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Rabbitz

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A member registered Jun 24, 2018 · View creator page →

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¡Muchas gracias! Es mi segundo intento en jams, porque es un genero que me encanta. Para la próxima ya me meteré con algo con niveles procedurales y distintas clases de personaje (ja ja no).

¡Gracias! Lo narrativo siempre ha sido mi punto fuerte, así que me alegro que haya funcionado, en cuanto a no comprar la pistola, claramente es algo que tengo que telegrafiar más XDDD.

Yo estaba pensando más en saber cuanto falta o que necesito para mejorarlo, en plan una barra de nivel o similar, porque sí que me di cuenta cuando subió de nivel, pero no lo relacioné con mis acciones en el juego (que imagino que sería al coger tesoros)

Me ha gustado muchísimo, una mecánica simple pero con mucha profundidad, y un aspecto narrativo muy cuidado e interesante.

Creo que no tengo más feedback que el que ya han dejado otros compañeros, pero es verdad que me gustaría ver más misiones y efectos. Algo que noté es que las cosas se arreglaban muy rápido. Imagino que cuando decía "3d" por ejemplo, se refería a que tenía 3 daños, y que necesitabas X de tripulación y X de repuestos para arreglarlo, pero al principio me daba la impresión de que se refería a 3 días y me sorprendía de verlo arreglarse en uno. ¡Increíble esfuerzo, enhorabuena!

Por último, dar las gracias a Ricardo y Antonio que gracias a que se casaban todas las semanas me mantenían la motivación por las nubes.

Aaaaah, pues estaban muy bien, al ver que pillasteis las animaciones de mixamo simplemente asumí que también los modelos... Entonces mis disculpas y enhorabuena a los artistas, porque me gustaron mucho.

¡Ah! Y se me pasaba, el meteros a hacer una dungeon procedural en una jam, sois unos insensatos pero os ha salido muy bien. 

El plot twist me pilló completamente desprevenido, ¡enhorabuena! Visualmente me parece un juego precioso y me gusta mucho la nostalgia que transmite. Es divertido y permite pasar un rato muy agradable. Si acaso, me hubiera gustado que estuviese más claro cuando mejoraba mi taladro.

Magnífico todo. El plot twist es soberbio, el arte es genial. Una pasada y un trabajo impecable de todos. 

La verdad es que temáticamente está clavado. ¡Enhorabuena!

El plot twist me ha gustado, y no lo vi venir, la verdad. En cuanto al punto de la iluminación y la oscuridad, he de decir que entiendo el objetivo, pero no estoy seguro de que funcione del todo. Pero bueno, esa es la gracia de las jams, pobrar ideas locas (como jugar prácticamente a oscuras) que a lo mejor nos hacen llevarnos una sorpresa.

Una idea interesante, y me gusta el giro del final.  El arte me parece muy bonito, y tiene un toque retro muy encantador. ¡Enhorabuena!

La verdad es que es entretenido y tiene pinta de que puede llegar a sacar puzzles bastante complejos con mecánicas muy simples. Un gran trabajo. ^^

Bueno, he podido sacar y ver los tres finales (cuatro si cuentas morirte por falta de oxigeno). A nivel de ambientación y visual es una maravilla. Veo por la ficha que los assets son todos externos, pero es impresionante lo bien integrados que están y como funciona todo de manera cohesiva y elegante. Excelente trabajo.

En cuanto a los peros (y voy a ser muy tiquismiquis, porque le veo muchísimo potencial), creo que efectivamente se hace un poco pesado a la hora de moverse. Aunque entiendo la intencionalidad, creo que se queda más en algo frustrante con lo que pelear. Irónicamente, creo que funcionaría mejor en un proyecto más grande, en el que estos momentos fueran una parte de la experiencia, pero en la que tuvieramos bastantes momentos de movernos con más libertad.

Otro punto de tensión es que siento que narrativamente se diluye un poco. Hay una parte de la experiencia que es tensa y emocionalmente dura, de modo que sientes esa opresión y empatizas con los personajes desde hay, pero inmediatamente después aparece un chiste de pedos o una referencia a One Piece, que nos saca de la emoción anterior. Y ojo, no digo que una cosa o la otra estén mal, sino que juntas, chirrian un poco porque no parece haber una cohesión temática. Normalmente no entraría a valorar eso en una jam, porque entiendo la presión con la que se trabaja, pero creo que en este caso es interesante mencionarlo. 

A nivel de arte, bravísimo. No solo son preciosos sino que la implementación con el cell-shading es increible. Se ve todo precioso, y los movimientos y animaciones son muy fluidas y naturales. 10/10.

A nivel de jugabilidad, me parece muy divertido y es muy agradable de jugar. Los controles son muy responsivos, incluído el dash. Lo que me ha parecido extraño ha sido descubrir que aunque los tiburones me hacían daño, no parecía haber una opción de morir, así que al final el reto era menor. No sé si será un bug o será intencionado, pero me ha resultado extraño.

He probado la versión web y la descargable, porque es verdad que en web se me trababa un poquito al cargar ciertos elementos.

Antes que nada, me parece una currada grande. Meter varias armas distintas y niveles, así como distintos enemigos cada uno con sus distintas habilidades es mucho trabajo y la verdad es que se nota que le habéis puesto un montón de esfuerzo. El arte, tanto del prota como los peces, me parece muy bonito y elegante, Kira podría ser la cara de una franquicia de éxito sin ningún problema, chapeau!

En cuanto a los puntos negativos, es cierto que a nivel de jugabilidad tiene algunos problemillas que enturbian la experiencia. Los peces son muy persistentes y las armas tienen muy poco alcance, de modo que la única estrategia posible es escapar y esquivar las minas, pero entiendo perfectamente que con la limitación de tiempo se hace casi imposible meter más detalles. Si continuáis con el proyecto me encantaría ver una versión más pulida, y saber más de Kira. ^^ 

¡Gracias por el feedback! Es verdad que los sonidos están cogidos al final y muy rápido, así que no le dediqué mucho tiempo a pensar si quedarían bien a la larga. 

Pues muchísimas gracias por jugarlo.

¡Gracias!

Me ha parecido muy bonito y con un mensaje importante. Me ha gustado mucho como introducía sutilmente algunos temas y me parece que ha conseguido muy bien transmitir su idea principal a través del entorno, en cuanto he visto el vehiculo que aparece he sentido que había algo más detrás.

¡Muchísimas gracias por probarlo!

Wait, que se podían pescar otros peces? Yo iba de cabeza a por las rayas XDDDD

Es la primera jam en la que uso mi propio arte, así que me hubiera encantado tener más tiempo para equilibrarlo todo mejor desde ese punto, con más animaciones y una escala de assets consistente. XD ¡Gracias por jugarlo!

Muy divertido. A nivel visual creo que funciona muy bien el arte en 2D con el entorno en 3D, sobre todo teniendo en cuenta la falta de tiempo.

A nivel mecánico, creo que se hace un poco difícil al principio entender los objetivos más allá de "tengo que explorar a ver que pasa" y me costó entender al principio que la máquina grande era un punto de respawn. 

¡Una vez que pille lo de tener pulsado el botón ha sido menos difícil! El plot twist me ha parecido lo mejor. :D

Me ha encantado, y me ha flipado que alguna otra pregunta de diseño que me estaba haciendo ha quedado completamente contestada al final. :D

Sería interesante ver con alguna otra mecánica o más niveles una vez que ya sabemos el plot twist, para ver hasta donde llega.

El escenario es sobrecogedor y angustiante en la medida justa. Me ha gustado mucho la sensación del combate y el movimiento. ^^

Como detalles algo más "picky", la sensación de los primeros combates es un poquito machacona, como que hay mucho grindeo para conseguir para conseguir esas mejoras. Aparte de eso, la sensación al subir es un poco de aburrimiento. No sé si un botón para subir automáticamente si te queda oxígeno ayudaría, o si rompería mucho la inmersión (¡nunca mejor dicho!).

Dicho eso, ¡enhorabuena! Un gran trabajo. :)

Jajaja, ¡bienvenidos! Y no os preocupéis que se puede, solo hace falta mucha paciencia e intentos, y poquito a poco se van haciendo más fáciles.

Primero de todo decir que el arte y la ambientación me han parecido excelentes. La combinación del estilo pintado a mano con el 3D me ha encantado, y el barco exudaba personalidad.

A nivel de jugabilidad, se me hizo difícil al principio saber que tenía que hacer o entender el funcionamiento de la red, pero por contra me pareció que cuando tenías que coger la primera herramienta estaba muy bien explicado. Es una pena que no parezca que se pueda terminar, porque me hubiese gustado ver más. ^^

Me ha gustado mucho ir descubriendo poquito a poquito los detalles, y me gustaría ver más. El momento con el tiburón me ha parecido espectacular, desde luego.

A modo de comentario, decir que me da la impresión de base submarina que de submarino en si. De hecho, creo que le daría más peso narrativo a la parte del tiburón si no supieras que estás bajo el agua hasta entonces.

¡Muy divertido y adictivo! El final, totalmente inesperado.

A nivel mecánico, me he encontrado todo el rato queriendo hacer "flick", es decir, mover el ratón rápido para arriba para darle velocidad al pez hacia arriba, para luego volver a recogerlo. No funcionaba, pero me daba la sensación de que debería. ^^

Muy conseguida la mecánica de movimiento, que creo que tiene el puntito justo de dificultad. El arte acompaña mucho, y el final le da una nueva perspectiva a nuestro simpático protagonista.

Como apunte, por como se disponen los anzuelos a veces las balas aparecen en lugares en los que es casi imposible cogerlas. También, que alguien le diga a esos tiburones que estoy intentando salvarles. ¬¬

Pues sí, yo aún meto la pata y compro mejoras temporales sin mirar y me quedo sin dinero para el arma. XD

Jajajaja, se puede hacer el nivel sin pistola, solo esquivando, pero tendrás menos energía para bucear luego. ^^ Imagino que con más armas quedará más clara la intencionalidad detrás de forzar esa compra, y tendrá una capa estratégica más. 

En un principio la obligación de comprar el arma es intencionado. :D Quería un gold sink que obligue al jugador a tener que estar siempre atento y que sea parte de la estrategia, porque es perfectamente posible hacer el nivel incluso sin arma si quieres ahorrar (lo único es que al no matar enemigos tendrás menos oxigeno para la siguiente fase).

Supongo que tendría más sentido para el jugador si hubiese varias armas, y pudieses elegir cual comprar, que es el plan si sigo adelante con el proyecto.

(1 edit)

Yo no pensaba que me iba a dar tiempo a meter tanto al final tampoco, sobre todo el sábado... 😅

Muchas gracias por jugarlo hasta el final! Hades es de mis franquicias favoritas, así que me ha emocionado el comentario. ^^

La fase de exploración está menos trabajada, pero tengo varias ideas por si sigo desarrollando. Me gustaría que hubiese varios mapas distintos, que fuese un poquito más grande para forzarte a necesitar más oxígeno y que hubiese otras cosas que buscar, como por ejemplo coleccionables, lore adicional o incluso mejoras especiales coleccionables...

¡Gracias!

¡Muy divertida y bien implementado el tema! Los puzzles tienen el punto justo de dificultad y son muy divertidos. Si acado, creo que encontré una solución alternativa del 4 porque se me quedo un botón sin pulsar (nunca llegue a desbloquear el botón de stop del azul).

Increible ese arte y toda la estética. ¡El como enlaza con la música es sublime y podría estar jugando horas!

La única pega, como han comentado antes, es el tema de que a veces te cortan la conga sin poder hacer nada por evitarlo, y que en ocasiones no está muy claro porque no se está uniendo alguien cuando lo rodeas (imagino que es poruqe no llega a cerrar el círculo, porque me ha pasado solo llevando pocas personas.

Los lobos y esqueletos no hacen nada, por ahora, ¿no es así?

A nivel estético y de música está super logrado, pero es cierto que la complejidad es muy simple, sobre todo al notar que cada dios está siempre en el mismo sitio. Molaría un sistema de pistas de que edificio es de cada dios que le diría algo de vidilla.