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La espada de Diogenes's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Innovación | #109 | 2.974 | 2.974 |
Culpabilidad (de ser bueno) | #234 | 2.333 | 2.333 |
Audiovisuales | #254 | 2.667 | 2.667 |
Jugabilidad | #291 | 2.077 | 2.077 |
Ranked from 39 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Título del juego
La espada de Diogenes
Lista de miembros del equipo
Pluvs
Balgro
AneleSplats
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Comments
Es muy bueno graficamente! Lastima que encontre un bug en el que llegando a la tercera habitacion mas o menos la puerta nunca se abre y no puedo seguir jugando.
Me parece muy bien aplicado el tema de la jam y es muy creativo que las armas se apilen una arriba de otra haciendo un "arma demasiado larga". He visto muchos juegos donde la espada se estira, pero nunca esto.
Te felicito!! Te di un puntaje muy alto. Mejoralo y saca una nueva version reparando bugs que va a quedar super bien.
No veo muy bien como cumple el tema ya que cuantas mas armas tienes mas disparos realizas, vamos, que no es negativo.
Un bug que no he visto que hayan comentado es el hecho de poder cargarte a los monstruos de otras salas antes de atravesar las puertas.
Por lo demás, es entretenido intentar acumular la mayor cantidad de armas posible y la intro mola.
Es juego está bien, pero la temática está un poco forzada, acumulando armas cual Eustass Kid. Los pilares son bastante incómodos, es muy complicado evitarlos con el movimiento del ratón, sobre todo cuando vienen enemigos. Hay una sala que cuando entras te das de frente con un pilar y te quitan todas las armas, lo cual es frustrante. Los cobres tardan un tiempo 'demasiado largo' en abrirse y si los vuelves a dar reinician su animación. Además, hay que volver a dar a la F para coger el arma, por lo que es un poco redundante.
La elección de colores y los sfx están bien, la parte audiovisual es decente.
Por cierto, la intro está muy guay, el arte está muy conseguido, bien hecho!
La interfaz y el menú están muy verdes. Los efectos de sonido creo que no están muy bien elegidos. El juego está bastante bugueado (puertas que no se abren, armas que salen que tienes equipadas pero que realmente no llevas, ...). La introducción inicial está bien hecha, pero no da ninguna información (¿Un caballero que le roba la espada a un mago?). No he entendido lo que me estaba intentando explicar. Lo de reiniciar la animación de abrir el cofre cada vez que le das a interactuar es un poco molesto.
Visualmente no esta mal y las cinematicas del inicio estan muy bien, pero jugabilisticamente hablando es tan confuso como jugar E.T para el Atari, mucho que mejorar en ese aspecto, ademas de que la relacion con la Jam no se siente muy natural
los gráficos no están mal pero unos no encajan con los otros ya que son assets gratuitos de diferentes sitios y también falta coherencia de pixeles. a mi me ocurrió un bug casi al final que aparecia una pantalla azul con las diferentes armas como si se hubiera bugeado la cámara.
la jugabilidad no esta mal pero es un poco simple y siendo sincero el menu esta muy mal graficamente pero funciona.
Te ha pasado como a mí que en algunas resoluciones se mueven las cosas de la UI, también algún bug, pero siendo de Jam no se le puede pedir más. Visualmente está muy bonito!
Muchas gracias! Solo nos dió tiempo a comprobar que se viese bien en 1080, así que en otras resoluciones creo que se verá demasiado grande el HUD.
El juego esta bien, me hubiera gustado poder administrar el orden de las armas, y mi problema fue que al querer avanzar, las puertas de bugueaban.
Gracias! El orden de las armas está hecho aposta, para que pienses antes de cogerlas al tun tún, y el bug de las puertas lamentablemente nos dimos cuenta cuando ya era demasiado tarse, así que solo se arregla reiniciando.
Hay un problema grave de resolución, hace que el título en el menú se vea cortado a la mitad y también en la cutscene se ve algo cortada, el sonido de selección d botón de menú es algo molesto y no encaja mucho, la UI es importante que no sea molesta y/o que ocupe más que lo necesario en la pantalla, la cámara dejó de enfocar en el cuarto donde está al jugador y se ha bugeado mostrando la mitad de un cuarto y de otro y luego mostraba el cuarto completo que no era, la mecánica es original y algo innovadora pero de allí el juego es solo un roguelite shooter pero sin el generamiento procedural (aunque tal vez lo tenga pero yo no lo he notado), cuidado con las colisiones, la animación de los cofres es algo muy lenta. Es un buen intento de todas formas.
Todo lo que has comentado es cierto. Hay problemas de resolución, de audio, el HUD ocupa mucho sino lo juegas a 1080, y está el bug de la cámara y el de las puertas. Respecto al generamiento procedural no es necesario hacerlo, por el simple hecho que en una gamejam tienes que desarrollar una idea y mostrar su potencial en muy poco tiempo, no es un juego que se vaya a jugar cientos de veces y necesite no hacerse repetitivo usando generación aleatoria. En todo caso, aunque nos da rabia que no nos dió tiempo a pulir la mayoría de cosas, estamos orgullosos de haber presentado un juego en nuestra primera gamejam :D
Yo se que es una jam pero también lo que he dicho como lo de generamiento procedural se puede aplicar si llegas a actualizar el juego en sí
Dos cosas, primero la espada choca con los cofres, y resulta incomodo moverse (Entiendo que el roce con las paredes y las columnas es para meter dificultad, pero con los cofres no les veo mucho sentido).
Y segundo, la interfaz te quita mucha pantalla y te distrae.
Por lo demás, ta bueno.
Muchas gracias! Tanto lo de la interfaz como los colliders de los cofres no lo miramos mucho, y ahora que lo miramos puede ser un poco molesto y se podría mejorar, lo tendremos en cuenta!
El juego se ve interesante pero no puedo jugarlo porque hay momento en que se buguea y no pasa de habitación.
Gracias! Hay un bug que si matas a los enemigos de otra sala disparando a la puerta, esa sala después no se abre al completarla, nos dimos cuenta cuando ya era demasiado tarde D_:
La idea está bien, pero le falta pulir muchas cosas, por ejemplo, debe haber algún feedback visual que indique que le estás haciendo daño a un enemigo, también los efectos de sonido son muy malos y te cansas de ellos enseguida. A veces pierdes las armas sin saber cómo y por qué. La intro del juego está muy cool.
Totalmente de acuerdo! Las armas se rompen si te pegan o si le pegas a un pilar, pero como no tuvimos tiempo para pulirlo hay salas que depende de donde mires al entrar le pegas a un pilar, o que el tiempo de invencibilidad para romper armas no funcione bien. Y la intro del juego la hizo nuestra artista/programadora AneleSplats, muchas gracias :D
Buena idea, me encantaría jugar una versión algo más pulida pero es muy prometedor!!
Muchas gracias ^‿^
Ta bien, pero los cofres se abren muy lento y al final el prota se me quedó pillado en una esquina con el jefe y sus secuaces arrimándoselo, no sé cómo interpretarlo
Eso pasaba cuando jugabas a una resolución menor que 1080p, pero lamentablemente no nos dió tiempo a corregirlo. Y los cofres los hicimos así para que el tiempo de espera fuese demasiado largo, es otra forma de meter el tema. Gracias por jugar!
Es un poco confuso al comienzo pero es una muy buena idea, necesita más pulido para las salas y los cofres se abren demasiado lento pero está bien. Una cosa que me di cuenta es que el volumen si lo cambias se resetea igualmente así que no sirve de mucho xd
Lo de los cofres la verdad es que lo hicimos aposta para meter un pequeño gag de que también el tiempo de espera era demasiado largo xD. Es verdad que no nos dió tiempo a pulirlo y lo del volumen no nos habíamos dado cuenta, gracias!
Se me pasó por alto esa posibilidad jajaja
Está muy genial la idea y sería muy bueno ver un juego completo!
Muchas gracias ewe
Estaría muy genial hacer un juego tipo isaac con estas mecánicas
Si se pule, puede salir de ahí un juegazo de la hostia. O sea, el concepto de aumentar el tamaño arma tras arma y la ambientación en mazmorras son perfectos por ejemplo para un roguelike. Sinceramente creo que si se pule se puede poner fácilmente a la venta.
Eso si, cuidado con las columnas; son bastante molestas porque apenas dejan pasar al personaje, en cuanto se intenta defender eliminan todas las armas extras y a mí me paso por ejemplo de entrar en usa sala y solo por entrar ya chocó y perdí todo mi armamento.
Reitero que la base, el concepto, es la pollísima.
Muchas gracias! La verdad es que en lo referente al diseño de los niveles y las columnas lo hicimos a última hora, y hubieron cosas que no nos dimos cuenta como que las columnas eran demasiado grandes para el tamaño de las salas y la posición de estas generaba situaciones injustas. Lo tendremos en cuenta Lynel!
Es una idea muy bien llevada, aplicando el demasiado largo como algo negativamente con el exceso de armas. Se me hace un poco difícil pero igual soy yo que soy malo xd. Está bueno :)
Gracias Antonio! Un poco difícil si que es no te preocupes xD
una idea muy buena :D
Gracias :D
Me parece interesante esa mecánica de ir sumando armas y que a la vez eso dificulte cada vez más la movilidad
Gracias Camilo, a nosotros también nos encanta tu juego (malditos jarrones xD).