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daihuak

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感謝評價!的確想製造些「我是誰我在哪裡」的氣氛所以不多做解說

但是在營造氣氛和讓玩家融入情況間的平衡,我還得再努力呢

感謝評價!的確第一關就把難度拉得稍高,希望玩家珍惜之後到手的資源XD

確實要是劇情能再安排得更精緻些就好了呢。

本來看我全副武裝的,以為是生化防疫遊戲,玩到快結束才領悟這是個逛動物園的遊戲(?) 

遊戲中有很多巧思的小設置,穿戴口罩會改變人物樣貌、亂打動物小孩會引來媽媽來把我打爆等等,都讓人會心一笑XD 場景裡晃來晃去的大動物,畫面也很療癒。

目前遊戲可能少個開頭的包裝。若有的話,相信玩家可以更融入遊戲的情境中。

坐在椅子上發呆等突發任務,以看守型的工作來說很寫實。發呆的時間很無聊,想找事打發時間卻又不能不維持一定的專注。個人不是喜歡打牌的類型所以都在螢幕前滑手機,結果第一次因此大意失敗XD

蘭隆太OP啦!身上的藥水可以無限生成,我還不把我的魔防灌到爆棚

懸疑感塑造得當,人物也各具特色,會很讓人好奇接下來的發展,角色之間的背景和交錯關係也頗讓人在意。劇情節奏明快,雖然發展是急了一點,但該交代的、該留伏筆的都有點到,仔細想想倒也沒有什麼想請求作者緩緩闡述的。只能說期待後續發展XD

要說覺得可再強化的,大概是地圖部分吧。若地圖描繪得更加精緻,想必玩家也能更加融入劇情當中!

撿東西,煮飯吃很療癒。期待它再發展下去會像飄流幻境一類的遊戲一樣,可以從原始人工藝一路演進科技,同時構築出多采多姿的家園(?)

不過看封面和標題的暗示,似乎未來並非打算走溫馨建設路線(?)

(1 edit)

對各類型學生小圈圈的描繪還挺生動的。

溫馨(?)的劇情解謎短篇,氛圍塑造得恰到好處,懸疑中又留給人一股安心(?)感。畫面和BGM的選材都很精準。角色們也很可愛,結尾不知是不是續作伏筆XD

不過某位自稱很強的傭兵的傢伙好像其實沒啥表現,除了拿著很厲害的救命道具以外

逗趣的小遊戲,一開始操作不好不停被炸死,會引發強迫症想一直挑戰到贏XD 

蘿莉和魚的戰爭,你會站在誰那邊?當然是可愛的魚啦!!

(1 edit)


有一個不太清楚觸發時機的bug    ↑↑

整體來說是很典型的因為時間倉促,現狀較為可惜的作品。就算在(經歷無數死亡歷練)稍微上手後,也容易很快在貌似無限的隨機關卡中失去動力。沒有劇情(說不定有結局只是我沒打到?)、沒有蒐集或成長要素,也沒有計分板、成就這些假性目標讓玩家追求。單靠玩法本身,目前吸引力尚不足夠。

不過像開頭充滿取捨與策略的組隊系統,還有將傳統上流程緩慢地跑團RPG化成快速簡潔操作的巧思,都仍是這遊戲值得期待下去的亮點。

雖然還沒玩完,是挺逗趣的遊戲,玩法也簡單明瞭。讓人聯想到Paper Please,但壓力遠沒有Paper Please那麼大。看到羊跑進來先趕走再說

感謝評價!我自己測試時也常常需要堆屍過關XD

藥水盡量不讓玩家補得太輕鬆,但的確也不希望玩家把時間耗在每回合喝水,我下個版本應會再調整,感謝!

感謝評價!確實要是劇情再精緻些就好了呢

感謝評價!這次體會到做短篇似乎較容易兼顧戰術設計和少許程度的自由性

感謝評價,請趁機好好使喚國王XDD

目前暫時沒有將這款遊戲擴大發展的計畫(需要更多靈感!),但是的確有希望讓玩家組隊上更加自由。近期應該會再出個修訂版,感謝建議!

(1 edit)

淡色系畫面很可愛舒適,轉場特效也很漂亮。背包選擇幾乎可說有唯一正解,剩下部分好像就是運氣定勝負,作者也挺好心沒阻止玩家使用S&L大法。

作者巴哈那邊的介紹說結局有兩個,不知Game Over算不算其中一個?因為沒有特典房間或結局標示,不太確定自己有沒有找到全要素。 

大概玩了4局才稍微明白自己在玩什麼XD 不過戰術上如何應用還是不怎麼了解,因為對手是AI,完全不清楚騙對方有沒有意義,誠實告知卻也想像不到任何好處?但話又說回來,就算知道對方的目標好像也沒什麼手段阻止,除了和搶領地有關的目標以外?

整體感受大約就是趣味小桌遊,極簡版的富饒之城吧。

精緻且兼具知性的劇情遊戲,舒緩的筆調下流淌的卻是驚心動魄的故事。

劇情中的社會風氣、思想氛圍與些許彩蛋般的小細節皆有典故可循,但作者沒有引用生硬的歷史名詞,而是用自己的文字佐以奇幻的語調緩緩引領玩家融入那個世界的那個時代。作者必有相當的蘊含掌握方能把知識運用得如此自然流暢。對個人來說,是完全找不到挑剔點的一款作品XD

這遊戲有毒!會讓人欲罷不能XD

參數設計算是單純,摸個兩三輪就能熟練。但給的採集資源全都是一次性的,所以壓迫感會一直存在。守在一個據點太久會把周邊的可採集資源耗光,反而導致彈盡援絕,須有物資做足了就往下一個營地衝的果斷。迷路大概是全遊戲最巨大的懲罰了,路上被怪打得落花流水又找不到下一個營地,究竟要繼續往前衝,還是認賠回頭補給……真是各種人性考驗XD

不過總體來說,作者給的資源算是充足,留給玩家一定容錯率,做死個兩三次都還救得回來。

另外遊戲簡介要玩家行有餘力時探索事件真相,但路上都沒碰到相關線索。不知是否有找到線索會有隱藏結局之類的要素(?)

(1 edit)

感覺前面三關像是為了配合主題特地加的,到了村子開始才是這遊戲原本的樣子(?)

目前初玩感受似乎這是款出門刷怪,回家補裝,慢慢變強去探索更多地方、去刷更強的怪的遊戲。不過這類遊戲其中一個前提是應該在初期就展現遊戲世界的豐富、夢幻和可能性,讓玩家願意待在這裡,為了和更多人物互動、探索更多故事、克服更多挑戰而努力變強。但這款遊戲進了村子後,除了怪以外就完全沒人理我了,連撿我回來的商人都只無言賣我東西,有種被拋棄在這裡的寂寞感(泣)。

目前對這遊戲最喜歡的設計是被怪打死會直接送我回家,超佛心。也讓玩家殘血遇怪可以不用顧忌地拚命,大不了被送回家,不用閃閃躲躲。

標題上說這是DEMO,不知作者未來是否有把它擴大完整的計劃。

資料夾內的注意事項好像還是上一款遊戲的名字。

雖短小但結構凝鍊的恐怖解謎,謎題和畫面塑造都頗經典,沒什麼特別的破綻。故事可能因各人價值觀而異,個人而言劇情將概念表達得頗持平,結局也正好一者較夢幻一者較現實。

文字穩重清澈,開局的鋪陳引人入勝,從簡明日常文字中便帶出世界觀與故事觀的層次感。線搞上的殘影與十字線也讓人備感親切(?)

然而……虧我還很努力記住修女開局碎碎念的待辦事項,結果……!!

兩位女主角都好可愛,喜歡!

因為個人操作拙劣只能卡在前幾關,但就算只打個一兩關也會有收入,總有一天能靠戰力壓制取勝給人強烈的安心感(?)

風箏一群怪物的醍醐味讓人著迷,但就是點滑鼠會點到手抽筋。個人認為若中後期主力操作依然是點滑鼠,考慮做成像弓箭傳說等遊戲那樣自動射擊,讓玩家專注於走位和瞄準也是個選擇。

類似密室逃脫變形的小解謎遊戲。發掘謎底的難易度合理,需要腦筋轉點彎,但不至於刁難。

相較於傳統類似遊戲用背包介面存放關鍵道具,本作選擇讓物品散落滿地,一次只能拿一件(飄著)走。既烘托了逗趣氣氛,也製造了為了救盆栽手忙腳亂、房間也弄得一團亂的擬真感,是挺有意思的設計。

另外不禁好奇,若作者沒提示等級(目前)沒有用處,多少比例的玩家會在房裡練成十里坡劍神

(因為作者已更新了版本,為了較接近活動版體驗,選擇了1.01遊玩)

充滿經典懷舊感的SLG。光是可以自選兵種和自由攜帶部分技能,就讓人興奮不已。行動值、普攻消耗MP但MP會緩慢恢復、地形加成等明瞭而有效的要素,讓玩家每一步都需策略思考,且負擔不會太重。

目前打了兩關。初步體驗上「反擊」似乎在戰略上擁有極大存在感。打著打著有種「我的回合在調整走位和回MP;敵人的回合才是我的回合」的感受,不知是否為作者有意的戰略引導。例如:弓箭手調走位想開大,因為行動值要等下回合,結果敵人就跑走了,不如直接把弓箭手塞到前面給敵人揍,再用反擊開大。

此外,就算是近戰職,反擊距離似乎無限(好像有命中率懲罰?)。不知是否也是作者有意設計。

若要挑剔的話,就是整體移動、攻擊節奏都十分緩慢,導致遊戲時間拉長。感覺可以加速個3-4倍,遊玩會更順暢。

人類奴才服侍貓主子的貓奴遊戲。由一關關的回憶關卡構成,每一關最後化為一張「照片」。關卡來說,捕捉到電波後沒有任何難度,挑戰只在於看清楚「這關要幹嘛」而已,算是很佛心。作者在每關末尾用「卡頓畫面」(其實是圖片)來表達照片的意思,我一開始沒收到作者電波,還以為是lag。或可以選擇照相音效、閃光燈、相片色調調成泛黃、加工一點相框等手段,讓留下「相片」這件事感受更明顯。

個人而言,雖然沒有養寵物的經驗,但見著結局眼眶是有感受到淚壓的。作者表達情感的手法很含蓄(與那隻貓一樣),可能為了維持默默無言的氛圍?選擇了極簡化使用台詞與聲音,如此一來能夠表現情感的途徑便剩下畫面了。若將畫面營造更加精緻化,包括尋找燈光插件使用等等,相信有機會感動更多人。

此外某些場景會看到作者塞到角落去沒藏好的事件,記得藏一下(?)

感謝評鑑!竟然會想紓解十幾次嗎XD 

感謝評鑑!美學部分果然是我的罩門(掩面

Overcook類型的即時經營遊戲。作者設計了很佛心的第一關,讓玩家可以體驗完收到需求、根據配方製作、售出的基本流程。到了第二關開始需求變多,道具難度變高,就手忙腳亂起來了。所有顧客都只為了自己而來,店員卻必須照應每個顧客,充滿現實業界辛酸。

目前暫時玩到第二關失敗,若之後再挑戰可能會先把所有配方截圖合成放在旁邊,一邊看一邊玩,應該能多推幾關吧w 這類「相同玩法模子、難度漸升」的闖關類型遊戲,挺吃玩家自身的興趣和動力的。因為玩家會預期到自己突破這一關後,應不會開創更多元的玩法或握有更多可分配資源,而是純粹越來越難。或許可想方法提升玩家破關的回饋感與成就感。

操作方面一次移動便對應一個製作功能。遊玩時沒有體驗到任何移動反直覺的感受。遊玩途中覺得理所當然,但事後想想,作者一定是經過了精雕細琢,方有如此移動順暢度。另外個人十分喜歡開頭動畫,充滿奇幻世界旅行的浪漫。

射擊與耐久生存的遊戲。射擊與移動操作順暢,射擊體驗尤其舒適。玩家HP超厚,除非很努力作死,不然不會死。若說小小操作不順的地方,僅有怪生成前位置已經固定、卻尚未露出形體的空窗一兩秒,會讓玩家撞到隱形的怪物以為卡鍵了。

包含在BGM與畫面內的氛圍塑造令人沉迷。拍打的波濤、暗沉變幻的光暈、優雅壓抑的樂音,構築出絕望中默然掙扎的唯美。或許打開這款遊戲就正為了見證這殘酷美麗的一瞬間,前因後果什麼的不太重要了。

作者說原本打算做成TD類型的遊戲,不禁很想見到它發展下去會是什麼樣貌(?)

(2 edits)

大富翁式的冒險RPG,世界觀背景簡易明瞭而顯露著作者的品味與幽默感。亮點是擁有四位主角可以選擇,而每位主角踩進同樣事件會提供不同的視角觀點與選項。戰鬥方面,角色陣容定位明確,一位主輸出、一位上狀態、一位補師、一位丟道具工具人,整個遊戲歷程唯一需要謹慎的僅有第一輪魔王戰,過了檻就橫著走了。

因此遊戲晃過前半圈,顯然後半段唯一的遊戲目的就是蒐集劇情。於是第三輪我抱著我要劇情看飽飽的心態,手上買滿遙控骰子走進後半圈。沒想到第二圈起頭不久,劇情就播完了!而且作者還特地在劇情演完後卡掉BGM,好像在告訴玩家「乖,遊戲結束了,快收一收」。作者,夠狠、夠狠QQ 本來覺得主角們的互動才正要有趣起來呢……

但平心而論,如此短促的製作時間,四個主角不同路線、每人又各自有不同選項,能做出如此劇情量已經十分厲害!若能增添要素豐富度,很有機會成為一款令人愛不釋手的遊戲。私以為RPG+採格子的組合,添加養成要素是必要的(如經典老作虛擬人生系列),蒐集、養成、劇情、戰鬥至少四管並進,方能令玩家每次擲骰皆充滿未知的期待。

場景設計優秀,透過光影和BGM於開頭很快塑造出有壓迫感的幻境氛圍,再隨著遊戲進展讓玩家如釋重負。想挑剔的地方大概是場景外觀是開放空間,實際卻擠滿物件,走路一直卡牆,稍稍有移動的不適感(當然應也是受限20X20規則的關係)。

劇情雖然稱不上有情節,但簡短的對話中很快勾勒出主角性格。對自身境遇隨遇而安、卻仍認真看待眼前的人事物。個人而言是簡易卻令人欣賞的角色形象。也因為如此,陪著主角在幻境中跑腿(?)的過程並不枯燥。

最後,既然劇情最後的體悟是注意生活中未注意的日常碎片。那麼於主線外的其他地方多埋些探索的小彩蛋,比起單單探索主線,應該會更符合作者設計劇情時的訴求。

氣氛溫暖,令人喜愛的遊戲。除了讓我卡關森氣氣這點以外

雖然因為個人畫功拙劣的問題沒有破完,但假如是其他普通的你畫我猜遊戲,失敗第三次我可能早就放棄了。但這款就會讓我想再試試看、再試試看、再試試看!試了個幾十遍才撤退。我覺得這是這款遊戲氣氛感染力足夠的證明,讓人想為那位小女孩再努力一下下。儘管只是情境包裝的簡單情節,我想它無疑是成功的。像是劇情開頭大叔自白因為爆肝住院,但到了小女孩面前輕描淡寫說自己剛好有事來醫院一趟,也能看出簡短的劇情中,作者處理細節仍毫不馬虎。

最後希望有失敗者保底機制,比如說畫了10~20次還失敗被會女孩吐槽,但仍給過到下一關之類的。