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噩夢島_生存守則(GameJam版)'s itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
主題相符度 | #2 | 4.438 | 4.438 |
情緒安排 | #4 | 3.688 | 3.688 |
遊戲可玩性 | #9 | 3.313 | 3.313 |
操作體驗 | #11 | 3.063 | 3.063 |
設計與創新 | #12 | 3.375 | 3.375 |
Ranked from 16 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
劇情量有一點大,但可能一次塞太多東西了,所以不是很好理解。如果能利用遊戲節奏分段加入劇情,應該會很不錯。另外,也可考慮刪減提示玩家思考的劇情,不如讓玩家自己解謎,反而會讓玩家覺得有趣。期待遊戲的完整版。
感謝回覆!
「分段加入劇情」「讓玩家自己思考」是十分實在的建議, 我應該會在之後的版本中拉長劇情的間隔, 刪掉一些玩家角色思考的內容~ 謝謝!
蘭隆太OP啦!身上的藥水可以無限生成,我還不把我的魔防灌到爆棚懸疑感塑造得當,人物也各具特色,會很讓人好奇接下來的發展,角色之間的背景和交錯關係也頗讓人在意。劇情節奏明快,雖然發展是急了一點,但該交代的、該留伏筆的都有點到,仔細想想倒也沒有什麼想請求作者緩緩闡述的。只能說期待後續發展XD
要說覺得可再強化的,大概是地圖部分吧。若地圖描繪得更加精緻,想必玩家也能更加融入劇情當中!
感謝~~~
說到蘭隆(的屍體)的OP.....其實拿再多好像也沒什麼幫助....畢竟目前戰鬥本身沒什麼難度,劇情比較多... XD
地圖的話,我自己是覺得太小了...已經有些想法要重做做大一點...(自己給自己挖坑)
其實原本是想做成文字冒險遊戲,玩家只要做選擇就好....但想說概然都用了RPG Maker 就試著做成好像是RPG的樣子試試, 但一開始畫出來示意用的地圖實際拿來走就明顯太小了.....
總之感謝您的試玩和建議!! 會努力看能不能把故事都做完(這個版本故事進度約30%而已... >_< )
遊戲開場就會馬上聯想到幾款遊戲,
能在短時間內寫出這麼長的故事內容很厲害,
不過可能是因為製作時間短的關係,
劇情進展有點太快,如果有要做完整版的話可以把補上一些事件和故事,
目前比較像是開場跟大家詢問所有身世和背景,
資訊量一次太大了不太好知道角色故事。
感謝~~
製作時間短也是原因之一, 目前有考慮之後做個成完版,把整個時間拉長,中間多穿插一點內容,看能不能改善資訊量太大的問題.
整體篇劇情向的生存守則
個人是覺得挺有趣的,自己的小建議是可以多用演出來取代對話的...之類的
自己的作品中也出現類似的問題,過多重複點點點容易讓人對於對話感到重複性
可以看出作者對文本以及帶入感的方面下了很大功夫,在戰鬥事件的劇情上也用心讓玩家可以更有帶入感。
期待後續的完整版!
感謝試玩!!
原本就是想做成AVG的文字冒險類的遊戲,但想說概然工具是RPG Maker,就利用戰鬥、探索來穿插其中,只是以RPG來看的話,明顯還是就有對話文字的頻率太高的問題.
會再思考如何用「演出」來取代對話的.
感謝中肯的建議~
這開頭看起來要嘛是人狼遊戲、要嘛是大逃殺之類的東西。 用 RPG 的角色演出有種莫名的喜感 XD
蠻喜歡整體的設定的,主題也很契合。
下面劇透
因為守則有點多份,所以導致有一點點混亂, 如果是講好每人 3 條,只有 1 條是真的,那推理會變得嚴謹而有趣。
主角設定蠻妙的,整個做完的話,屬於那種靠隊友、但自己又無力戰鬥的設定 類似人狼遊戲的狐狸* 是很吃謀略的角色
*人狼遊戲的狐狸:第三方陣營,當人陣營或狼陣營宣告獲勝時, 只要狐狸還活著,那就是狐狸勝出,其他失敗。所以通常會兩方都會夾殺狐狸。
我...我要來劇透嗎(笑)
先不要好了,哈哈~~
真的!不知道為什麼,我自己做的時侯也覺得好有喜感!特別是在設計每個角色的背景、個性、台詞和劇情走向時,真的是沉浸在其中,欲罷不能,哈哈~~
感謝大大的「喜歡」。不管是主角的身份或定位,或是「正確的」規則部分,其實我也設想了很久。可惜目前劇情完成不到一半,因此有許多地方還很難看得出來。
不管怎麼說,只要能讓玩的人可以至少感受到一點樂趣,我就很開心了!
※本評論包含嚴重劇透,請小心參閱※
總評
起頭有些過長,但在劇情上遊戲規則設定得很有意思。
優點
遊戲一開始的劇情讓我想起了槍彈辯駁的其中一個概念——大家必須自相殘殺直到剩下一個人獲勝為止,但後來又加入了守則是自己決定的元素,讓我這個本來一開始看劇情看到有點看不下去的人,燃起了想繼續看下去的興趣。
自相殘殺+自訂生存守則,這兩者我覺得在劇情上是個成功的搭配。
再來談談主角,明明失去了記憶卻有辦法反射性的去思考某些事情,能夠讓人不自覺的去猜測她原先的身分,我覺得是一個好的引導;主角那些很鬧的技能名字,也在第一位犧牲者出現之後,變得引人深思。
不足的地方
可玩性的部分太低,例如就只能照著指示去探索,沒辦法自由去檢查自己在意的地方,遊戲中的選項甚至幾乎不會影響故事的發展,最多就是導向GAME OVER。
另外,文本量有些過大,比遊戲本身的可玩性多太多,玩到後面我會懷疑我是在玩遊戲,還是在看可互動式的視覺小說。
總結
主題上符合度滿分,劇情勾起人興趣,但可玩性低這點不容忽視。
感謝大大如此用心的建議!
開頭有點長是真的,似乎應該設計一點可以跳過或中斷的地方,來調整節奏。我會檢討的,也幸好後面還能讓大大燃起能看下去的興趣,真的是太好了。
守則的內容,嗯因為還沒做完,先不劇透吧!
至於可玩性的部分,由於本來是想做成AVG(和互動式視覺小說是相近的吧?)的,但是因為我自己沒出圖(都是用它自帶素材),想說那就加一點RPG的要素進去吧(畢竟是RPG Maker),沒想到自己也愈做愈覺得有意思,但一開始設定的空間太小,主要是主地圖的大小偏小,所以可以「玩RPG」的空間較小,能探索、自由展開的內容不太夠,技能職業的配合也還沒有足夠時間去調整,這些都確實是不足的地方。
選項的部份,其實比較重要的影響,大多都會在再之後才出現;目前完成的部份中,比較有影響的,除了GameOver之外,主要是在某些資訊的出現與否,對玩家來說也是比較不明顯的。
再次感謝大大的建議。雖然說這次有著截止時間的限制在,但還是自己的經驗和能力不足,太偏重在製作者自己的樂趣上,而沒有足夠重視到玩家「可玩性」的部分,來優先做出相應的調整。有機會的話,希望可以在把它完成後,好好地改善一下「可玩性」,再看看能不能帶給 家更多的樂趣了!
文本量很大,我玩了大概半小時,有滿足的感覺,因為時間問題,後面劇情還沒做完,不過不影響遊玩心情。適時地有BGM真的就可以帶起情緒。傳統回合制RPG加上日本漫畫的那種殺人生存,不太常見。
感謝你!
這是我第一次用RPG Maker製作遊戲,因為不熟練的關係,雖然想說要儘量精簡了,但很可惜還是只完成了大概三分之一左右的劇情,我內心深處感到十分抱歉... m(>_<)m
但是真的很開心有人能在這短短內容中多少獲得一點滿足,我會努力把它完成的!