってましたが、「雪崩自体がゲージを削る作用を持っていて、ゲージが片方なくなると終了。琴葉パワー中はゲージの減りが軽減」ということなのですね。説明を良く読むと確かにそう書いてある。思い込みでプレイするのはいけませんね。お恥ずかしい。
ルールを理解するとゲージの保守ができるようになり、記録が伸び始めました。面白かったです。あとは他のコメントの皆さんもおっしゃっているとおり、びっくりするほどクオリティが高くて、操作しているだけで気持ちよかったです。ありがとうございました。
初回プレイ時にはラスボスで負けてしまいましたが、2回目でクリア!
回復手段が限られているので青マスは極力踏むようにしつつ、ラスボス前は戦闘を避けるように心掛けるのがコツかな?
前半は封印パワーを稼ぐために積極的に戦闘マスを踏みたいですが、属性と手札を考慮して、できる限り一撃で倒せる組み合わせを確認して進めていくといい感じですね。
回復手段が少ない代わりに、体力が減ったキャラを新キャラと入れ替えて対応するというリストラ紛いのプレイが地味に有効で、ちょっと罪悪感。さらに「魔王ゲツヨビ」て…。実は現代社会の風刺ゲームとお見受けいたしました。ゲームでは無事に封印できましたが、現実でも人々を抑え付ける姿なき巨大な魔を封印したいものであります。
よっしゃぁぁクリアできたぁぁ!!!
・Twitterに載せた動画(長さ制限のため終盤だけですが)
https://twitter.com/siteatwforpr/status/1317648235134033922
序盤は高防御かつ低コストのあおいを大量に出して時間稼ぎしつつ、パワーが溜まったらイタコでアタッカー強化状態にした上であかねなどを出して押し切る作戦が成功した…かな? という感じです。ちょっと勝ちにこだわりすぎて、いろんなキャラを使う気持ちの余裕がなかったかもとプレイスタイルを反省。同じキャラが大量に出ても不自然じゃなく、むしろそれが楽しい感じなのは本作の徳の高さですね。面白かったです。
艱難辛苦の果てにノーミスクリア達成したぜ!!!!
ツイッターに動画を載せさせていただきました。
https://twitter.com/siteatwforpr/status/1317630384952070144
まさかノーミスでクリアできる猛者など銀河系に私ぐらいのものだろう…ヌハハ、と思っていたのですが、ツイッターの投稿を見ると皆さん結構すごいですね。一体どこの星の出身なんですか!
最初は「激ムズ!クリア不可能っすよ!」と思わせられつつ、やってるうちに上達が感じられてハマリます。手近な位置に配置されてるみゅかりさんもあって、そこが良い具体のチュートリアルになってた気がします。これがなかったら早々に諦めちゃってたかも。
今思い返すと、4匹それぞれ、いわば「レベル1〜4」になってる感じなんですね。段階を踏める作りになってるのは大事だなと認識させていただきました。
自機とみゅかりさんの当たり判定が甘めなのが救いというか、ピタっと吸い付くような感じが、手に汗握る緊張プレイの中で「確かな手応え!」という感じですね。家に帰るまでが遠足な感じも最後まで気が抜けない超ドキドキで激アツでした。面白かったです。
や、やった…クリアできた! クリアできたぁー!!
シンプルで洗練された基本システムにアビリティ追加選択制が加わって、非常に奥行きのあるゲームと感じました。いつかマネしたいです。ちなみに、どうしてもクリアしたかったので終盤は各Waveの最後の一匹だけ残して逃げ回って体力回復を待つ、という技に頼ってしまったことを告白しておきます。
背景が白だったバージョンの頃からプレイさせていただいていたのですが、3Dの背景がついて臨場感が段違いですね。「敵陣の奥深くに乗り込んでいる!」という感じで盛り上がります。タイトル画面から見ることのできる短いバックストーリーとも併せて、プレイに際して「その気にさせてもらえる」ことの重要さを認識しました。面白かったです。
こ、これは……予想外の超ド直球!
思わず2周してラストの画面で10分ほど放置してコナミコマンドなど入力してしまいましたが、クリア後のオマケと見せかけた実質本編なアクションゲームが始まったりはせず、どこまでもピュアな読後感ワールドに突き落とされてしまうのであった。
キャラの知識があまりない状態で読んだので、読解には不備があるかもですが、小細工なしの丁寧な直球という感じがしました。そろそろギャグ転するか…?などと最初は構えながら読んでしまってましたが、ひたすら繊細かつ実直に紡がれる展開が驚くほどストレートに心に染み込んできて、山場からラストにかけては、結構グっと来てハッとしちゃいました。ぶ、分岐は……分岐はないのかァーーッ!! と思わず叫びたくなってしまいましたが、そのような軟弱なものなど存在しない人生の残酷さが厳然としてそこにあると感じました。罪を犯しながら生きるしかなく、全てを手に入れることは叶わない……。