Fala pessoal, tudo bem?
Uma pena a build windows ficar com problemas.
Testei algumas vezes e aqui a resolução ficou bem "quebrada".
Gostei bastante da ideia do jogo.
Cedrik Rocha
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Olá, Hylley, tudo certo?
Achei o conceito do seu jogo super interessante. Pensei em algo como talhando mandamentos nas pedras e recebendo do "deus" as informações necessárias.
Claro, que isso pode ser apenas coisa da minha cabeça, mas isso é realmente a diferença não é? Quando algum projeto consegue fazer a gente pensar mais sobre o que ele realmente é.
Gostei bastante, parabéns pela ideia.
Olá pessoal.
Uma grande equipe nesse projeto. Deve ter sido complicado de acompanhar todo o processo.
Não consegui evoluir muito no jogo, por não conseguir entender os comandos. Junto com isso o bug na musica deixou praticamente impossível continuar sem tirar o som.
Gostei da arte, gostei da produção. Acredito que mais alguns dias vocês teriam um projeto interessante. Jogarei novamente após a semana de bloqueio das builds.
O jogo é muito bom, com um poder de execução alto para uma game jam.
O grande problema do jogo é a falta de relação do tema ao gameplay.
Por exemplo, se eu tirasse os pombos e colocasse qualquer outro animal, faria realmente alguma diferença?
Todas as mecânicas poderiam ou melhor, deveriam ter relação aos pombos! Você tem o projeto em mãos para criar o verdadeiro RPG rogue like de pombos.
Jogo muito promissor, quero novas atualizações.
Olá pessoal.
Gostei da ideia, mas acho que ela não conseguiu entregar o máximo do tema.
Veja bem, eu realmente espero que um pombo correio saiba voar.
Imagina entregar as cartas sempre a pé possuindo o dom de voar?
Outra questão, morri algumas vezes no começo do jogo e percebi que ao morrer não resetava as cartas. Esse bug( ou feature), acabou fazendo com que eu completasse as 5 cartas só pegando a primeira e a segunda.
Claramente vocês precisam mudar a orientação de movimentação + mouse. Ficou bem estranho.
Olá pessoal.
Gostei do game, mas achei a escolha de controles um pouco complicada e não encontrei formas de entender como jogar. Única forma é saindo do jogo e olhando os comandos.
Vocês poderiam ter criado um parte inicial onde os erros não seriam tão punitivos e o jogador conseguisse aprender de alguma forma como jogar, sem precisar ler instruções e decora-las.
Wow, you really took your time to play our game.
Thank you very much for the feedback.
Unfortunately I couldn't polish all the gameplay, we had less than 48 hours for production. And even putting time after the game jam, we didn't change the scope of the game.
Managed to get a bug in the final version where my path would break by retracing my steps, just to let you know:
Yes, this bug exists and we didn't have time to fix it.
Also, if you reach a teleporter with a path of length 6, you get stuck (in the final version); is it expected?
Hmmmm, if you have exactly 6 you've spent all the steps, so technically you wouldn't be able to proceed. I think I understood it that way.
Also managed to superimpose two purple blocks (2 and 3, near the center of the level).
This is a new bug. One dice on top of the other shouldn't happen.
But even with these bugs in the last lvl, you can finish the game. Did you manage to finish?
And again, thank you so much for playing and for the feedback. Your game is on my list and I will play soon.
Simples e quase perfeito.
Tudo muito simples e direto. Projeto sólido, tudo quase funciona.
A diferença entre vencer ou não foram justamente esses quase!
Faltou uma explicação de como jogar, mesmo o titulo utilizando a gravidade como sugestão, faltaram explicações dos controles.
E faltou uma maior exploração do tema!
Espero ver mais de você, André. Parabéns pelo projeto.
Pessoal, meus parabéns pelo jogo. Gostei muito! E espero que o projeto continue.
O jogo de vocês ficou tão bom que quase ganhou a JAM. Um melhor foco no tema teria sido o diferencial.
A direção de arte esta absurdamente linda, toda a apresentação do jogo foi bem executada.
Efeitos sonoros estão divertidos e alinhados.
Achei bem curioso algumas escolhas de design, o que me deixa na expectativa de ver mais de vocês.
A explicação dos controles não me agradou muito, mesmo ela funcionando e o jogo tendo um nível baixo de complexidade. Mas, e se novas habilidades + controles fossem introduzidos? Como seriam atualizadas essas explicações? Algo que eu faço sempre é pensar em como eu poderia atualizar algo que eu já fiz sem precisar mudar completamente o que eu tenho.
Me incomodei um pouco com a mudança de armas no scroll do mouse, mas como quase não usei o bastão, não houveram muitos problemas. Uma sensibilidade menor resolveria.
Cheguei algumas vezes na loja sem conseguir utiliza-la e isso foi bem frustrante. Quem sabe vcs poderiam criar um upgrade de valor baixo para o jogador sempre conseguir usar a loja na primeira vez? E com isso além da apresentação da loja, existira o entendimento do funcionamento dela.
O jogo de vocês funcionou muito bem e eu espero que vocês continuem o projeto. Foquei em apontar essas questões justamente por gostar do projeto de ver um absurdo potencial na equipe.
Meus sinceros parabéns.
Hell Escaper
Primeiramente, parabéns pela vitória!
Vocês conseguiram explorar muito bem o tema escolhido. Conseguiram introduzir ele como mecânica e não apenas como enredo.
A escolha de direção de arte foi maravilhosa. Achei o jogo fofo ( mas isso pode ser meu coração mau).
Mecânicas foram exploradas, mas não foram bem explicadas. Acredito que um melhor foco na explicação de como funcionam as mecânicas ajudariam no resultado do gameplay. Não é explicar como jogar e sim como funcionam as ferramentas do jogo.
Principalmente na questão da importância de pegar purezas.
Aprendi como lidar com as mãozinhas do chão dentro do próprio gameplay e eu sempre gosto disso. Mas, o local que me ensinou a lidar com elas não era um local obrigatório ao jogador. Não estou dizendo para fazerem um tutorial, mas para encontrarem uma melhor maneira de explicar os perigos do ambiente. Grande parte dos jogadores sempre buscará o menor esforço possível e o gameplay utiliza-se de recursos. Muitos escolherão não gastar o recurso da caminhada, se essa caminhada não for necessária.
Achei que o som não conseguiu acompanhar a qualidade de todo o resto. Necessita de uma melhor atenção.
O jogo tem muito potencial de mercado, principalmente no mercado mobile.
Luna, Coragem.
Gostei bastante da proposta. Acredito que poderiam tem explorado mais o quarto ou até criado as situações da caixinha como gameplay,
mas entendo que em game jam estamos correndo contra o tempo.
Dessa forma, acredito que o quarto teria que ser o fogo. Deixar pistas espalhadas pelo quarto para o jogador descobrir o que esta acontecendo ao invés de deixar tudo na mesma caixinha.
Mesmo sendo um game focado na narrativa é importante o jogador se sentir conectado ou estimulado de alguma forma.
O jogador procurar por pistas, abriria mais as opções de mecânicas.
O final do jogo não explica muito bem o que aconteceu, mas foi informado que a build final não foi entregue.
Achei bem criativo a paleta de cores do jogo ser a bandeira lésbica.
Continuem o projeto e deixem ele mais interativo.