Play game
Belligerent's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Приз Зрительских Симпатий | #6 | 3.708 | 3.708 |
Ranked from 24 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Название команды или ник в дискорде
sl
Описание игры и управление
Управление: кликать левой кнопкой мышки, выделять юнитов и строения левой кнопкой мышки, "интеллектуальное действие" при выбраном юните правой кнопкой мышки. Не для всего есть такие действия, пользуйтесь экранными кнопками.
Используемый стек технологий
C++ / Arctic Engine (игровой фреймворк написанный Huldra, использующий только Win32 API и OpenGL, https://gitlab.com/huldra/arctic лицензия MIT)
Технические фишки игры
Код самой игры лаконичен и прост. Особый предмет гордости - очень быстрый поиск пути. Как выяснилось, у многих есть проблемы с выбором звукового движка, а у нас никаких проблем, Arctic Engine — сам себе звуковой движок.
Кто из участников что делал
Ainor — game and lvl designer, programmer
bladez-fate — gameplay programming
FragmanZ — Pixelart, Gamedesign, Animations
Huldra — game & engine programming
MrJazzwing — composer, sound designer
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Потыкал. Что-то не очень понравилось. Вроде и стратегия, но не стратегия как оказалось. Но и не шутер или что-то там еще - что уже хорошо. Я думаю на твердую четверку.
А что нужно в первую очередь улучшить?
Общее впечатление именно такое. Что улучшить ? Трудно сказать. С одной стороны делать warcraft 2 тоже смысла нет. С другой у вас получилась не совсем стратегия. Так что оценка за оригинальность 4, а по поводу улучшений надо придумывать.
Поиграл минут 30-40. Сначала загасил всех вражеских муммаев, потом стал разбираться что делать дальше, добывать ресурсы, строить строить и т.д.
Из минусов:
Карта очень большая и нет мини-карты. Отсюда частичное отсутствие контроля над ситуацией и расположением своих муммаев.
Пока гулял по карте группкой муммаев, на мою базу пробрался вражеский муммай и потихоньку ее кромсал. Я об это узнал случайно, когда решил посмотреть далеко ли я ушел от базы. Хорошо что на базе был оставлен 1 резеврный муммай, который стоял недалеко от юрты вождя и курил бамбук несмотря на то что рядом крошат базу:) Натравил его на синего, и он его прихлопнул. Было бы неплохо оповещать звуком о нападении на базу.
Изначально было не очевидно что такое хлам и как добывать мясо, при нажатии на кнопку охоты муммай шел рубить лес.
Источник камней находился далеко от базы и я ожидал увидеть какую-то скалу, а по факту там было некое возвышение.
Я понимаю, что все вышеперечисленные минусы следуют из того, что просто не хватило времени все реализовать, поэтому делаю скидку на это при оценке.
Из плюсов:
Олдскульный графоний.
Атмосферный HQ музон.
Выделение юнитов рамкой - от этого вообще был woow-эффект.
Видно что замахнулись на сложный жанр, требующий реализации многих вещей и не просто так, а с умом. Поэтому желаю удачи в дальнейшем развитии проекта (если планировали) :)
Спасибо! Да, мы даже записали звуки для части событий, но не успели их вставить. Как всегда, 80% работы делалось в последние 20% времени, причем рекурсивно. Мы планируем доделывать игру, правда уже не в том бешеном темпе как во время джема.
Классная игра. Люблю стратегии)
Прошел игру со стартовыми муммаевами гася всех по одиночке, а потом пошел строить)
Стратегии вообще не очень сложный в целом в реализации жанр, но дьявол, как обычно, в деталях - очень много мелких деталей отделяют хорошую стратегию от не очень. В данном случае, к сожалению, практически все эти детали были упущены - поиск пути и выбор цели косячат, приоритизации целей нет, аггро на атаку - нет, выбора отрядов (ctrl+1,2,3) - нет.
Оригинальная идея - не прямое управление, тут сработало бы лучше, но в реализации управление как раз прямое - мы выбираем исполнителей и говорим что им делать. Не говорим разве что "куда" и в этом есть свой ворох проблем - уж лучше бы говорили. В не прямом управлении бы не было такой проблемы с отсутствием выбора отрядов, необходимостью елозить камерой туда-сюда, а все проблемы с выбором целей компенсировались бы большим удобством управления.
Не очень понятно, зачем в игре столько вещей, которые, похоже, ничего не делают - башни, черви, кузни, ненужные ресурсы. Я попытался посражаться с врагом застройкой его территории башнями, но по факту нужно строить только юрты и добывать мясо, всё остальное просто не нужно. И в текущем виде победа над ИИ (в особенности в исправленном билде) это просто проверка терпения - нужно перекликать комп в постройке юрт и производстве муммаев.
В целом, это, конечно, законченная и работающая игра и даже в тему, но достаточно безыдейный плохой клон варкрафта с рандомно блуждающими юнитами
А ты это чисто гипотетически или у тебя есть опыт реализации и стратегий и гонок и шутеров? Несколько странным кажется, что стратегию ты считаешь проще других жанров. Мне вот кажется ты все перепутал, игры других жанров делать проще: чтобы сделать из стратегии что угодно ещё надо не добавлять а убавлять функциональность. Например, если из нашей игры сделать 2д шутер то не нужны: выбор юнита, поиск пути, строительство, добыча ресурсов, ИИ врага, туман войны. Просто нужно чтобы при нажатии кнопки персонаж бежал а при нажатии другой - стрелял.
А про вещи которые ничего не делают объяснить очень легко: мы не успели доделать все что хотели, например кузницу построить можно, но в ней то должно было быть можно создавать оружие и инструменты для муммаев. Аналогично со всем остальным.
Понятно. что доделать не успели - тут именно, что взяли вширь, а не вглубь, из-за чего результат и страдает. Опять же - стратегия не прямого управления не потребовала бы и половины того, что я перечислил. Вот есть соседняя игра с двумя космическими станциями и истребителями - результат очень похож на ваш (по общей законченности), при этом там нет 90% ваших фичей, вроде строительства и т.п.
По поводу разницы между стратегиями vs прочие жанры - я же написал, что технически стратегии проще в плане реализации (механики все примерно те же, но многие вещи реализуются намного проще), но там есть много нюансов. Это не значит "проще" в целом - как раз наоборот, это значит требуется качественная реализация, в то время как в том же 2д шутере тебе потребуется ИИ врага, но он может быть примитивным и никто особо не заметит. В вашем же случаи незначительные косяки pathfinding'а, которые в шутере были бы просто досадным недостатком, ломают игру
Но мой поинт был не в этом вообще. Как я сказал в начале - вы взяли слишком широкую задачу, без какой-то изюминки. По прочим комментариям вы даже сеть пытались впилить. При этом основная механика игры у вас по факту отсутствовала. Если бы вместо впиливания кузниц, 5 видов ресурсов и т.п., вы бы сделали, например, общую очередь строительства и мини-карту - это перевело бы вашу игру из "в целом работает" в "отличный результат"
И да, оцениваю я вас как тех, кто смог сделать законченную игру - безидейную и несфокусированную, да - но это уже больше достижение чем у многих
вот ты снова повторяешь:
технически стратегии проще в плане реализации (механики все примерно те же, но многие вещи реализуются намного проще)
а именно это как раз и не правда, и именно это обидно. Не обидно услышать что тебе что-то не нравится или что в игре есть недоделки, обидно что ты раз за разом пытаешься совершенно безосновательно принизить наши старания
Я не играю в стратегии, но тут разобрался, что хорошо говорит об игре. Понравилась озвучка. На мой непрофессиональный взгляд можно было бы сделать мельче масштаб, чтобы больше видеть. Может миникарту добавить.
Понравилась графика, игра сильно напоминает первый варкрафт. Очень легко разобраться как играть, интуитивно понятно при наличии опыта в других стратегиях. Вражеские мумаи почему-то сразу решили идти добывать ресурсы на территории моей базы. Построил юрту, потому что хотелось больше мумаев. Разобрался что нужно охотится чтобы добывать мясо для мумаев. Думал, что башни или черви будут защищать меня от вражеских мумаев, но не помогло, они просто были статичны. Строил кузницу в расчёте получить боевых юнитов, но не сработало. Склад как я понял должен увеличивать количество запаса ресурсов, Но после постройки не понятно что изменилось. Возможно есть лимит, но я его не заметил. Решил собрать всех 15 мумаев и пойти на вражескую базу. Успешно разгромил их юрту вождя. Ещё интересный глюк был, мумаи выстраивались в ряд в узком проходе и в попытках обойти друг друга постоянно перемещались вверх и вниз всем рядом из 5 мумаев. Играл несколько раз, кажется карта была разная каждый раз. Наверное есть генератор карт, что неплохо.
Вероятно, те из вас, кто поиграл в релиз, заметили, что ИИ приходит на базу игрока.. добывать ресурсы. Это не фича, это баг. ИИ приходит к игроку от того, что смотрит на мир глазами игрока (с индексом 0) а не своими (с индексом 1). Чтобы вы могли посмотреть, как тот же ИИ вел бы себя, если бы мы сделали все правильно, вот ссылка на билд с исправлением:
https://drive.google.com/file/d/1Ex0djm0z77hpUURYQbbGGaaJPrAIKABy/view?usp=shari...
Движок билдит только под Win?
Т.к. видел файлы под разные платформы на гитлабе.
Можно собрать под MacOS и Linux.
Вот сборка под MacOS
https://drive.google.com/file/d/1UsUwMxu4lsuFV56gf1wXo3S7XFKLM85x/view?usp=shari...
А вот сборка под Linux
https://drive.google.com/file/d/1VvVYMkhqNVslh1gvp8dfdnqhYk5jEboc/view?usp=shari...
А вот и трейлер игры
очень классно !! действительно навеяло старые стратежки )) очень понравилось как затемняются участки карты при ее расширении
Добротная отдскульная стратегия с привычным управлением. В разработке участвовало целых 3 программиста, и это отчасти объясняет возможность вообще в принципе успеть доделать настоящую стратегию с геймплеем на гейм джем, в которой можно выделять юниты рамкой, строить строения. Это впечатлило больше всего. Пиксель-арт и музыка тоже хороши.
У проекта вообще любопытная история. Например, я вообще не собиралась делать игру и была уверена, что уже победила в метаигре, открыв путь Лузеране в оплот человечества (да, это я помогла ей пройти регистрацию).
8 августа (на 6ой день джема) я решила примкнуть к любой команде в которой нужны С++ программисты и оказалось, что 2 других программиста, геймдиз/художник и музыкант/саунд-дизайнер делают RTS с непрямым управлением на Java + LibGDX. В этот момент игра выглядела как иногда рандомно перемещающиеся по карте юниты. За сутки я портировала весь код на C++ и Arctic Engine, после этого выяснилось, что один из двух имевшихся программистов за неделю написал 0 строк кода и за следующую планирует продолжать в том же духе, а второй из двух первоначальных программистов срочно был вынужден переквалифицироваться в левел-дизайнера, потому что иначе мы рисковали остаться к релизу без красивой карты. К счастью, к проекту присоединился еще один программист, а до конца джема оставалась целая неделя, и мы решили сделать и сингл-плеер и мультеплеер... а потом были будни и работа над игрой практически остановилась.
80% кода мы написали за последние 4 вечера (плавно переходящих в утро следующего дня). Всего в игре вышло около 2509 строк кода. Очень обидно, что мы не успели вывести в интерфейс и назначить цены на апгрейд юнитов (им можно давать оружие и инструменты), подгрузить кучу замечательных звуков и даже 1 из 3 музыкальных треков. Геймплей должен был быть вообще не такой. Мультиплеер к сожалению пришлось отложить на после джема.
Поздравляю с безапелляционной победой в метаигре! :D
Вообще это круто. На геймджемах понимаешь, кто готов к разработкам игр, а кто нет. Какой бы хороший ни был программист, за короткий срок игру он не сделает, если раньше этим не занимался. Подозреваю, что здесь такая же история (могу ошибаться, но выбор явы на это намекает).