感謝評價!的確想製造些「我是誰我在哪裡」的氣氛所以不多做解說
但是在營造氣氛和讓玩家融入情況間的平衡,我還得再努力呢
感覺前面三關像是為了配合主題特地加的,到了村子開始才是這遊戲原本的樣子(?)
目前初玩感受似乎這是款出門刷怪,回家補裝,慢慢變強去探索更多地方、去刷更強的怪的遊戲。不過這類遊戲其中一個前提是應該在初期就展現遊戲世界的豐富、夢幻和可能性,讓玩家願意待在這裡,為了和更多人物互動、探索更多故事、克服更多挑戰而努力變強。但這款遊戲進了村子後,除了怪以外就完全沒人理我了,連撿我回來的商人都只無言賣我東西,有種被拋棄在這裡的寂寞感(泣)。
目前對這遊戲最喜歡的設計是被怪打死會直接送我回家,超佛心。也讓玩家殘血遇怪可以不用顧忌地拚命,大不了被送回家,不用閃閃躲躲。
標題上說這是DEMO,不知作者未來是否有把它擴大完整的計劃。
(因為作者已更新了版本,為了較接近活動版體驗,選擇了1.01遊玩)
充滿經典懷舊感的SLG。光是可以自選兵種和自由攜帶部分技能,就讓人興奮不已。行動值、普攻消耗MP但MP會緩慢恢復、地形加成等明瞭而有效的要素,讓玩家每一步都需策略思考,且負擔不會太重。
目前打了兩關。初步體驗上「反擊」似乎在戰略上擁有極大存在感。打著打著有種「我的回合在調整走位和回MP;敵人的回合才是我的回合」的感受,不知是否為作者有意的戰略引導。例如:弓箭手調走位想開大,因為行動值要等下回合,結果敵人就跑走了,不如直接把弓箭手塞到前面給敵人揍,再用反擊開大。
此外,就算是近戰職,反擊距離似乎無限(好像有命中率懲罰?)。不知是否也是作者有意設計。
若要挑剔的話,就是整體移動、攻擊節奏都十分緩慢,導致遊戲時間拉長。感覺可以加速個3-4倍,遊玩會更順暢。
人類奴才服侍貓主子的貓奴遊戲。由一關關的回憶關卡構成,每一關最後化為一張「照片」。關卡來說,捕捉到電波後沒有任何難度,挑戰只在於看清楚「這關要幹嘛」而已,算是很佛心。作者在每關末尾用「卡頓畫面」(其實是圖片)來表達照片的意思,我一開始沒收到作者電波,還以為是lag。或可以選擇照相音效、閃光燈、相片色調調成泛黃、加工一點相框等手段,讓留下「相片」這件事感受更明顯。
個人而言,雖然沒有養寵物的經驗,但見著結局眼眶是有感受到淚壓的。作者表達情感的手法很含蓄(與那隻貓一樣),可能為了維持默默無言的氛圍?選擇了極簡化使用台詞與聲音,如此一來能夠表現情感的途徑便剩下畫面了。若將畫面營造更加精緻化,包括尋找燈光插件使用等等,相信有機會感動更多人。
此外某些場景會看到作者塞到角落去沒藏好的事件,記得藏一下(?)
Overcook類型的即時經營遊戲。作者設計了很佛心的第一關,讓玩家可以體驗完收到需求、根據配方製作、售出的基本流程。到了第二關開始需求變多,道具難度變高,就手忙腳亂起來了。所有顧客都只為了自己而來,店員卻必須照應每個顧客,充滿現實業界辛酸。
目前暫時玩到第二關失敗,若之後再挑戰可能會先把所有配方截圖合成放在旁邊,一邊看一邊玩,應該能多推幾關吧w 這類「相同玩法模子、難度漸升」的闖關類型遊戲,挺吃玩家自身的興趣和動力的。因為玩家會預期到自己突破這一關後,應不會開創更多元的玩法或握有更多可分配資源,而是純粹越來越難。或許可想方法提升玩家破關的回饋感與成就感。
操作方面一次移動便對應一個製作功能。遊玩時沒有體驗到任何移動反直覺的感受。遊玩途中覺得理所當然,但事後想想,作者一定是經過了精雕細琢,方有如此移動順暢度。另外個人十分喜歡開頭動畫,充滿奇幻世界旅行的浪漫。
大富翁式的冒險RPG,世界觀背景簡易明瞭而顯露著作者的品味與幽默感。亮點是擁有四位主角可以選擇,而每位主角踩進同樣事件會提供不同的視角觀點與選項。戰鬥方面,角色陣容定位明確,一位主輸出、一位上狀態、一位補師、一位丟道具工具人,整個遊戲歷程唯一需要謹慎的僅有第一輪魔王戰,過了檻就橫著走了。
因此遊戲晃過前半圈,顯然後半段唯一的遊戲目的就是蒐集劇情。於是第三輪我抱著我要劇情看飽飽的心態,手上買滿遙控骰子走進後半圈。沒想到第二圈起頭不久,劇情就播完了!而且作者還特地在劇情演完後卡掉BGM,好像在告訴玩家「乖,遊戲結束了,快收一收」。作者,夠狠、夠狠QQ 本來覺得主角們的互動才正要有趣起來呢……
但平心而論,如此短促的製作時間,四個主角不同路線、每人又各自有不同選項,能做出如此劇情量已經十分厲害!若能增添要素豐富度,很有機會成為一款令人愛不釋手的遊戲。私以為RPG+採格子的組合,添加養成要素是必要的(如經典老作虛擬人生系列),蒐集、養成、劇情、戰鬥至少四管並進,方能令玩家每次擲骰皆充滿未知的期待。