Je l'avais testé au tout début, mais là, c'est davantage meilleur (pour moi la prmeière fois çà l'était déja) . le thème aléatoire est respecté et le thème de survie dépend de la capacité au joueur de résoudre le puzzle, c'est très vite addictif. bravo!
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Drop the Dungeon's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
UX | #1 | 3.653 | 3.875 |
Appréciation générale | #3 | 3.536 | 3.750 |
Overall | #3 | 3.614 | 3.833 |
Respect du thème | #3 | 3.889 | 4.125 |
Gameplay | #4 | 3.300 | 3.500 |
Réalisation | #5 | 3.771 | 4.000 |
Polish | #5 | 3.536 | 3.750 |
Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Nom utilisateur Gamecodeur / Podia
Ryc2026 (Cyril)
Source code
http://---
Comments
Le concept du jeu est intéressant mais mérite d'être développé davantage au niveau des mécaniques de jeu.
Les graphismes sont attrayant.
Bonne réalisation.
C'est une idée de jeu qui est génial.
Il y a de quoi en faire un bon jeu si tu coninues (similaire à Darkest Dungeon dans l'idée de faire du jeu de rôle)
Dommage pour l'utilisation des gemmes que je n'ai pas trouvé d'utilité et le jeu trop facile.
Il y manque un peu de piment dans le combat (tu peux t'inspirer de dicey dungeons). Je ne vois pas l'intêret d'avoir 3 chance avec la difficulté actuel.
Sur la bannière quand on teste il y a écrit debug.
Bref, plein de bonne idée qui donne envie de voir une suite !!!
j'aime bien. Bonne réalisation. On y choppe des coffres et on y rencontre des mal autrus c'est super cool :) Mon problème c'est les combats ! il ne se passe pas grand chose a part tirer des dés. Mais j'aime bien quand même.il est bien foutu ton jeu.
+1 à la note juste parce que c’est Godot :P
Je ferais la même remarque qu’HydroGene pour les tuiles : les avoir en illimité, fais que j’utilise toujours celle en X permettant de débloquer toutes les directions.
Et concernant les combats en aléatoire… le problème c’est qu’il n’y a pas de gameplay du coup… C’est juste un dès lancé. Cliquer sur un bouton n’est pas un élément de gameplay à mon sens.
Sinon super réalisation ! C’est super polish, et l’ambiance, le sound design, les graphisme… tout est au top !
Merci pour ton retour, si j'ai un peu de temps je vais tenté d'ajouter une quantité limite pour les tuiles salles. Concernant les combats ça reste une technique propre au jeu de rôle, le hasard des dès ! Mais Je compte amélioré ça avec de futur ajouts ( item, choix de l'explorateurs avec des caractéristiques différente pour chaque , etc...) pour contrer un peu le hasard ! Mais ça se fera hors gamejam pour des raisons de temps mais aussi pour avoir quelques chose de plus équilibré et fun !
Je suis pas forcement d'accord avec ça ! Le dé détermine le résultat de l'action d'attaquer ! Après le joueur peut avoir des compétences particulières ou des items qui vont avoir une action sur le résultat des dès ! Par exemple, le bouclier que je vient de rajouter dans les items à collecter va permettre de contrer le résultat de dé de l'ennemi. On peut imaginé aussi un item qui donnerai un +2 au lancé de dé du joueur, etc ...
Globalement, bon jeu, il est soigné, petite musique, des bruitages, des effets visuels permettant de bien comprendre ce que l'on fait. C'est propre et il y a bien de la survie et de l'aléatoire (mais on va reparler de ce dernier plus bas)
Je n'arrive à ouvrir aucun coffre, j'ai vu que ça faisait parti des bugs que tu voudrais résoudre, ce sont des choses qui arrivent :)
Par contre pour moi, ce qui cloche c'est le Game Design qui n'a pas l'air d'avoir beaucoup de sens :
- J'aime bien le fait qu'on puisse choisir nos tiles nous-même pour se frayer un chemin, l'idée est cool. Mais quel est le but de ce système, si j'ai tout en illimité ? Il me suffit simplement de placer la première tile qui permet d'aller dans toutes les directions à chaque fois, et toutes les autres tiles ne servent à rien (autant si je me déplace avec les flèches directionnelles sur la map ça reviendrait au même non, si je peux déjà aller partout ?).
- Si je n'ai aucune indication sur ce qui peut se trouver sur les tiles adjacentes (combat, vie, diamant), quel est l'intéret pour moi de me frayer un chemin d'un point A vers B ? Je ne sais pas ce qu'il y a autour, je n'ai pas de véritable réflexion sur la direction à prendre. Il y aurait un intérêt si il y avait un petit questionnement style jeu du Démineur avec une probabilité de chance de tomber sur tel ou tel case, et ça se révèlerait sur toutes les cases adjacente à mon personnage. Là je réfléchirais à deux fois avant de tenter un mouvement, mais dans l'état actuel, peu importe si je vais à gauche, à droite, en haut ou en bas, de prévoir le chemin que j'envisage de prendre pour aller à la destination, puisque de toute manière je ne sais absolument rien de ce qu'il se passe sur le terrain. (C'est comme jouer au Démineur, mais je n'ai pas les chiffres, juste bombe et pas bombe).
J'ai fait un pavé sur la partie Game Design😂 , mais la vérité c'est que le jeu est super cool en soit, ça peut rapidement devenir addictif, il y a de bonnes idées ! C'est une bonne participation selon moi si on met ces petits défaut de côté. Continue comme ça, tu fait toujours du bon boulot :)
Merci Hydrogene pour ton test et ton jolie et long retour ;-)
En effet en l'état actuel, il manque beaucoup de choses pour donner du sens au gameplay ! Notamment l'histoire du nombre de tuiles disponibles, c'est une idée qui était prévu mais pas eu le temps de l'implémenter ! Mais ça devrait venir dans les jours suivants pendant ou après gamejam avec d'autres idées !
J'aime bien l'idée de connaitre ce qui ce trouve sous une case aux alentours mais là l'idée c'est un peu dans le genre, j'entre dans une salle et là surprise ! Y a du loot , des monstres ou pas. Le hasard, l'aléatoire ! Au petit bonheur la chance, quoi ! Ce qui peut vite faire basculer le run si le joueur est malchanceux ! Du coup pour contre carré ce système hasardeux, il faudrait implémenter quelques items à collecter dans les coffres qui faciliteraient la vie du joueur. Mais y a aussi l'utilisation des tuiles qui est importante car les tuiles chemins ne révèlent que 3 objets sur potentiellement 9 caché dans la case alors que les tuile salles en révèle 9/9. Donc avec plus de chance de trouver du trésor mais aussi plus de chance ou malchance de rencontrer plus de de monstres.
Pour le bug d'ouverture des coffres c'est réglé, tu peux relancer un run pour voir ça !
Ca colle parfaitement au thème, c'est très propre. Bravo. Possible d'avoir le code source ?
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