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雪地生存紀事's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
主題相符度 | #1 | 4.533 | 4.533 |
遊戲可玩性 | #3 | 4.000 | 4.000 |
操作體驗 | #4 | 3.667 | 3.667 |
設計與創新 | #8 | 3.600 | 3.600 |
情緒安排 | #9 | 3.200 | 3.200 |
Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
很有趣,一開始稍微有點迷路、不敢走遠,不過第二座營地之後就好多了,都是補給之後開衝。不過我覺得介面以數字顯示四大屬性可能沒那麼直觀?有幾次一不注意,就發現自己已經快死了。 w
我想如果改為以長條圖示,並且在螢幕四周顯示相關特效(像是用血跡表示體力、畫面模糊表示精力之類的),或許會更易讀些?順便可以營造生存的感覺,以及暗中對數值動手腳——我記得有些遊戲,它的血條在較低時會扣得比較慢,主要只是為了提供玩家快死了的急迫感?
在測試過程中,有發現數字顯示不明顯的問題,如果改版會加強這部分的顯示。利用畫面或聲音效果來提示,例如貧血狀態的畫面或喘息聲,是很好的想法。
搜集素材這件事情讓我覺得非常有趣
一直想閃過小怪去搜集素材製作裝備www
題外話:遊戲性如果能再加強製作裝備與搜集這塊我應該會更喜歡
感謝粽子大的評論,有想過提升製作裝備和採集的複雜度讓玩家燒腦,但短時間內沒把握能做出來,如果之後有改版或續做,會朝這部分進步。
很好玩,不會太難一開始就活不下去,開放生存+RPG+雪地,很特別。系統設計得不錯,有小巧思。主題很符合,劇情也有有趣之處。
很高興你喜歡這款遊戲。
這遊戲有毒!會讓人欲罷不能XD
參數設計算是單純,摸個兩三輪就能熟練。但給的採集資源全都是一次性的,所以壓迫感會一直存在。守在一個據點太久會把周邊的可採集資源耗光,反而導致彈盡援絕,須有物資做足了就往下一個營地衝的果斷。迷路大概是全遊戲最巨大的懲罰了,路上被怪打得落花流水又找不到下一個營地,究竟要繼續往前衝,還是認賠回頭補給……真是各種人性考驗XD
不過總體來說,作者給的資源算是充足,留給玩家一定容錯率,做死個兩三次都還救得回來。
另外遊戲簡介要玩家行有餘力時探索事件真相,但路上都沒碰到相關線索。不知是否有找到線索會有隱藏結局之類的要素(?)
沒有隱藏要素XD,很高興你喜歡這款遊戲。迷路的確會是個問題,但為了讓玩家沉浸在遊戲裡,我認為這是必要之惡XD,不過幾乎每一條路都有東西撿,所以路有沒有走過,應該還算清楚的。關於資源,的確讓我在製作後期,測試了一段時間,最後決定給2倍的通關必要資源,為了就是避免不熟悉本遊戲模式的玩家。
個人不太擅長這種類型的遊.... 但這真的是我心中正統的「生存」遊戲類型~~
覺得如果某些數值低落到一定程度時會早一點提醒,而不是降到0了就掛了就好了...(生存苦手)
雪地求生,感覺十分艱辛...
感謝遊玩,不知道最後您是否有通關呢?如果沒有,也希望不吝分享遇到的困難或壓力,讓我接下來的作品可以參考。警示系統有考慮到,但因時間問題所以沒加上去,之後如果有改版,我會想辦法把它加上。
還沒通關......畢竟不是我擅長的遊戲類型~
而且目前還有其他款想先評測的, 所以死了兩三次後就暫時先放棄了,
單純是自己都不小心走太遠....哈哈 之後有機會再挑戰看看, 哈~
整體玩起來滿有雪地生存的FU,不過劇情可以再多一點就更好了。
因為是寒冷,加個需要保存體溫的設定就更好了。
感謝遊玩,當初在想生存的要素,有考慮體溫,但最後決定把體力融合再一起。劇情方面,當初設定遊戲時,一來,打算讓玩家,盡量不要被不相關的事件打擾,讓玩家能完全沉浸在遊戲裡。二來,如果多加劇情,恐怕無法如期完成遊戲。
這倒也是,只有七天要加劇情也是有難度,你的遊戲讓我想到無人島物語四,不過他的系統更多,也有CG劇情就是了。
生存遊戲結合 RPG 的東西,採集方面蠻單純就是撿道具。
一邊改變營地一邊移動,但實際上移動的代價比想像中小的感覺。 也就是說營地沒有那種「很安全」的感覺,比較想衝下山 XD
野外的氣氛做的蠻好,只差冰冷的感覺不太強。
感謝羊大遊玩,當初測試遊戲時,會很擔心玩家會一直守在營地,但其實就像您說的,只要回的來,在外面撿資源很安全,不知不覺就會愈撿愈遠,算是讓我放心。至於冰冷的感覺,到後期原本想來個暴風雪事件,去增加生存的嚴苛條件。但在測試時,發現足以給玩家求生的感覺,所以不再追加事件。體溫的部分,也決定跟體力合併。因為我想每個項目都在倒扣,應該不差體溫這一項,所以就不另外加個體溫項目了。