Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

mishkarch

86
Posts
8
Followers
2
Following
A member registered Jul 31, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Я пытался, значит, плохо пытался, может, ещё попробую.

И кстати, в самой игре подсказка не w + lkm, а lkm + w, что неверно, так как именно w должна быть нажата раньше, иначе будет обычный удар.

(1 edit)

Не получается перепрыгнуть яму с кольями, где сундук стоит, почти в самом начале. И пауков не получается мечом сбить.

Сцена с ведьмой понравилась :)

An enjoyable game, ahead of the others in this jam by a huge margin.

Управление очень неудобное и как бы "вязкое", дублирование клавиш слабо помогает, да к нему надо ещё и NumLock включать, а лично меня раздражает, когда он светится. Давно пора Арчеру в своих играх сделать опцию с настройкой раскладки клавиш, когда-то обещал это, но так и осталось обещанием.

Всех проблем это, конечно, не решит. Например, когда враг подходит вплотную и начинает дубасить героя, выстрелы пистолета в него не попадают. Это можно было бы рассматривать как фишку - подобное возможно и реальной драке - в качестве стимула держать дистанцию, но при данном неуклюжем управлении попытки отойти назад и быстро развернуться мне не доставили азартного удовольствия, а лишь досаду, поэтому бросил играть.

Шрифты лучше было подобрать более разборчивые, чтобы читались приятнее.

А в чём заключается геймплей этой игры нового поколения?

(3 edits)

[Сразу скажу, что оцениваю версию с исправлениями, в джемовом варианте, судя по моему опыту и комментариям других игроков, всё гораздо печальнее.]

ВНЕШНОСТЬ: ****

Локация выглядит очень симпатично, яркий пример того, что лоуполи не мешает с любовью прорабатывать необязательные детали, работающие на атмосферу. Размеры помещений, конечно, гипертрофированы, особенно санузел. Сюжет забавный, хоть и незамысловатый. Некоторые шероховатости присутствуют. Из того, что вспомнилось: когда кот-призрак подсказывает, что одну из мышей можно выследить в комнате с ноутбуком, это стилистически противоречит тому, что ранее он говорил об электронных устройствах так, словно ни он, не персонаж игрока не знают умного слова "ноутбук". И да, дизеринг и обводка не делают картинку лучше, жаль, что они включены по умолчанию и я не догадался убрать их сразу.

СПРАВЕДЛИВОСТЬ К ИГРОКУ: ***

После того, как были исправлены несколько критичных для меня багов, плюс добавлена более явная подсказка про стирку носков, игровые впечатления стали более-менее приемлемыми. Откровенно неудачным решением могу назвать лишь реализацию охоты на мышей. Процесс неудобен сам по себе и очень унизителен по отношению к игроку, например, когда одна из мышей медленно, словно издеваясь, уползает в норку под кроватью, и у тебя нет никаких шансов её догнать. Хуже всего, что повторения цикла приходится, по игровым меркам, ждать довольно долго, причём при первом прохождении непонятно, то ли надо активировать какой-то триггер (я нарезал круги по всей квартире, в очередной раз смывал унитаз, щёлкал пультом от телика и т.д.), то ли просто произошёл баг и мышь больше не появится. Также в самом начале игры, чтобы активировать первое появление кота с подсказками в том числе и по управлению движением, игрок должен немного переместиться, то есть уже использовать клавиши движения. Звуки сериалов в телевизоре слишком громкие по сравнению с остальными, я играл ночью и только чудом не разбудил детей в другой комнате.

ГЛУБИНА: **

Задумка не претендует на какой-то глубокий геймплей. Отмечу, что в начале настроился на больше паззлов с передвижением стула и кресла, но позже увидел, что в большинстве случаев можно и без них запрыгнуть на верхотуру там, где требуется. Пожалуй, это и к лучшему, поскольку толкать кресло, как и балансировать на спинке, не очень удобно, вероятно, из-за округлого коллайдера персонажа.

РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ: ***

Оценю как средненькое, на самом деле, не уверен, как тут оценивать. Претензия больше к тому, как тема преподнесена организатором джема, со всеми этими размазанными объяснениями, необязательными модификаторами... В общем, на мой взгляд, у темы сюжетный приоритет, она не помогает, но и не мешает создать интересный геймплей.

УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ: ***

Исправленная версия играется в целом неплохо. Наутро с дочкой перепрошёл заново, с парочкой носков опять провозился, забыл, где они были спрятаны, но заново искать было приятно, поскольку я точно знал, что их реально найти, раз первый раз смог. За мышами по-новой гоняться, конечно, не было желания, да и в первый раз испытал разочарование, потому что, кладя вторую мышь на коврик, ждал более яркой кульминации, геймплейной или сюжетной. Порадовали попытки оживить движение от первого лица за счёт грамотного покачивания камеры, чувствуется старание автора дать игроку почувствовать, что он играет именно за непоседливого прыгучего кота. И остался один беспокоящий вопрос: что же за той закрытой дверью в спальне? Что ж, подождём аддона.

(1 edit)

ВНЕШНОСТЬ: ****

Картинка, атмосфера и сюжетная завязка - простенькие, но симпатичные, а по джемовым меркам так вообще шикарные. Портит впечатление лишь тупая надоедливая музыка, которую, к счастью, можно приглушить, что зачтётся в следующей номинации.

СПРАВЕДЛИВОСТЬ К ИГРОКУ: ***

Когда в джемовых играх справочная информация (об управлении, целях и нюансах игры, иногда и сюжете) размещается не в самой игре, а на её web-странице, я называю это "удобствами на улице", по типу деревенского сортира. Нагруженный опытом многих джемовых игр, я и здесь первым делом изучил и старался запомнить текст со страницы игры на itch, прежде чем нырнуть непосредственно в приключение. По непонятной причине он был на английском. Самое странное, что в данном случае в этом не было никакой необходимости, поскольку важная информация продублирована приятным шрифтом в самой игре.

Настраиваемое управление сохраняется при выходе, как и прочие настройки (но не всегда, иногда происходит сбой). Однако подсказка в справке по управлению не обновляется и всегда показывает дефолтный вариант.

Управление с геймпада бесполезное, так как не задействованы стики, и для прицеливания без мыши не обойтись. Держать геймпад одной рукой ради нескольких кнопок - сомнительный вариант. Навигация по интерфейсу с геймпада тоже невозможна, несмотря на подсказки вроде "нажимайте RB и LB для переключения чего-то там".

В самой игре угнетает тот факт, что кулдаун рывка не отображается ни в интерфейсе, ни как-нибудь визуально на самом герое.

ГЛУБИНА: **

Присутствует система прокачки, но серьёзного влияния на тактику я не заметил. Вообще тактика примитивная, очень не хватает разнообразия способов борьбы с врагами: возможность ставить какие-нибудь ловушки, взаимодействие с окружением себе на радость и на страх врагам (или наоборот), пусть даже на самом простейшем уровне.

РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ: **

Если б не пояснение автора, я бы не догадался, что упомянутое в теме существо - это именно белочка.

УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ: **

Два раза проиграл на второй волне и бросил. Вероятно, я просто не целевая аудитория. Например, в обласканной многими Hades тоже надолго не задержался.

Необходимость постучать в дверь, чтобы тебе открыли с той стороны - логична. Необходимость постучать, чтобы тебя выпустили - либо демонстрация ленивой наглости, либо дверь открывается секретным способом, известным лишь хозяину квартиры :) Хотя бывают такие замки, которые даже изнутри требуют ключ для открытия/закрытия.

Коллизия дверей, кстати, выключается сразу после начала анимации открывания, а включается лишь в конце анимации закрывания, поэтому в такие моменты можно сквозь неё проходить.

Сиськи зачётные!

(2 edits)

Перепрошёл ещё раз. Что ж, могу поздравить тебя с тем, что получился полностью законченный проект (глюки с подсчётом чёртиков считаю несущественными). Геймплей понятный и не душный. Чувство меры тебе не отказало, три фазы - в самый раз, пять было бы уже перебор, имхо. Одно замечание (не претензия, а именно наблюдение): в статистике указываются изгрызенные тыквы, но я уверен, что полностью их спасти не получится, в силу ограниченности бега героини это невозможно даже при идеальной реакции игрока, так что возможно только теоретически, если она уже стоит именно там, где начинает трясти тыкву очередной чёртик. Таким образом, этот параметр характеризует не мастерство игрока, а везение. Правда, сейчас возникла мысль, что у тебя в игре постоянное зерно рандома, и тогда это будет оценкой памяти игрока. Но ещё раз проверять я не полезу :)

Ага, понял. А ты сам как отреагировал: с юмором или с досадой? Быстро нашёл? Сознательно туда тыкву кинул или случайно получилось?

(8 edits)

Спасибо за отзыв.

1. Не настаиваю на однозначной правильности такого решения, но от промежуточных чекпоинтов отказался сознательно (плюс сроки разработки поджимали). В том числе и с лабиринтом, мне хотелось, чтобы было не так, что игрок его один раз наобум пробежал и сохранился, а чтобы у него был стимул научиться проходить его рационально и быстро (примерно как в Dark Souls тебе надо научиться хладнокровно расправляться с рядовыми монстрами на пути к очередной попытке одолеть босса. Да, я сам такой дизайн временами ненавижу, повторяю, это эксперимент, есть много пространства для баланса и улучшений). Игра даёт способы для этого: можно или просто запомнить ключевые места по текстуре пола, или сообразить, как умно разбрасывать тыквы, чтобы их рисунок расположения помог ориентироваться в поворотах и тупиках лабиринта, или комбинируя способы. Да, в конце того уровня я как бы нарушил негласное правило, что здесь чисто стенки, но, опять же, мне казалось, что игроки, обнаружив разгадку, не обидятся и оценят юмор, потому что я не согласен с тобой, что это "обходные пути по воздуху" - обходные (ложные) как раз по островкам, налево или направо, а невидимый - именно что самый прямой к выходу. Кстати, обходными путями первоначально тоже можно было перепрыгнуть, пользуясь тем, что ты в прыжке продолжаешь управлять горизонтальным движением - там стенки не полностью перекрывали, оставляя небольшие зазоры. Но в финальной версии я удлинил стенки.

На болоте главное начать, дальше всё просто и довольно быстро :) А вот после него реально душно может быть, поэтому и выложил чит, потому что последний уровень имхо лучший, его стоит увидеть.

2. Здесь вопрос, в чём именно дело - твоём мониторе или том, что движок показывает разную яркость на разном оборудовании. Предлагаю в дискорде обменяться скриншотами одних и тех же мест, чтобы сравнить. Так или иначе, замечание ценное, в следующих играх постараюсь сделать настройку яркости.

3. Да, я уже осознал, что лоханулся с этим. С тенями молодец, так и было задумано - они малополезные для обнаружения абсолютного положения платформы, но прикинуть, где следующая относительно той, где ты стоишь - помогает и экономит время.

Может, субъективно, но, когда в помещении выключен свет, оно визуально воспринимается не погружённым в полумрак, а, скорее, заполненным паром или дымом.

(3 edits)

Спасибо за отзыв. Только что глянул твой стрим, посмеялся. Ты два раза был близок к разгадке. Первый раз у тебя был шанс увидеть в настройках клавиш опцию переключения языка, но ты глубоко в неё не полез, лишь поиронизировал, что для джема такие вещи избыточны. Второй раз, в самом конце стрима, три раза пытался перепрыгнуть пропасть с наскоку, в неверном направлении. Как говорится, безумие - точное повторение одного и того же действия, в надежде на изменение. Но ведь перед этим сам, во время первого прихода туда, заметил, что левый ближний островок перегорожен пополам невидимой стеной. Надо было с правого островка прыгать на левый, уже на его дальнюю половину, а дальше всё просто, до следующей головоломки :)

Спасибо за отзыв, Андрей, рад, что понравилось. Да, суровая реальность джемов такова, что чем-то жертвовать в любом случае приходится, выбор лишь в том, делать ли это хладнокровно либо в панике выбрасывать в последний момент :) Непредвиденный перерасход времени заставил отказаться и от звуков, и от одной из локаций.

Для меню настроек организаторы, к счастью, разрешают использовать заранее заготовленный шаблон, с нуля я всё это в сроки джема не потянул бы никак.

Уважаемые участники! Поздравляю с достижением финала 13 джема PGD. Предлагаю вашему вниманию оценку игры в рамках моих специально сформированных критериев. Подробнее о них можно прочитать здесь

https://itch.io/blog/622599/-

ВНЕШНОСТЬ: ***

[Забавный визуальный ряд с уютной квартирой и мемичными отсылками, но двумерный спрайт можно было бы гораздо лучше вписать в трёхмерное окружение, если озаботиться согласованностью его стиля и анимации. Сейчас он слишком чужеродно воспринимается. Звуки приятные.]

СПРАВЕДЛИВОСТЬ К ИГРОКУ: ***

[Вот уж не думал, когда формулировал этот критерий, что кому-то буду предъявлять претензии за невозможность проиграть. Я не из тех, кто ругает игры за чрезмерную лёгкость прохождения, также есть целые поджанры интерактивных историй, где проиграть принципиально невозможно, но там это воспринимается уместно, здесь же игрока сначала настраивают на бой, а затем засталяют несколько раз нажать на единственную кнопку атаки, подождать, повторить, и до неизбежного победного конца.]

ГЛУБИНА: *

[Её нет. В каком порядке совершать избиение обречённых - ни на что не влияет. Как и отсутствие малейшего выбора внутри боя.]

РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ: ***

[Формально раскрыто, но как-то без огонька, и без влияния на геймплей. Требуется лишь надеть очки, после чего "ты их не видишь" становится ложным утверждением.]

УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ: **

[Завязка любопытная, но после первого боя не бросил игру лишь из желания получить ачивку "пройти все игры джема, которые могу пройти".]

Своими оценками я никоим образом не хотел оскорбить вас или ваш проект. Мнение носит сугубо частный характер и не повлияет на официальные результаты джема.

С любовью, мишкарх

Понравилась фигура мышатинки и её озвучка, эротичненько :)

Чтобы не было этого раздражающего застревания в проходах, надо бы вообще не давать персонажу стоять иначе чем в центрах тайлов (анимацию перемещений, конечно, оставить как есть).  Ведь игра по сути дискретная с шагом в размер тайла, так зачем сущности лишние плодить, если они удовольствия отнюдь не прибавляют?

Ещё один момент: в ситуации, когда лишь один из героев активен, сделать на месте потенциального появления второго какой-нибудь ненавязчивый прицел, может быть, едва заметную дымку или типа того. Тут ведь нет динамичного челленжа на глазомер, поэтому геймплей содержательности не потеряет, зато добавится комфорт интерфейса.

Если игра идёт в 60 fps, то один кадр около 16 мс. Я и не говорил, что подозревал реальный рандом, я говорил, что настойчиво возникает его ощущение. Просто сильно аудитория сужается из-за такого, но тут уж сам смотри.

По управлению - возникла мысль, что раскладка ASZX будет лучше соответствовать данным направлениям благодаря диагональному расположению S и Z. Если сам буду подобное делать, попробую её.

(3 edits)

Либо я криворукий, либо ещё что-то типа инпут лага, а может и просто оптическая иллюзия, но постоянно было, что я вот прямо уверен, что вовремя кликнул, а игра считает, что нет. То есть иногда было ощущение скорее рандома, чем связи мастерство -> успех. Из-за этого базовая механика не зашла, а жаль, остальное вполне приятно.

Парочка пожеланий всё же есть. Во-первых, у музыки есть постоянный темп, и под это дело хорошо бы синхронизировать такты с оборотами крутилки. Сразу проявился бы дополнительный уровень комплексного восприятия. Сейчас они почти вровень, но всё же не совсем.

Во-вторых... а вот здесь проблему укажу, а решение сходу не назову. В игре изометрический вид под 45 градусов, а управление идёт по WASD или стрелкам, то есть горизонтально-вертикальное. Из-за этого я часто сбивался, то есть хотел двинуть героя вверх-влево, а он шёл вверх-вправо.

Мои компаньоны по прошлому джему создали один из немногих проектов нынешнего, вплотную приблизившийся к праву называться полноценной игрой. Много уровней, простая, но прикольная идея, и единственная на джеме, получившая от меня все пять звезд за максимально честное раскрытие темы.

Крошечная, но для меня очень неприятная недоработка: отсутствие дублирования кнопки рестарта с клавиатуры. Это утомляет правую руку, вынуждая постоянно дёргать мышь к этой кнопке каждые несколько секунд, сбивает позиционирование курсора с прошлой попытки и ломает темп, который, насколько я понимаю задумку, должен быть в духе чего-то вроде Super Meat Boy.

Арчер верен своему дизайнерскому стилю. Но в этот раз превзошёл самого себя: я до стрима Солнера даже самое первое действие с ракетой не смог сделать, хотя перетыкал, кажется, всё. Но и после стрима у меня получается запустить ракету по чисто случайным тыкам и кликам, так и не понял, что именно я делаю :) Впрочем, дальше геймплей бодренький, и если бы не невозможность промотать вступление, я бы ещё несколько раз попытался.

Попробую ещё, но вчера я практически в упор бил (то есть они пролетали почти на расстоянии соседнего здания).

Присоединяюсь к претензии первого комментатора насчёт отсутствия одного из базовых элементов уважения к игроку - возможности пропустить вступление.

Что касается геймплея, то особого смысла в эхолокаторе нет - препятствия хорошо видно и без него. И основной проблемой становится не ограничение в 10 сканирований, а кривые  несправедливые коллайдеры. Так что не вижу здесь раскрытия джемовой темы.

(1 edit)

Неприятное интерфейсное решение: по Esc вместо выхода на стартовый экран-справку с возможностью вернуться в игру, нас просто выкидывает в винду. Получается наказание игроку, не выучившему наизусть раскладку управления. Справедливости ради, в данном проекте управление не навороченное, и потому проблема не критична.

Стилистика текстов "порадовала" красивыми русскими словами вроде "скипнуть", "ивент" и т.п. Кстати, в начальном мультике я сижу, читаю, понимаю, что прочитываю быстрее, и в какой-то момент "скипаю", чтобы побыстрее перейти к следующему кадру. Ага, в подсказке не написано, что пробел "скипает" сразу весь мультик.

Ещё в утверждении, что герой может умереть, если за минуту не нажмёт кнопку мыши, я не понял: "может умереть" это значит, что с какой-то вероятностью он умрёт, а с какой-то нет?

Нет подсказок по управлению, и не заметил какого-либо эффекта от стрельбы по тарелкам пришельцев.

Наверно, придётся в начале следующих игр вводить настройку яркости, типа двигайте ползунок, пока символ слева станет не виден, а символ в центре едва виден...

С наклонными поверхностями - да, там просто беда, если нормальный проект делать, надо всё переписывать.

Может, у тебя яркость монитора низкая? Потому что там не чёрная заливка, а довольно красивый многослойный динамичный шейдер (реагирующий на твоё направление и скорость), преимущественно в тёмно-фиолетовых тонах.

Это радует! А какие моменты самыми трудными показались, или не было таких?

Да, я уже признал проблемы со сложностью. Тут проблема в неспособности её адекватно оценить, например, я переживал, что переборщил в предпоследнем уровне (с крошечными островками который), но стример прошёл его без особых затруднений. И в то же время наблюдаю проблемы у игроков в местах, которые сам считал легко проходимыми.

А ещё хуже, что сложность временами переходит в тот тип сложности, который я сам не люблю и критикую в чужих проектах - душность, неудобность и ощущение, что успех зависит от слепой удачи, а не навыка. Так что совсем не горжусь этим, но - джемовый дедлайн, ничего не поделаешь.

Если всё же решишь допройти, то советую присматриваться к "дыханию" локаций, планировать, подгадывать тайминги, потренироваться в безопасных местах, особенно в прыжках с наклонной поверхности, подобрать удобный вариант управления. И всё получится. Главное, плюнуть на перфекционизм и выбирать, где хладнокровно пожертвовать одним-двумя сердечками.

Хотя, у меня вроде бы получалось пройти по отдельности все этапы, вообще не получая урона. Но кое-где это действительно невероятно трудно.

Не помню уже, но вроде бы у птицы даже не попросить полететь.

(1 edit)

Понимаю, мне самому в этот раз пришлось делать нелёгкий выбор между простой идеей и оригинальной. И всё же любая идея - это более расплывчатая категория, идею чужого проекта мы в некоторой степени угадываем. А реализация всегда предельно конкретна. Поэтому, например, в номинации "оригинальность" я оцениваю именно качество реализации, а не голую идею и  фантазии на тему, что могло бы получиться :)

А жаль, что не сделал. Я не вижу плохого в совпадении идей - наоборот, интересно было бы сравнить разные реализации.

Первое получилось, второе никак.

(2 edits)

Описание игры гласит "В игре три основные концовки и несколько  концовок-смертей - собери их всех!" Но мне пока что удалось собрать несколько способов застрять :) Парочку концовок без смертей получил, самую истинную не получилось. Графика красивая (одна из двух игр, получивших от меня 5 звёзд), и окружение, и персонажи, только кот не понравился, потому что я вообще котов не люблю :)

По геймплею опять же была бы лучшая игра на джеме, если бы амбиции на нелинейность были бы лучше доработаны, а так, когда застрял в очередной раз, не понимаешь, то ли сам тупой, то ли на баг наскочил.

(1 edit)

Ещё один редкий и ценный для меня случай, когда автор делает ставку на геймплей. Причём здесь вдобавок к этому ещё и симпатичная пиксельная графика. Ну и забавные отсылки к пользователям сервера, включая меня :) Из пожеланий:

1) сделать более внятное объяснение в начале игры насчёт управления и интерфейса. (Да, в начале есть подсказка про клавиши движения, и, разумеется, когда начиналась игра, я сразу начал двигаться, в результате меня мгновенно отбрасывало всё к той же подсказке, без каких-либо объяснений. Таким образом, моё знакомство с игрой могло на этом и закончиться с букетом единичек в оценках. Но всё же подождал чуть дольше, ледяные кусочки исчезли. Ага, тем джема отработана, хоть и грубовато. Дальше всё шло более-менее гладко, хотя тонкости управления в бою всё равно пришлось постигать методом тыка.)

2) сделать какую-то отчётливую концовку в истории

3) скрыть ненужный курсор мыши (либо задействовать мышь в управлении, хотя может и не стоит, так как противоречит философии трушного рогалика, в котором всё на хоткеях)

Это просто чтобы игра перестала восприниматься недоделанной. Но вообще вижу в этом скромном рогалике приятный потенциал, и с удовольствием поиграл бы в более масштабную версию, с увеличенным количеством контента, разнообразными боями и нелинейными квестами :) Тогда был бы однозначно мой фаворит в этом джеме.

Понравилась менюшка и кораблик неплохо выглядит, но если смотреть на вулкан, то становится понятно, что сам кораблик неподвижен и только раскачивается. Так что из пожеланий: 1) сделать раскачивание более корректным (чтобы была какая-то корреляция с расположением людей) 2) заставить корабль двигаться вперёд, чтобы мы могли прибыть в порт и стражник потребовал бумаги.

У меня уже установлено.