Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

karasikrus

52
Posts
8
Followers
5
Following
A member registered Jul 15, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Проблем с балансом не было, не считая того, что мы 75% фич не добавили, так что балансить было особо нечего) На очень скорую руку (за час или два до дедлайна) сделали так, чтобы проиграть было сложно и ок.

Спасибо за поддержку! 

Если честно, критика геймплея в нашей игре кажется (по крайней мере, мне) довольно справедливой. Геймплей - явно одна из слабейших сторон игры, и придется проделать работу над ошибками.

Рад, что вам понравились другие аспекты игры.

Планировали, что оруженосец может оглушать монстров, бросая в них предметы (он все таки второстепенный персонаж). Но не успели реализовать.

Не успевали реализовать многие фичи (половину где-то), поэтому получился перекос в диалоги (в наших мечтах времени примерно одинаково ушло бы, возможно с перекосом в сторону геймплея). А диалоги были написаны, да и арты получились крутые.

В изначальный план входило добавить возможность скипа диалогов ещё до начала джема. Но не успели, и пришлось пожертвовать этой фичей, так как возможность прохождения была в приоритете.

Спасибо за отзыв!

👁👄👁
Воспользовался)
Хотя играть с 1 атаки довольно утомительно...
Круто, ты даже сделала так, чтобы враги с 0 атаки не атаковали.

Стабильно суперстилевая игра от Deblue.
Мне надоело и я не прошёл до конца, но опыт очень крутой.

Молодец!

Интересная идея, что камень не светит,когда его несешь. Не думал об этом. Спасибо!

Круто отполишено! попадание в тему, визуал, звук, геймплей - все на высоком уровне.

Единстенный нюанс - анимация копания (когда у нас получилось успешно разломать блок) кажется доволбьно долгой, и это немного сбивает с ритма.

Чего бы хотелось ещё (для джема вы сделали очень много, это просто хотелки):

  • Чтобы предметы появлялись раньше, и была причина копать не только вниз (помимо скорости)
  • Отображение того, насколько точно игрок попадает в ритм
  • Паузы (какого-то музыкального нарастающего проигрыша) перед тем, как ритм ускоряется, а то обидно: вроде все правильно делал, а потом хоп - и комбо сбилось
  • бЫло бы круто если бы музыка меняалась (или явнее менялась), когда игрок набирает комбо.

Наверное, лучшая пока игра на джеме, на мой взгляд.

Хорошее предложение.
Задумывалось так, что сложность в корнях не в том, чтобы их найти, а в том, чтобы доставить до них камень. Для этого надо было добавить легкое свечение корням, и уже нормально подсвечивать их после того, как рядом с ними окажется камень.
Но мы в панике доделывали все в последнюю минуту, поэтому не успели).

Проблема длинных уровней отчасти в том, что они добавляют игре не так много, а времени тратят прилично.

Игрок устает от большого количества уровней, если они кажутся достаточно новыми.. А на джеме, мало кто готов тратить много времени на игру. Делая много уровней, учтите, что в них не поиграют)
Я думаю, большинство игроков не дошли до 3 локации, так что значительная часть ваших усилий, возможно, ушла почти впустую.
А мы да, могли бы ещё один-два уровня сделать) Но не успели) Но если бы у нас было бы часов на 3 больше, мы бы все равно не делали новые уровни, а чинили и улучшали уже существующие.

Приятная графика, неплохие звуки, основная идея крутая.
Теперь буду писать гадости. Но я их пишу, потосу что игра прикольная и вы проделали хорошую работу.

Во-первых, у игры есть маленькие косячки/баги (например, можно получить урон при падении на зеленую слизь), но о них вы и так знаете, скорее всего просто не успели все починить.

Теперь серьезные штуки)
Урон от падения - полная фигня. У вас есть прикольная механика с крюком. Игрок иногда будет падать, пробуя разные штуки на крюке, а иногда просто спускаясь со  ступеней. Эта механика больше раздражает, чем добавляет интереса. Более того, вы вводите как механику шипы, которые наносят урон. Если есть необходимость сделать "пол - это лава" ситуацию, у вас есть инструмент для этого.

Уровни слишком длинные.У вас есть сложные "хардкорные" секции. Их проходить интересно. Потом идти до следующей уже не так. Умереть в конце, чтобы снова проходить длинный уровень, не очень весело.

Особенно это касается уровней, где много коробок. Двигать коробки - долго и муторно. Когда это заставляют делать больше одного раза (потому что сложный этап после коробок, а не до, и шанс перепроходить коробки не маленький), - это раздражает.

Уровней слишком много. Никто не ждет от вас полноценную длинную игру за 3 дня. Да и за 7 дней, да и за 14. Лучше делать короткие игры, чтобы после прохождения игрок думал "Круто, вот бы ещё", а не "Наконец-то это закончилось".
Понятно, что у вас есть интересные механики, и вы хотите каждую показать. Но не обязательно выжимать из каждой 100%.

Я, кстати игру не прошел, остановился где-то на 2 или уровне 3 локации.
Время, которое вы бы сэкономили на том, чтобы делать не 20 цровней, а например, 5. (Ну или 10, если каждый уровень на 2-3 маленьких разрезать), можно было бы потратить на полишинг.

Но игра в любом случае получалась крутая, её интересно проходить, и сделана она неплохо.

Очень торопился в конце, делая уровни (не делайте так, не делайте уровни в самом конце)
Там был шанс выйти из софтлока, убившись об кристалл (он в центре), но то, что я сразу это не заметил и поставил чекпойнт не там - косяк.

По идее, такое должно быть толко на первом уровне в не самой сложной секции.  Извини)) В других местах, скорее всего, баг, чекпойнты вроде работали. Спасибо за отзыв.

Спасибо за советы.
Музыку в уровнях хабыли добавить (забыль поставить галочку, музыка была, и очень крутая)
Был звук, который отмечает максимальную силу броска (после него, уже нет смысла), но тоже не успели добавить.

Спасибо за отзыв!
перемещаться с камушком однозначно нельзя. Иначе не будет смысла его кидать) разве только очень медленно перемещаться (но так игроки скорее будут сами кидать камень вместо перемещения, что как будто бы тоже странно).
Сейчас кидание камня это необходимость, чтобы не "прыгать в неизвестность", хотя иногда все равно приходится. А так будет просто вечный фонарик, и никакого прикола.
Хотелось, чтобы камень давал ощущение безопасности, а если его всегда можно с собой носить, то пока мы не добавим какую-то хитрую замороченную механику, чтобы камень отнимать, эту безопасность не получится показать на контрасте.
Плюч это дает небольшой челлендж, а то был бы просто платформер.

Подсвечиваются те, на которые вы напоролись. Чтобы не напороться снова)

Me too! Thanks for the help!
Finished all the levels, Great puzzles!

Я понимаю, что вы бы это исправили, будь у вас больше времени. Я скорее про то, что эту часть можно было бы вырезать совсем, и освободившееся время потратить на что-то другое.

Мне показалось, что уровень достаточно короткий, чтобы его можно было перепройти, не сильно сходя с ума. Но, отчасти, такие моменты, когда тебя очень бесит игра, хотя вроде как ты сам во всем виноват, и делают такие игры запоминающимися и дарят яркие эмоции.

Была идея сделать упрощенный режим, но из-за временных ограничений её откинули.

Ну я только с прической разницу понял, если концовок только 2.

Супер стильно. Прям тревожно-неприятно стильно. Не очень понял, зачем нужны мини-игры, но впечатления от игры очень хорошие. Не могу сказать, что прям увлекательный геймплей, но опыт интересный.

Это я понял, но на игру это никак не влияет, они так же спамятся обычной атакой.

А, ну тогда да)) Мы некоторые места действительно делали такими, чтобы оттуда мелкий мог до начала улететь. Но старались не злоупотреблять)) Но тут уже на вкус и цвет.

Да, в целом игра понравилась. Извини, если из отзыва это было не очевидно

Слоумо здесь бы очень круто смотрелось, классная идея.

Крутая графика.

Немножко резкая кривая сложности. В начале достаточно просто бить, стоя на месет, но когда появляются стреляющие враги, оказывается, что по игроку проходит очень много урона.

Игра кажется немного затянутой. Мне кажется, можно было бы убрать треть уровней, распределив новых врагов по предыдущим. А усиленные кислотные враги выглядят круто, но геймплейно ничего не добавляют.

Игра понравилась, видно, что ребята с опытом делали.

Спасибо за отзыв!
Мы старались сделать игру достаточно сложной, чтобы ей прохождение лучше запомнилось игроку. Но и пытались упростить некоторые моменты.
Можешь рассказать подробнее, какие моменты тебе показались издевкой от игры, если помнишь?

Механика прикольная.

Но очень сложно. Управление мышкой в принципе не очень удобное. Наводится мышкой легко, но вот делать круги - непривычно. Возможно, просто повороты на лево-право многим были бы удобнее мыши.

Думаю, если бы ты увеличил силы прыжка и немного ослабил гравитацию, играть было бы веселее. (Всё-таки ты к игре привык, и тебе она кажется не такой сложной, какая она на самом деле).

И начало после смерти лучше сделать на лкм тоже, не только на пробел. У игрока все равно рука на мыши, зачем ему ещё одну напрягать.

Игра крутая получилась. Ещё и в одиночку!

Очень милая игра.
Было бы немного повеселее, если бы болтики отлетали, а у босса была более явная реакция на попадание.
Смешное содержимое холодильника и забавная драма в конце.

Great feel overall. The game gets a bit repetative, so it's super cool that progres don't reset on death. Really liked it.

Thank you for playing. Great idea, it would be more intersting with extra pick-ups.

Очень хороший анализ. Спасибо!

К сожалению, (или к счастью) со всеми минусами согласны и тоже пришли к таким выводам, ещё на этапе разработки. У нас немного не получилось наладить рабочий процесс достаточно эффективно, поэтому значительную часть фич не реализовали (например, снайперка-ракетница-бензопила, а также дробовик и водяной пистолетик были в ГДД почти с самого начала).

Надеемся, что в следующий раз получится сделать больше.

Well, the shotgun is in the game. But it's not exactly mechanically shotgun. It could have been any other weapon and nothing would change.

Shotgun (as a weapon) is usually characterized by short range of fire, significant recoil and  large bullet spread. And there is nothing like it in the game.

Also in the culmination part of the game it rather resembles machine gun when a shotgun, but that's just nitpicking.

Simple, fun, polished.

Unique way of incorporating the limitation

Smaller hitboxes for player caracter would be better in my opinion. I died many times when it looked like I shoudn't have.

Great game.

Great aesthetics! One of the best looking games in the jam. The sound pitch change is great idea.

The shotgun mechanic isn't really a part of the game though.

Great game! Nice job.

Nice game.

I missed first part of the relic and didn't know what to do, but have already found solution in the comments.

The music is a bit disturbing, but it matches the theme, so it's fine.

The color choice is a bit questionable, but the drawings are good. Maybe it's because of the contrast. You can choose a color palette for future games on https://lospec.com/palette-list or similar sites.

I really enjoyed the overall adventure feel.

(2 edits)

Good art, very good music. Great halloween vibes.

It was a bit difficult for me, but I like it.

I don't know if that was done on purpose, but the fence make it much easier to determine if the ghost is higher than you, or if it's gonna hit your head. Great find!


Great visual style.

I'd like a bit more variety and more shotgun-ish mechanics.

Great work overall!

I liked visual style and sounds.

The gameplay is good, but some things could be tweaked a little:

  • XP coins disapper very quickly. This forces the playstile in which you have to get the most dps possible. And that makes stun upgrade pretty much useless
  • Possible upgrades don't rotate enough during one playthrough.

Good spin on Vampire Survivors. Great job.

Looks scary.

The game has few bugs and sensitivity is a bit to much.

The music and visual style make a very creepy feel, I liked it.