Great game! Awesome execution and just the right amount of exploration to show the potential of the concept!
Curious Mischief
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Muito obrigado meu parceiro! Eu e toda a equipe ficamos muito felizes pelo feedback positivo e pela recepção calorosa, é ótimo saber que nosso jogo tem tirado tantas gargalhadas da galera kkkkkk Valeu pelo feedback construtivo também, sugestões e correções são super necessárias e bem vindas, abraços!
Parabéns, joguinho muuito bacana! Único detalhe que eu posso falar é um ajuste na curva de dificuldade, alguns níveis (como o que tem uma forma triangular) são mais fáceis que os anteriores. Vários níveis, exploração legal da mecânica, arte e som estão bem polidos tbm, parabéns novamente pela entrega!
Valeu pelo feedback, que bom que gostou! A gente já planejava a inclusão de algumas desses features, justamente por elas fazerem bastante falta hehehe O rewind em especial foi algo que a gente abriu mão pra Jam pq era uma quimera pra ser feito, então decidimos focar no core do jogo., mas com certeza futuras atualizações contarão com ele! Outros tipos de peidos também já são planejados, e o temporizador é uma nova sugestão, obrigado pelo tempo jogando e escrevendo a review e as sugestões!
Parabéns pelo jogo! Ideia simples e ideal pra jam, divertida e bem executada!
Todo Sound Design tá bonitinho, todas as ações do jogador e inimigos tem feedback, isso é raro, parabéns!
A arte está bem minimalista, e funcional pra jam, se vocês quiserem continuar a polir o jogo usem de referência Thomas was Alone, ele equilibra bem as formas abstratas com um polimento visual que deixa o jogo bem bonito!
Eu fiquei um pouco perdido no começo, achei que estava passando de fase ao atirar na forma verde kkkkkk No fim estava me matando por algum motivo e não percebia por causa da geração procedural. Isso é facilmente solucionado por uma tela de Como Jogar que falem essas informações também, após a tela de Comandos.
Um último detalhe é dar um tempo maior para o jogador processar a própria morte, eu morri altas vezes sem nem ver o tiro do inimigo que me acertou, e a tela ficou preta e depois o menu principal. Vocês podem por um delayzinho e mostrar as partículas saindo do jogador.
Mas é isso, tudo fácil de resolver para uma atualização futura. Parabéns de novo pela entrega!
Parabéns pelo jogo, muito bacana e um pontapé inicial para algo bem legal! Deu uma lida nos demais comentários e eles já pontuaram muito do q eu ia falar kkkk Por isso vou tentar dar um feedback mais específico:
O maior prazer que eu tive com o jogo foi interpretar o problema das pessoas e raciocinar qual efeito era desejado para a poção, nesses termos as vezes eu me senti enganado pelo texto kkkkk
Pra exemplificar eu trago duas situações: Um rapaz que chegou com prisão de ventre, pois bem, é óbvio que eu preciso relaxar o sistema digestivo dele já que eu ele está preso. Em outro momento eu precisei tratar uma criança que estava vomitando, nesse contexto eu fiquei confuso com qual efeito minha poção deveria ter, porque no fim eu fortaleci o sistema digestivo, para que ela conseguisse comer, mas o jogo disse que esse efeito foi efeito colateral indesejável!
Não me vem uma solução clara para resolver desse problema de design agora, mas o que posso dizer dessa questão é que no exemplo dado o sistema não foi muito intuitivo para eu identificar a cura para um sintoma mais complexo como esse.
Novamente parabéns pela entrega, solo game dev não é nada fácil, arrebentou! Narrativa é o ramo criativo que eu mais tenho afeto, então fico bem feliz que haja jogos com um cuidado tão grande com essa parte na Jam, e super ambicioso também, por envolver tanta interpretação de texto hehehe
Escopo de longe é a cosia mais difícil de acertar a mão, faz parte! Quando a eu e a Rataiada entramos na Jam a gente queria ter uma ideia que pudesse ser executada em 2 dias, e aperfeiçoada nos demais. Daí surgiu o jogo de peido kkkkkkk Mas que bom que vocês pretendem continuar e implementar o que ficou de fora, a Jam é só um começo! Parabéns de novo aí pra você e sua equipe 🦾🐀
Salvee! Primeiramente parabéns pelo jogo, vocês chegaram no final da Jam e fizeram uma entrega, isso por si só já é uma vitória! Um joguinho bem interessante, conheço algumas carinhas da equipe que estão começando agora a jornada de game dev, mantenham o ritmo gente, vocês já estão no caminho certo por terem a iniciativa e participar da Jam ;)
Aqui vão alguns feedbacks, espero contribuir um pouquinho mais pra vocês tiraram o máximo de proveito do evento:
Upgrades que ao mesmo tempo dão vantagens pros inimigos é algo bastante comum, há vários jeitos de executar essa ideia, percebi que o caminho que vocês tomaram foi randomizar os upgrades e efeitos colaterais. Pessoalmente eu não acho que esse seja um caminho tão bom, porque vocês ficam com pouco controle da sinergia dos efeitos.
Por exemplo: Peguei um upgrade de velocidade, e a consequência foi mais velocidade pros inimigos. Então ficou elas por elas no fim, e o potencial foi perdido. Faz mais sentido pra mim algo como: Mais vida para o jogador, mais velocidade para os inimigos. Porque esses upgrades não se anulam, mas o jogador sai com mais vida, e tem mais risco de receber dano dos inimigos.
Também esbarrei em um efeito de "visão borrada", e achei que não uma escolha tão boa no fim tem pouca influência no gameplay, porque é fácil ver os inimigos. A visão limitada é um caminho bem mais interessante porque tem um aspecto estratégico (não dá pra ver a arena, não dá pra saber onde tem inimigo), sem falar que é um pouco mais "acessibilidade friendly" .
Em conclusão acho que vocês poderiam tirar o randômico dos efeitos, fazer mais brainstorm e trazer mais referências pra idealiza-los e pareá-los bonitinho pra equilibrar e tirar mais proveito do gameplay.
Sobre o som, faltou um feedback sonoro para hit nos inimigos, busquem comunicar tudo para o jogador pelo menos duas vezes, com a arte e com o áudio. Partículas de dano nos inimigos, som de dano nos inimigos. Assim o jogador entende 100%¨ do q eu acontece no jogo. Sei que essa falta deve ter acontecido pelo prazo curto hehe No fim são restrições da Jam, mas essa boa prática é meio universal então quis falar mesmo assim ;p
Por fim, acho que dá pra aperfeiçoar um pouquinho mais a direção de arte, os elementos em pixel art da UI podia ser feito num cartoonzinho que nem o da logo.
Desculpa o textão kkkkkk Vocês já fizeram um ótimo trabalho pra Jam! Eu fiz questão de falar esses pontos porque feedback é o melhor amigo do designer que quer se desenvolver, e eu quero ver vocês arrebentando no futuro! Forte abraço e parabéns de novo!
Gracinha de jogo! Para o que se propõe ele é super redondo e polidinho, excelente escopo pra Jam, parabéns!
Uma coisa que eu acho que vocês podiam polir agora pós Jam é a sinergia dos elementos do design, a parada de você atirar e perder vida é interessante, mas no fim eu acabei só dando doge em todos os inimigos e indo pro chefe final. Aí no chefe final eu morri pq não tinha vida o suficiente pra atirar e zerar a vida dele, isso foi frustrante.
Pra isso me vem na mente três opções:
Polir o design da arma - Os tiros da arma podiam gerar vida a partir dos minions, não exatamente matando eles, mas fazendo o jogador ganhar vida, aí tem utilidade deixar minions na arena, ao mesmo tempo que eles continuam oferecendo perigo.
Colocar um dropzinho de coração vez ou outra no boss final - As vezes podia spawnar um coração na arena pro jogador pegar, é uma solução meio paliativa, mas assim diminui a probabilidade dele morrer pro boss só pq ele se matou
Obrigar o jogador a pegar os upgrades da arma que permite matar o chefe - Se a arma funcionasse como um chave pra abrir portões, o jogador só entraria no boss com a arma completa, e assim só sobraria espaço pra ele perder pela própria falta de habilidade, ao invés da própria ignorância.
É isso! Parabéns novamente pela entrega, pra Jam de 10 o jogo saiu super legal!
Percebi os testers nos créditos! Parabéns pela produção da equipe, precisa ser organizado pra preparar o projeto e ainda organizar playtests, é algo super raro em Jam também! Armados de testes vocês sabem exatamente como tá sendo a experiência né, então o caminho fica bem mais claro pra seguir Hehehe Abraços!
Um P.S. que eu esqueci kkkkk Cuidado com as nuvens de trauma invisíveis, pq pode parecer injusto pro jogador elas aparecerem do nada! Quando eu destruía todas do nível e a porta continuava fechada era algo legal, porque eu percebia que havia algo de errado e começava a procurar, mas teve ao menos uma vez que eu nem esperava e já morria kkkkkk
Sendo um jogo hit kill isso é problema, mas se for algo pra dar susto tipo as mímicas de Prey, o que dá pra fazer é dar um tempo de delay pro trauma surgir e ficar parado, aí o jogador toma um susto e começa a fugir, e então ela começa a persegui-lo de fato!
Salve! Um grande competidor jogo para a Jam, o escopo foi super acertado! Completinho, coeso do início ao fim e com uma curva de progressão bacana! Gostei da gameplay dividida e acho que encaixa bem com a proposta do jogo.
Algumas considerações e melhorias para o futuro:
Se vocês buscarem expandir a ideia e trabalhar um pouco mais essa narrativa dos traumas, eu acho que algo nos moldes de Amnésia é bem interessante. Vocês podem trabalhar mais subjetivamente os traumas do PJ e ir expondo-os gradativamente, o tipo de narração voice over de Amnésia também fica legal, já que o personagem está pensando consigo mesmo e tendo flashbacks.
Não ficou super claro no início que o os dois personagens deveriam estar no mesmo objeto para ele interagir, talvez um feedback da silhueta do personagem aparecendo do outro lado possa transmitir essa "lacuna" do que falta.
A proposta de design de vocês é bem interessante: controlar ambos os personagens ao mesmo tempo, e eu sinto que pode haver uma evolução desse design muito massa se vocês continuarem explorando. Vocês podem analisar certinho de onde vem o maior prazer do jogador, qual o aspecto mais engajante do design, e ir na direção dele, cortando o que sobra ou o que entra no caminho.
Se o principal do design é controlar dois personagens ao mesmo tempo, criem mais coisas que obriguem o jogador a controlar os dois personagens. Eu achei que houve muito pouco uso para o lado traumatizado, eu só ficava fugindo do perigo com ele, e fazia altas as coisas com o outro. Vocês podem aprimorar essa sinergia e tirar mais desse estilo de gameplay!
Vocês devem conhecer essa ref, mas vou falar mesmo assim The Medium é um jogo com uma proposta mais ou menos parecida com a de vocês.
Falando de Sound Design as coisas têm feedback e a música tá daora, uma ótima entrega pra Jam! Mas como sempre há espaço pra melhorar no futuro, vejam de montar a ambiência do jogo com minúcias: o personagem é cheio de ansiedade e a casa dele é uma prisão, usem sussurros ao fundo pra indicar os traumas a espreita, e usem um som atmosférico de "pressão" pra deixar a prisão opressiva, vai umas ref aí.
Junto do sound design a identidade visual do jogo naturalmente vai evoluir, o mundo traumatizado tem muito potencial pra desenvolvimento!Parabéns pra toda a equipe pela entrega, super acertado mesmo sendo um jogo pra Jam. Espero ter ajudado com o textão hehehe
Salve! Parabéns pela proposta e pela entrega! Achei um pontapé inicial bastante interessante pra um jogo que trata de um tema como esse!
Algumas pontos que eu, ao meu ver, deixariam o jogo ainda melhor:
O Sound Design pode ser aperfeiçoado, o jogo tem uma certa "qualidade" mágica que eu acho que podia ser aproveitada no áudio, sinto que seria mais apropriado se os móveis surgissem com um som de magia ao invés de uma risada maligna, os minions sim poderiam ter algo de maligno, já que parecem ser meio esqueletinhos, mas sem abrir mão do mágico. Alguns feedbacks que faltaram era o de dano/expor a identidade e o de morte, mas vocês já devem estar cientes disso. O looping dos passos também pode ser aperfeiçoado, há um jeito no Unity de atrelar efeitos sonoros a certos frames da animação, e aí dá pra ajustar certinho!
Sobre o sistema de tomar dano e expor a identidade, eu só captei o funcionamento disso final, e só entendi a analogia quando li a página do Itch. Uma sugestão é implementar outra forma que não a de um fogo, talvez um fantasma da protagonista rodando em volta. Caso queiram ficar com o fogo (algo meio Howls Moving Castle hehe) um caminho pode ser momentos de conversa entre a protagonista e a própria identidade, assim pode ser estabelecido narrativamente que elas são a mesma coisa.
Caso queiram evoluir o projeto, eu acho que Alice Madness Return pode ser uma referência bem bacana pra vocês! Já que ele mescla um mundo meio fantástico e louco pra fazer suas analogias, pessoalmente eu jogaria um jogo assim com a temática de vocês!
Novamente parabéns pela entrega! Um ótimo trabalho pra Jam!
Parabéns pelo jogo, solo game dev é pra poucos!
Algumas considerações e melhorias para adicionar no futuro:
A premissa ficou bem bacana e a cutscene transmitiu bem a mensagem, mas apesar de não haver som nenhum no vácuo do espaço, é muito mais legal ouvir a explosão de quando a nave do Cebolito bate no asteroide! Adicione efeitos sonoros e música, e o toque cinematográfico fica ainda mais forte!
O Cebolito se anda de uma maneira bem frustrante, até faz sentido dado o design dele, mas se ele rolasse por aí eu teria muito mais precisão na movimentação, e os trechos de stealth ficariam mais tranquilos de passar.
Todos os pontos que eu disse são melhorias pro futuro, em 10 dias é difícil entregar um jogo, e ainda mais fazendo solo dev. Parabéns por ter chegado até o final, o mérito é só seu!
Parabéns pelo jogo, solo game dev é pra poucos!
Algumas considerações e melhorias para adicionar no futuro:
A premissa ficou bem bacana e a cutscene transmitiu bem a mensagem, mas apesar de não haver som nenhum no vácuo do espaço, é muito mais legal ouvir a explosão de quando a nave do Cebolito bate no asteroide! Adicione efeitos sonoros e música, e o toque cinematográfico fica ainda mais forte!
O Cebolito se anda de uma maneira bem frustrante, até faz sentido dado o design dele, mas se ele rolasse por aí eu teria muito mais precisão na movimentação, e os trechos de stealth ficariam mais tranquilos de passar.
Todos os pontos que eu disse são melhorias pro futuro, em 10 dias é difícil entregar um jogo, e ainda mais fazendo solo dev. Parabéns por ter chegado até o final, o mérito é só seu!
Salve! Parabéns pelo jogo, nada fácil fazer algo 3D, ainda mais saindo tão cedo de outra Jam!
Algumas considerações e melhorias, vou tentar fugir do óbvio que vocês já pretendem implementar kkkkk
Primeiro sobre o Sound Design, a música está bem legal e as coisas tem feedback, muito bem! Geralmente áudio não recebe a devida atenção, mas vocês se preocuparam com isso! Um único ponto que posso dizer é a mixagem, o grunhido de dor do PJ é o único feedback de dano no jogo, e ele está bem baixo, o jogador mal consegue ouvir.
Segundamente eu fiquei super perdido sobre como jogava o jogo kkkkkkk Tentei até procurar na página do Itch se tinha um "como jogar" da vida, caso vocês não consigam implementar in game, aproveitem que é costume ter essas informações no Itch e joguem lá! Sobre implementação in game, podia ser simplesmente um ícone super simples junto da UI dos poderes, um texto "LMB" junto do jogo já salvaria a vida.
Eu li em um comentário que vocês pretendem usar outline pra demonstrar a fraqueza, tomem cuidado com isso, porque se a cor da outline é azul, é intuitivo pensar que o chefe está protegido por ataques azuis, cor antagônica é mais apropriada, peguem a luta final contra o Baldr de GOW 2018 como referência.
Por fim uma opinião pessoal minha: eu percebi que o botão de Configurações não funcionava, no fim essa é uma feature extra que não estava funcionando no jogo, no So Fart Away não há botão de Configurações, isso só porque a gente optou por não implementar. É sim uma feature faltante, mas sem ela o jogo parece "mais completo", com menos pontas soltas, foi basicamente por estratégia q a gente fez esse corte, mesmo sabendo que na real faria falta kkkkkkkk
Desculpa o textão, estou fazendo questão de dar um feedback mais denso, porque gostaria que tivessem feito isso pra mim em outras Jams. Dá pra ver que vocês tinham grandes planos com o jogo de vocês, e espero que consigam concretizá-los em futuras atualizações! Pra 10 dias vocês fizeram um bom trabalho, aproveitem a largada e não desistam!
É nois mano, de nada! To mesmo buscando dar um feedback mais denso pros grupos pq de fato a Jam dá uma segurada nos nosso potencial, e ajuda ouvir opiniões externas mais completas. Fico super feliz q você gostou do jogo, pode mandar seu feedback la que ele é mais q bem vindo huahuahuahua Quando vc for fazer a live jogando manda o link pra mim, que vai ser um prazer estar no seu chat assistindo!
Que bom que voces já tem coisas idealizadas, assim os próximos passos já ficam mais claros! E é padrão aparecer malditos bugs na reta final KKKKKKK Uma das dores de cabeça em game dev infelizmente. Mesmo assim parabéns pelo trabalho individual dos membros da equipe, é perceptível o esforço!
Olhando em retrospecto essa foi uma decisão de marketing que a gente tomou sem querer, mas q pode ter funcionado bem kkkkkkk Apresentar o jogo como algo meme e abaixar a expectativa de quem joga e no fim surpreender, ainda bem que o jogo saiu daora e deu pra ter esse efeito né kkkkkkkk Vlw pelo feedback e elogios, tmj!
Ahh por um lado é legal ter vantagens e desvantagens pra cada forma e mudar o gameplay, mas por outro eu sinto que pode haver um caminho ainda mais interessante a seguir q só diminuir o tamanho do pulo, se vocês continuarem a explorar tenho certeza que conseguem achar! A escolha de priorizar a base do jogo foi muito acertada, ainda é uma game jam, e o resultado principal deve estar lá, parabéns por ter essa visão ;)
Falando especificamente da atmosfera, façam uso do silêncio, mas não silêncio literal, usem a música em momentos mais específicos, e de resto deixe o jogador imerso nos sons da caverna, isso gera a ansiedade característica de uma experiência de terror.
Toquem esse vídeo por cima da gameplay do jogo e percebam a diferença.
Tem certos balões de fala que não precisam ser balões de fala na minha opinião, como os de acender as tochas, porque eles travam o gameplay e isso consequentemente prejudica a imersão, talvez vcs podem só pôr uma legendinha embaixo da tela?Desculpa o giga texto kkkkkk Eu gosto super de jogos de terror, e gostaria de ver esse projeto ficar ainda melhor! Apesar de todas as melhorias, já tá um jogo ótimo pra 10 dias da Jam, parabéns de novo pela entrega! Eu com certeza vou testar de novo se vocês atualizarem!
Salve! Parabéns pela entrega do jogo, um escopo bem acertado pra uma Jam, e uma ideia bastante interessante! Com três membros na equipe dá uma trabalheira danada entregar um jogo em só 10 dias, então vocês fizeram um ótimo trabalho!
Alguns pontos de melhorias futuras que, ao meu ver, pode deixar o projeto de vocês ainda melhor:
O jogo de vocês é de terror, e ele tem muito potencial para criar uma atmosfera bacana, mas pra isso é pode investir um cuidado especial com o Sound Design. Senti bastante falta de efeitos sonoros pras tochas acendendo, pros monstros grunhindo na escuridão e pra protagonista, que não produz ecos dos passos quando ela anda, ou um berro que complementasse a animação de morte e que fizesse gelar a espinha do jogador.
Feedback sonoro das portas abrindo e dos espinhos também é necessário, busquem explicar tudo ao jogador pelo menos duas vezes: visualmente e auditivamente, animação dos espinhos e som dos espinhos, e aí ele vai entender 100% do q está acontecendo no jogo.
Heey uma gracinha de jogo, parabéns! Fiquei impressionado com a quantidade de musicas, arrebentaram! E para o público alvo infantil eu achei um jogo com muito potencial! As mecânicas estão intuitivas e as introdução delas estão bacanas.
Algumas melhorias que eu posso apontar: quando o botão é apertado não há um feedback sonoro da porta abrindo, é interessante ter pra deixar ainda mais claro pro jogador que ela abriu. Tinha também algumas vezes que eu não entendia o que o botão estava fazendo, porque a porta abria tão rápido que eu nem via, uma solução pra isso é: na primeira vez que o jogador aperta um botão, vocês travam o controle do jogador e levam a câmera até a porta que está sendo aberta, nas outras vezes isso não precisa acontecer porque o jogador já aprendeu na primeira, aí vocês tiram o super zoom out que deixava bem perdido kkkkk
Outra questão, que cabe mais a vocês decidir se é o melhor caminho são os pulos do jogador, no jogo de vocês quando ele fica pequeno, ele pula mais baixo. Muitos jogo plataformas ou mantém a mesma altura do pulo, ou deixa ele ainda mais alto quando o personagem diminui (peso menor, sobe mais no ar), vocês poderiam testar seguir por esse caminho talvez.
Fora isso alguns bugzinhos que eu encontrei:
Tem esse bug que o tamanho do jogador não é resetado ao iniciar uma nova fase, aí aconteceu de eu nascer pequeno no início do level 1, o que quebrou o level design.
Também tem esse outro que as plataformas móveis me "esmagaram" e eu fiquei preso dentro delas e tive que resetar, vocês podem resolver isso com level design, prevenindo que as plataformas desçam até a altura do jogador, ou colocar um estado de falha pra quando uma colisão dessa acontece.
E teve algumas vezes que eu voltei pro menu principal porque eu cliquei com o botão direito do mouse, por algum motivo kkkkkkk
Sorry o giga texto kkkkkkk Todos os pontos que eu disse são só modos de, ao meu ver, deixar o projeto de vocês ainda mais legal, parabéns de novo pelo jogo!
Salve! Parabéns pelo jogo, está bastante divertido! Gostei do estilo q me lembrou Cuphead e o Game Design tem uma direção bem interessante!
Alguns feedbacks: A música está fenomenal, parabéns ao compositor, acertou em cheio a vibe divertida do game! Sobre SFX e feedbacks sonoros eu acho que poderiam haver mais, e eles serem um pouco diferente, por exemplo senti falta de som de dano no Mago, a destruição no castelo podia ter um efeito também, etc. Sobre ser diferente: ao invés de um grunhido, as caveiras poderiam ter o som de ossos batendo, e aí esse feedback poderia ter uma camada espacial, quanto mais perto da fonte mais alto fica. Além disso os dragões eu só sabia que existiam por causa do shake na câmera, seria bacana se eles entrassem com um rugido do Godzilla!
Um outro detalhe que seria bem benéfico na minha opinião é um preview da próxima wave, eu sempre ficava guardando caixão perto do rei, e me ferrava pra subir e derrotar os dragões no alto kkkkkkk Se você mostra ao jogador o que vem em seguida ele pode se antecipar e se preparar melhor. É uma sugestão, vocês que sabem se isso é o melhor ou não.
Por último teve um bugzinho que a barra de vida do castelo ficou maluca (enchendo e esvaziando), e eu achei que a vida do castelo não refletiu super quão destruído ele estava. No fim eu perdi mas o castelo ainda estava bem inteirinho na minha opinião, quem sabe o Rei precisa compensar algo e o castelo precisa ser enorme? kkkkkkkkkkkk
De novo parabéns pela entrega, espero ter ajudado apontando essas questões, o conceito legal, e foi trabalhado com um level design bacana, música e arte bacana, fazendo nascer um jogo divertido!