¡Muchas gracias! Es mi segundo intento en jams, porque es un genero que me encanta. Para la próxima ya me meteré con algo con niveles procedurales y distintas clases de personaje (ja ja no).
Rabbitz
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Me ha gustado muchísimo, una mecánica simple pero con mucha profundidad, y un aspecto narrativo muy cuidado e interesante.
Creo que no tengo más feedback que el que ya han dejado otros compañeros, pero es verdad que me gustaría ver más misiones y efectos. Algo que noté es que las cosas se arreglaban muy rápido. Imagino que cuando decía "3d" por ejemplo, se refería a que tenía 3 daños, y que necesitabas X de tripulación y X de repuestos para arreglarlo, pero al principio me daba la impresión de que se refería a 3 días y me sorprendía de verlo arreglarse en uno. ¡Increíble esfuerzo, enhorabuena!
Por último, dar las gracias a Ricardo y Antonio que gracias a que se casaban todas las semanas me mantenían la motivación por las nubes.
El plot twist me ha gustado, y no lo vi venir, la verdad. En cuanto al punto de la iluminación y la oscuridad, he de decir que entiendo el objetivo, pero no estoy seguro de que funcione del todo. Pero bueno, esa es la gracia de las jams, pobrar ideas locas (como jugar prácticamente a oscuras) que a lo mejor nos hacen llevarnos una sorpresa.
Bueno, he podido sacar y ver los tres finales (cuatro si cuentas morirte por falta de oxigeno). A nivel de ambientación y visual es una maravilla. Veo por la ficha que los assets son todos externos, pero es impresionante lo bien integrados que están y como funciona todo de manera cohesiva y elegante. Excelente trabajo.
En cuanto a los peros (y voy a ser muy tiquismiquis, porque le veo muchísimo potencial), creo que efectivamente se hace un poco pesado a la hora de moverse. Aunque entiendo la intencionalidad, creo que se queda más en algo frustrante con lo que pelear. Irónicamente, creo que funcionaría mejor en un proyecto más grande, en el que estos momentos fueran una parte de la experiencia, pero en la que tuvieramos bastantes momentos de movernos con más libertad.
Otro punto de tensión es que siento que narrativamente se diluye un poco. Hay una parte de la experiencia que es tensa y emocionalmente dura, de modo que sientes esa opresión y empatizas con los personajes desde hay, pero inmediatamente después aparece un chiste de pedos o una referencia a One Piece, que nos saca de la emoción anterior. Y ojo, no digo que una cosa o la otra estén mal, sino que juntas, chirrian un poco porque no parece haber una cohesión temática. Normalmente no entraría a valorar eso en una jam, porque entiendo la presión con la que se trabaja, pero creo que en este caso es interesante mencionarlo.
A nivel de arte, bravísimo. No solo son preciosos sino que la implementación con el cell-shading es increible. Se ve todo precioso, y los movimientos y animaciones son muy fluidas y naturales. 10/10.
A nivel de jugabilidad, me parece muy divertido y es muy agradable de jugar. Los controles son muy responsivos, incluído el dash. Lo que me ha parecido extraño ha sido descubrir que aunque los tiburones me hacían daño, no parecía haber una opción de morir, así que al final el reto era menor. No sé si será un bug o será intencionado, pero me ha resultado extraño.
He probado la versión web y la descargable, porque es verdad que en web se me trababa un poquito al cargar ciertos elementos.
Antes que nada, me parece una currada grande. Meter varias armas distintas y niveles, así como distintos enemigos cada uno con sus distintas habilidades es mucho trabajo y la verdad es que se nota que le habéis puesto un montón de esfuerzo. El arte, tanto del prota como los peces, me parece muy bonito y elegante, Kira podría ser la cara de una franquicia de éxito sin ningún problema, chapeau!
En cuanto a los puntos negativos, es cierto que a nivel de jugabilidad tiene algunos problemillas que enturbian la experiencia. Los peces son muy persistentes y las armas tienen muy poco alcance, de modo que la única estrategia posible es escapar y esquivar las minas, pero entiendo perfectamente que con la limitación de tiempo se hace casi imposible meter más detalles. Si continuáis con el proyecto me encantaría ver una versión más pulida, y saber más de Kira. ^^
Muy divertido. A nivel visual creo que funciona muy bien el arte en 2D con el entorno en 3D, sobre todo teniendo en cuenta la falta de tiempo.
A nivel mecánico, creo que se hace un poco difícil al principio entender los objetivos más allá de "tengo que explorar a ver que pasa" y me costó entender al principio que la máquina grande era un punto de respawn.
El escenario es sobrecogedor y angustiante en la medida justa. Me ha gustado mucho la sensación del combate y el movimiento. ^^
Como detalles algo más "picky", la sensación de los primeros combates es un poquito machacona, como que hay mucho grindeo para conseguir para conseguir esas mejoras. Aparte de eso, la sensación al subir es un poco de aburrimiento. No sé si un botón para subir automáticamente si te queda oxígeno ayudaría, o si rompería mucho la inmersión (¡nunca mejor dicho!).
Dicho eso, ¡enhorabuena! Un gran trabajo. :)
Primero de todo decir que el arte y la ambientación me han parecido excelentes. La combinación del estilo pintado a mano con el 3D me ha encantado, y el barco exudaba personalidad.
A nivel de jugabilidad, se me hizo difícil al principio saber que tenía que hacer o entender el funcionamiento de la red, pero por contra me pareció que cuando tenías que coger la primera herramienta estaba muy bien explicado. Es una pena que no parezca que se pueda terminar, porque me hubiese gustado ver más. ^^
Me ha gustado mucho ir descubriendo poquito a poquito los detalles, y me gustaría ver más. El momento con el tiburón me ha parecido espectacular, desde luego.
A modo de comentario, decir que me da la impresión de base submarina que de submarino en si. De hecho, creo que le daría más peso narrativo a la parte del tiburón si no supieras que estás bajo el agua hasta entonces.
¡Muy divertido y adictivo! El final, totalmente inesperado.
A nivel mecánico, me he encontrado todo el rato queriendo hacer "flick", es decir, mover el ratón rápido para arriba para darle velocidad al pez hacia arriba, para luego volver a recogerlo. No funcionaba, pero me daba la sensación de que debería. ^^
Muy conseguida la mecánica de movimiento, que creo que tiene el puntito justo de dificultad. El arte acompaña mucho, y el final le da una nueva perspectiva a nuestro simpático protagonista.
Como apunte, por como se disponen los anzuelos a veces las balas aparecen en lugares en los que es casi imposible cogerlas. También, que alguien le diga a esos tiburones que estoy intentando salvarles. ¬¬
En un principio la obligación de comprar el arma es intencionado. :D Quería un gold sink que obligue al jugador a tener que estar siempre atento y que sea parte de la estrategia, porque es perfectamente posible hacer el nivel incluso sin arma si quieres ahorrar (lo único es que al no matar enemigos tendrás menos oxigeno para la siguiente fase).
Supongo que tendría más sentido para el jugador si hubiese varias armas, y pudieses elegir cual comprar, que es el plan si sigo adelante con el proyecto.
Muchas gracias por jugarlo hasta el final! Hades es de mis franquicias favoritas, así que me ha emocionado el comentario. ^^
La fase de exploración está menos trabajada, pero tengo varias ideas por si sigo desarrollando. Me gustaría que hubiese varios mapas distintos, que fuese un poquito más grande para forzarte a necesitar más oxígeno y que hubiese otras cosas que buscar, como por ejemplo coleccionables, lore adicional o incluso mejoras especiales coleccionables...
Increible ese arte y toda la estética. ¡El como enlaza con la música es sublime y podría estar jugando horas!
La única pega, como han comentado antes, es el tema de que a veces te cortan la conga sin poder hacer nada por evitarlo, y que en ocasiones no está muy claro porque no se está uniendo alguien cuando lo rodeas (imagino que es poruqe no llega a cerrar el círculo, porque me ha pasado solo llevando pocas personas.
Los lobos y esqueletos no hacen nada, por ahora, ¿no es así?