Проблем с балансом не было, не считая того, что мы 75% фич не добавили, так что балансить было особо нечего) На очень скорую руку (за час или два до дедлайна) сделали так, чтобы проиграть было сложно и ок.
karasikrus
Creator of
Recent community posts
Не успевали реализовать многие фичи (половину где-то), поэтому получился перекос в диалоги (в наших мечтах времени примерно одинаково ушло бы, возможно с перекосом в сторону геймплея). А диалоги были написаны, да и арты получились крутые.
В изначальный план входило добавить возможность скипа диалогов ещё до начала джема. Но не успели, и пришлось пожертвовать этой фичей, так как возможность прохождения была в приоритете.
Спасибо за отзыв!
Круто отполишено! попадание в тему, визуал, звук, геймплей - все на высоком уровне.
Единстенный нюанс - анимация копания (когда у нас получилось успешно разломать блок) кажется доволбьно долгой, и это немного сбивает с ритма.
Чего бы хотелось ещё (для джема вы сделали очень много, это просто хотелки):
- Чтобы предметы появлялись раньше, и была причина копать не только вниз (помимо скорости)
- Отображение того, насколько точно игрок попадает в ритм
- Паузы (какого-то музыкального нарастающего проигрыша) перед тем, как ритм ускоряется, а то обидно: вроде все правильно делал, а потом хоп - и комбо сбилось
- бЫло бы круто если бы музыка меняалась (или явнее менялась), когда игрок набирает комбо.
Наверное, лучшая пока игра на джеме, на мой взгляд.
Хорошее предложение.
Задумывалось так, что сложность в корнях не в том, чтобы их найти, а в том, чтобы доставить до них камень. Для этого надо было добавить легкое свечение корням, и уже нормально подсвечивать их после того, как рядом с ними окажется камень.
Но мы в панике доделывали все в последнюю минуту, поэтому не успели).
Проблема длинных уровней отчасти в том, что они добавляют игре не так много, а времени тратят прилично.
Игрок устает от большого количества уровней, если они кажутся достаточно новыми.. А на джеме, мало кто готов тратить много времени на игру. Делая много уровней, учтите, что в них не поиграют)
Я думаю, большинство игроков не дошли до 3 локации, так что значительная часть ваших усилий, возможно, ушла почти впустую.
А мы да, могли бы ещё один-два уровня сделать) Но не успели) Но если бы у нас было бы часов на 3 больше, мы бы все равно не делали новые уровни, а чинили и улучшали уже существующие.
Приятная графика, неплохие звуки, основная идея крутая.
Теперь буду писать гадости. Но я их пишу, потосу что игра прикольная и вы проделали хорошую работу.
Во-первых, у игры есть маленькие косячки/баги (например, можно получить урон при падении на зеленую слизь), но о них вы и так знаете, скорее всего просто не успели все починить.
Теперь серьезные штуки)
Урон от падения - полная фигня. У вас есть прикольная механика с крюком. Игрок иногда будет падать, пробуя разные штуки на крюке, а иногда просто спускаясь со ступеней. Эта механика больше раздражает, чем добавляет интереса. Более того, вы вводите как механику шипы, которые наносят урон. Если есть необходимость сделать "пол - это лава" ситуацию, у вас есть инструмент для этого.
Уровни слишком длинные.У вас есть сложные "хардкорные" секции. Их проходить интересно. Потом идти до следующей уже не так. Умереть в конце, чтобы снова проходить длинный уровень, не очень весело.
Особенно это касается уровней, где много коробок. Двигать коробки - долго и муторно. Когда это заставляют делать больше одного раза (потому что сложный этап после коробок, а не до, и шанс перепроходить коробки не маленький), - это раздражает.
Уровней слишком много. Никто не ждет от вас полноценную длинную игру за 3 дня. Да и за 7 дней, да и за 14. Лучше делать короткие игры, чтобы после прохождения игрок думал "Круто, вот бы ещё", а не "Наконец-то это закончилось".
Понятно, что у вас есть интересные механики, и вы хотите каждую показать. Но не обязательно выжимать из каждой 100%.
Я, кстати игру не прошел, остановился где-то на 2 или уровне 3 локации.
Время, которое вы бы сэкономили на том, чтобы делать не 20 цровней, а например, 5. (Ну или 10, если каждый уровень на 2-3 маленьких разрезать), можно было бы потратить на полишинг.
Но игра в любом случае получалась крутая, её интересно проходить, и сделана она неплохо.
Спасибо за отзыв!
перемещаться с камушком однозначно нельзя. Иначе не будет смысла его кидать) разве только очень медленно перемещаться (но так игроки скорее будут сами кидать камень вместо перемещения, что как будто бы тоже странно).
Сейчас кидание камня это необходимость, чтобы не "прыгать в неизвестность", хотя иногда все равно приходится. А так будет просто вечный фонарик, и никакого прикола.
Хотелось, чтобы камень давал ощущение безопасности, а если его всегда можно с собой носить, то пока мы не добавим какую-то хитрую замороченную механику, чтобы камень отнимать, эту безопасность не получится показать на контрасте.
Плюч это дает небольшой челлендж, а то был бы просто платформер.
Мне показалось, что уровень достаточно короткий, чтобы его можно было перепройти, не сильно сходя с ума. Но, отчасти, такие моменты, когда тебя очень бесит игра, хотя вроде как ты сам во всем виноват, и делают такие игры запоминающимися и дарят яркие эмоции.
Была идея сделать упрощенный режим, но из-за временных ограничений её откинули.
Крутая графика.
Немножко резкая кривая сложности. В начале достаточно просто бить, стоя на месет, но когда появляются стреляющие враги, оказывается, что по игроку проходит очень много урона.
Игра кажется немного затянутой. Мне кажется, можно было бы убрать треть уровней, распределив новых врагов по предыдущим. А усиленные кислотные враги выглядят круто, но геймплейно ничего не добавляют.
Игра понравилась, видно, что ребята с опытом делали.
Механика прикольная.
Но очень сложно. Управление мышкой в принципе не очень удобное. Наводится мышкой легко, но вот делать круги - непривычно. Возможно, просто повороты на лево-право многим были бы удобнее мыши.
Думаю, если бы ты увеличил силы прыжка и немного ослабил гравитацию, играть было бы веселее. (Всё-таки ты к игре привык, и тебе она кажется не такой сложной, какая она на самом деле).
И начало после смерти лучше сделать на лкм тоже, не только на пробел. У игрока все равно рука на мыши, зачем ему ещё одну напрягать.
Игра крутая получилась. Ещё и в одиночку!
Очень хороший анализ. Спасибо!
К сожалению, (или к счастью) со всеми минусами согласны и тоже пришли к таким выводам, ещё на этапе разработки. У нас немного не получилось наладить рабочий процесс достаточно эффективно, поэтому значительную часть фич не реализовали (например, снайперка-ракетница-бензопила, а также дробовик и водяной пистолетик были в ГДД почти с самого начала).
Надеемся, что в следующий раз получится сделать больше.
Well, the shotgun is in the game. But it's not exactly mechanically shotgun. It could have been any other weapon and nothing would change.
Shotgun (as a weapon) is usually characterized by short range of fire, significant recoil and large bullet spread. And there is nothing like it in the game.
Also in the culmination part of the game it rather resembles machine gun when a shotgun, but that's just nitpicking.
Nice game.
I missed first part of the relic and didn't know what to do, but have already found solution in the comments.
The music is a bit disturbing, but it matches the theme, so it's fine.
The color choice is a bit questionable, but the drawings are good. Maybe it's because of the contrast. You can choose a color palette for future games on https://lospec.com/palette-list or similar sites.
I really enjoyed the overall adventure feel.
I liked visual style and sounds.
The gameplay is good, but some things could be tweaked a little:
- XP coins disapper very quickly. This forces the playstile in which you have to get the most dps possible. And that makes stun upgrade pretty much useless
- Possible upgrades don't rotate enough during one playthrough.
Good spin on Vampire Survivors. Great job.