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幻想世界記事 DEMO's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
遊戲可玩性 | #13 | 2.800 | 2.800 |
主題相符度 | #14 | 3.000 | 3.000 |
情緒安排 | #14 | 2.533 | 2.533 |
操作體驗 | #16 | 2.800 | 2.800 |
設計與創新 | #17 | 2.733 | 2.733 |
Ranked from 15 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
跟我們這組ㄧ樣與主題漸行漸遠保持微妙關係的遊戲XD
針對活動評分來說的話應該蠻不吃香的,所以下面直接單以內容來評論。
遊戲內容有很多傳統rpg的要素,比較可惜的是要素都有但數值好像來不及設定好。
但沒設定好只是沒有到很完美,數值還是做得很細致的,每件裝備都感受得到鮮明的作用。
音樂跟文本極其出色,不是架構還不夠完整的話會有很高的代入感
感覺作者腦海應該有留有很多故事展開跟遊戲點子,不過看得出應該是個大坑
簡單來說是款看得出很有野心的遊戲,期待看到後續創作。
那個...我想問我應該要在哪邊下載你的遊戲 我找不到能下載的地方...QAQ
沒關係沒關係 我可以等你上傳好的 而無法私訊是因為我這邊自己把來自粽子D群的私訊功能給鎖起來了
※本評論包含嚴重劇透,請小心參閱※
※作者在我遊玩過後有更新過,內容可能會與我遊玩到的有差異※
總評
中二度爆高的RPG遊戲,但難度平衡失衡。
優點
從頭到尾角色台詞的中二度都極高,是這遊戲的一個特色與記憶點。
雖然用的是內建素材,但角色對話時搭配半身立繪,有替劇情更加一層風味。
選用的音樂有很好的搭配到場景,戰鬥音樂很燃,2K系列的愛好者甚至可以聽出是2K系列的remix。
不足的地方
遊戲在設計上有蠻多對玩家不友善的地方,例如一開始選角色的時候,選了一個角色,按取消會彈到標題畫面而不是回到選擇角色的狀態(作者已修正);還有在遊戲開始選完武器之後沒有讓玩家可以存檔,造成第一關死亡後就得從新遊戲重玩的情況。
遊戲的難度也不太平衡,在沒有拿到隱藏道具的情況下,主角連出村莊第一隻小怪都打不太過,要用堆屍戰法練到10等會蠻心累的;最後的BOSS如果主角單打的話,甚至會出現滿裝主角打不死BOSS,雙方不斷自主補血,BOSS也打不死主角的情況(已修正)。
遊戲提示用的對話框可以常駐,甚至直接變成一個顯示對話的事件做處理,等到玩家閱讀完之後自己關掉。例如獲得守則的對話、開頭選擇角色的操作說明等等。
生存守則感覺像是額外加上去的,並不是遊戲的主軸,把拿到黃色守則前後的劇情分開看的話,甚至可以當作不同主題的遊戲了。若是能將守則融入進戰鬥,甚至是與神戰鬥會有一些禁忌的話,會有更好的發展性。
主角獲得守則的方式感覺像是憑空被塞到身上的,如果能夠讓主角自己在哪裡撿到的話會更好。
總結
劇情上雖然中二卻感覺缺了好多塊,系統與數值平衡上也有蠻多可以改善的地方,如果再給作者更多時間為遊戲做測試,想必完成度會更高。
前段和後段的小遊戲還不錯,boss戰的劇情滿豐富的。進村後迷失方向,後來多虧作者的提示找到路。主觀認為把製作隱藏要素的時間,花在中段劇情和整體遊戲節奏的話,應該會更好。
算是比較可惜的一款
前面的法則讓我不斷期待下一個法則是什麼,覺得有趣並期待下個挑戰
進入藍色可狩獵之後整體遊戲節奏變慢,有點像是變了另外一款遊戲
整體感覺還不錯,期待下次的event可以釋出更有趣的遊戲
![](https://img.itch.zone/aW1nLzY2MDI3NDAucG5n/original/PDaFp6.png)
題外話,隱藏房間進去之後不知道為啥沒有任何事件
預想狀態是玩家繼續往前走,沒想到會有人轉彎XD
哎,一直死在一開始,推進不了。
選角取消就回標題(可以回選角畫面就好?),選完武器換完地圖還來不及看完守則就已經死掉了,好像也沒法存讀檔?
感覺難過與挫折。應該可以說是對我來說難度太多,操作上覺得不太順手。或許多一點引導或一開始火焰移動速度調整,或是先提示一下要往哪裡去,可以讓我多多活久一點。
這個之後會再修正。
請問...進冒險村後就只能打怪這樣正常嗎?我感覺除了練功就沒事了耶
這其實是設計失誤,正確流程是去下面打怪,鍊等+換裝備,然後在第二張圖進入BOSS戰,打完遊戲通關。
但是我根本遇不到BOSS,而且森林地圖會循環,我一直往左或右走就會回到原來的地方
因為地圖是上下跑XD
感覺前面三關像是為了配合主題特地加的,到了村子開始才是這遊戲原本的樣子(?)
目前初玩感受似乎這是款出門刷怪,回家補裝,慢慢變強去探索更多地方、去刷更強的怪的遊戲。不過這類遊戲其中一個前提是應該在初期就展現遊戲世界的豐富、夢幻和可能性,讓玩家願意待在這裡,為了和更多人物互動、探索更多故事、克服更多挑戰而努力變強。但這款遊戲進了村子後,除了怪以外就完全沒人理我了,連撿我回來的商人都只無言賣我東西,有種被拋棄在這裡的寂寞感(泣)。
目前對這遊戲最喜歡的設計是被怪打死會直接送我回家,超佛心。也讓玩家殘血遇怪可以不用顧忌地拚命,大不了被送回家,不用閃閃躲躲。
標題上說這是DEMO,不知作者未來是否有把它擴大完整的計劃。
沒錯,這其實是一個大坑
我對於平衡這種東西,目前還抓不是很穩
這遊戲做為一個多結局、偽雙線來說,是個殘次品。
有很多地方沒解釋,包含沒開隱藏武器去觸發隱藏劇情,
劇情會結束的莫名其妙等等的。還有村子跟死城一樣XD
未來有機會,會在對這個遊戲做優化以及補足。
跳出的提示太快消失,還沒看清楚規則就不見了。開頭死了好幾次,後面沒有深入瞭解可以幹嘛。戰鬥難度對我來講太高。MZ的立繪真好看。
提示跳出為了不壓到對話框好像設置太短了(240框)
至於開頭劇情引導,其實可以做更多的哈哈
立繪是MZ預設DLC的,讚讚。
雖然開場用生存守則推進劇情,但拿到藍守則後就變成普通 RPG 的感覺, 整體來說守則的存在感有點弱,然後小怪跟BOSS偏強。
實際上可以把一些守則做到戰鬥中,比方說「XX守則:本回合不能使用回復技能」之類的, 如果遵守的話可以提升戰鬥能力,讓戰鬥過程變得有趣、富含變化及削弱回合制的作業感。
確實這個在開發到一半之後,就扭曲了。
未來如果擴充可能就會變成普通RPG了。