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Dodge Tracker's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Gameplay | #16 | 4.019 | 4.019 |
Respect du thème | #24 | 4.481 | 4.481 |
Overall | #34 | 4.037 | 4.037 |
Direction artistique | #87 | 3.611 | 3.611 |
Ranked from 54 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Suuuuper ambiance, je vois bien le jeu partir sur un gameplay plus basé sur la musique (soit on doit gérer les tirs en cadence, soit ca tire automatiquement a certain moments), parce que le son rend le feel super cool!
Merci beaucoup pour le retour!
Notre but c'était que le joueur, intuitivement se mette à agir en rythme avec la musique, mais je pense qu'il faut qu'on arrive un moyen de renforcer un peu plus l'emphase dessus effectivement! Une cadence de tir basée sur la tempo de la musique ça peut être une solution je pense
Je pense qu'en faisant un truc genre ça joue une note différente quand on tire hors/en cadence, avec un joli petit effet quand on réussi, ça rendrait parfaitement
Le jeu est vraiment bien penser et est très cool à retry, GG pour ça ! (Eu du mal sur Cerberus 6 et heureusement que ça conserve les cubes roses).
Bémol cependant : Malgré que je comprenne qu'on doit attendre le retour du portail pour repop, sur des niveaux long ça peut vite devenir très frustrant et donner l'envie d'arrêter.
À côté de ça, je suis extrêmement intéressé par ton moyen de pouvoir régler la taille de la fenêtre et la case fullscreen de ton jeu, utilisant moi même unity et n'ayant pas trouvé, merci d'avance et encore bien joué à toi !
Merci pour le retour!
Je suis d'accord pour la durée du temps de repop, surtout sur Cerberus 6 ça devient un gros problème. Je vais voir s'il y a pas moyen qu'on donne une option de fast forward jusqu'au portail en cas de mort, histoire de rendre ça moins frustrant!
Pour la résolution, j'ai juste repris comment Brackeys faisait (ici -> youtu.be/YOaYQrN1oYQ?t=472 ) et ensuite à chaque changement j'enregistre la nouvelle sélection dans un fichier json pour pouvoir sauvegarder les choix du joueur (c'est très bien expliqué ici -> youtube.com/watch?v=6uMFEM-napE& ) :)
Vraiment cool ce jeu, il est vraiment très bien fini pour un jeu de jam. J'aime les jeux qui résistent un peu, la difficulté est globalement bien sentie (un poil over the top sur cerberus 6 cependant)!
Une petite frustration sur la durée de retry quand on enchaîne les retry sur un level, mais le fait de pouvoir anticiper la prochaine run est intéressant.
Plutôt que de devenir totalement intangible, ce pourrait peut être interessant de ne plus pouvoir ramasser les pickups mais toujours avoir les collisions pour rester dans le flow pour le cycle suivant.
Cerberus 6 c'est le tout dernier niveau, il est effectivement débilement dur, mais c'est vraiment là pour ceux qui veulent pousser le challenge au max sur le jeu! :D (et certains ont réussis à le faire en un tour, mais ça pour moi c'est un peu des aliens)
Pour la frustration sur la durée des retry je comprends. Autant je pense que ça va sur la plupart des niveaux, mais sur Cerberus 6 ça peut vraiment être long. Je vais voir pour mettre un respawn mi parcourt, ou alors un fast forward possiblement. Je peux aussi tester la proposition que tu fais pour voir comment ça rend!
En tout cas merci beaucoup pour le retour et d'avoir pris le temps de tester :D
Vraiment ingénieuse cette façon de changer les obstacles et de cacher les pickups par moment. Bon, je cache pas que la difficulté c'est pas spécialement ma tasse de thé mais je comprends que c'était intentionnel :p
Ceci dit, les frames 0 collision après s'être fait touché sont ptet un peu longues. Je sais pas si c'est déjà le cas, mais les faire moins longues en fonction de la durée du niveau pourrait être intéressant. Mais bon, tout ça c'est de l'équilibrage et pour de la jam c'est compliqué :p
Très cool d'avoir plusieurs niveaux et un tableau des scores. ça m'a l'air très original comme façon de scorer d'ailleurs, et ça c'est tjrs cool :D Et en pluis c'est timé sur la musique :)
GG à vous ;)
Merci beaucoup pour le test et le retour!
Pour la durée de la période de mort, l'idée c'est qu'on réapparait au moment où on passe le portai. Du coup la durée est pas fixe, mais c'est pour assurer une synchro permanente avec la musique! Ceci dit pour les niveaux plus longs je vais essayer de trouver une solution pour faire en sorte que cette durée soit moins frustrante :)
Jeu très fun, bravo !! :D
C'est vrai que la musique colle très bien, j'avais presque l'impression de jouer à un jeu de rythme haha
c'était exactement le but pour l'aspect jeu de rythme :D
Merci d'avoir pris le temps de tester, super content que ça t'ais plus! :D
Le jeu est super fun ! j'ai complété tous les niveaux sauf le dernier de cerberus, celui là est vraiment très dur ! Le jeu est exigeant mais c'est ultra gratifiant quand on fini un niveau !
merci beaucoup pour le retour, content que ça t'ais plus :D
Oof ! J'en ai sué mais j'ai réussi à tout finir !
Excellente expérience. Heureusement que ce jeu n'est jamais vraiment sorti en arcade, sinon, il en aurait fait péter des PEL ^^
La difficulté est bien arcade comme il faut, j'ai vraiment eu envie d'arriver jusqu'au bout. La musque est vraiment bien travaillé, et j'ai l'impression que desfois elle est calibrée pour sonner au rythme des inputs. Chapeau !
La seule frustration que j'ai pu ressentir, c'est sur le dernier niveau, quand on meure au début du tour, on attend un peu trop longtemps avant de reprendre. Mais c'est vraiment que sur ce niveau, sur les autres, on attend juste ce qu'il faut je trouve.
Vraiment bravo :)
La musique est effectivement pensée pour matcher avec les inputs :) A vrai dire, tout est pensé pour être en rythme et que la musique accompagne le joueur tout au long d'un niveau!
Pour la durée du dernier niveau quand on meurt je peux comprendre la frustration que ça génère, et je vais essayer de réfléchir à une solution qui permettrait de rendre ça globalement plus agréable tout en gardant la difficulté gigantesque qui définit ce niveau!
En tout cas, merci beaucoup pour le retour, ça fait vraiment plaisir de savoir que l'expérience t'as plus!
cerberus puddle est juste hardcore (pas dans un mauvais sens), j'ai bien aimé (en tout cas suffisament pour réussir le niveau 4 de cerberus malgré plus de 100 essai) le gameplay est assez dynamic et la mécanique de mort permet de prévoir sont prochain essai et ce qui viendra aprés, la rendant moin frustrante, petit bémol néanmoin sur le fait que l'on ne voie pas le prochain niveau après avoir récupéré les différent blocks, ce serai bien d'avoir une projection sur ce qui viens lorsqu'on est en vie car le tp peu facillement perturbé et mené à la mort dès qu'on arrive au nouveau niveau.
Merci beaucoup pour le retour! Je suis d'accord pour le fait d'avoir une vision du prochain niveau à travers le portail, j'aurais aimé le faire mais je savais pas vraiment comment, donc ça a pas été fait. Mais j'y réfléchi et j'ai des débuts d'idées, et c'est primordial que ça puisse arriver dans une version postjam!
Vraiment très cool comme jeu, et un peu trop addictif, ha ha. C'est dynamique, ça marche bien. Un peu dur de réussir le perfect mais franchement un des meilleurs que j'ai pu tester, bravo !
Merci beaucoup pour le retour! Le perfect j'ai jamais réussi à le faire donc je vais pas juger là dessus :D
Ha je me suis trop amusé! C'est dure comme on aime du pur die and retry à l'ancienne. C'est super bien fait! Et la manière dont les niveaux sont fait permet vraiment de mémoriser leur structure après chaque mort.
Merci beaucoup pour le retour!
Je commence par ce qu'il faudrait améliorer:
- La 1ère fois que j'ai joué, je ne cherchais pas à ramasser les pickups. Je voulais juste finir le tour, j'ai mis pas mal de temps à comprendre qu'il fallait les ramasser. Je pense aussi que c'est lié au GUI pour le pickup, je lisais "reste !!" au lieu de "reste 1!" Quelque chose du genre 0/3 serait + simple à lire à mon avis pour éviter ce genre de problèmes avec une + grosse taille pour le font. Au pire si vous avez la flemme, un espace assez gros: "reste 1 !" ça peut peut-être le faire! ^^
- Pour ce dernier point, tout dépend de l'audience que vous visiez mais je trouvais le jeu un peu trop dur. Par contre c'est vrai que ce n'est pas trop mon truc d'un autre côté puisque j'aime pas trop les jeux tryhard. Créer un peu + de niveaux simples ou intégrer un mode de jeu avec + de vitesse et un autre avec moins pourrait peut-être aider à intégrer + de joueurs.
Ce que j'ai trouvé bien:
La DA est soignée, visuellement (bravo pour avoir pris de la 3D!) les modèles 3D sont simples, mais efficaces, une musique qui va bien avec les niveaux, une variété de niveaux différents donc, un système de laps qui donne + d'urgence au joueur de finir vite afin de marquer des points, des contrôles très simples pour la prise en main (pas besoin de tuto), un peu de particules, un jeu d'ombres et lumières, high scores... C'est du travail tout ça, bien joué! :)
Merci énormément pour le retour! Pour répondre aux différents points à améliorer:
- Pour les pickups je suis d'accord sur tous les points que tu soulèves. Le 0/X est juste une évidence maintenant que tu le dis en terme de lisibilité ce serait carrément mieux et ça indiquerait bien mieux comment complètement le niveau, dommage que j'y ait pas pensé pendant le temps de création mais ce sera définitivement rajouté en post jam (de même que d'aggrandir un peut la taille, ça semble vraiment nécessaire).
- Pour la question de la difficulté maintenant. D'abbord pour le + ou - de vitesses, le truc c'est que le niveau est vraiment pensé pour matcher exactement avec la musique, donc ralentir un niveau ce serait forcément divisé la vitesse par deux, et ça peut vraiment trop casser la dynamique du truc je pense, après à voir (pour préciser, dans le jeu on avance d'un mètre toutes les quadruples croches, les obstacles sont tous sur des contre temps et si le repop est fait au début du circuit c'est aussi pour assurer que la synchro soit maintenue). Mais après oui quand on a créé le jeu on avait en tête d'avoir un premier niveau accessible à tous, pour que tout le monde puisse expérimenter le concept du jeu, un niveau deux un peu plus exigent et un troisième qui serait vraiment dur, et que clairement tout le monde ne complèterait pas. Mais je pense que l'écart de niveau entre les deux premiers mondes est clairement trop élevée, vu que j'espérais que la majorité des gens arrivent à le terminer (et au final j'ai l'impression que c'est plus du 50/50). Du coup je te rejoins pour plus de niveaux facile (j'aimerais vraiment rajouter un monde entre le premier et le deuxième, d'une difficulté qui serait à peu près entre les deux histoire que la courbe de difficulté soit moins violente).
En tout vraiment cas un énorme merci pour le retour vraiment super complet, ça va beaucoup aider pour une éventuelle version post jam! :D
Je pensais aux 2 modes différents justement pour que tous les niveaux puissent être réussis (pour la simple satisfaction du joueur) mais en effet avec la dynamique des BPM ça peut être compliqué. Après tout il n'y avait pas vraiment moyen de faire playtest à (assez) des gens de tous niveaux.
La solution simple comme tu le dis serait donc des niveaux + faciles, même si beaucoup de joueurs pourraient être quelque part frustrés de ne pas pouvoir finir les niveaux, ce qui n'est pas si grave que cela quand j'y pense puisque c'est un peu la nature du jeu et que les niveaux ne sont pas verouillés tant que l'on a pas fini le niveau précedent.
Et de rien! ^^
J'ai beaucoup aimé ! Il y a un vrai coté Die end Retry très chouette. Visuellement, c'est simple mais ça rend super bien !
Merci beaucoup!
Un vrai jeu pour les hardcore gamers de salle d'arcade. Ce que je ne suis pas donc j'ai pleuré du sang bordel ! Ceux qui ont first lap tous les circuits vous m'impressionnez !
D'ailleurs le mécanisme de lap est vraiment une bonne idée, avec visualisation de la suite, et la musique qui match la durée du lap et recommence en même temps qu'on réapparait, si je ne dis pas de bêtise.
Bref, un jeu au concept simple mais efficace et millimétré, c'est ça l'arcade.
Tu dis pas de bétises c'est exactement ça :D La vitesse du jeu est vraiment calquée sur le bpm de la musique, et donc un lap correspond exactement à une partie du morceau, on a vraiment voulu faire en sorte que tout se passe en dynamisme avec la musique :) En gros en terme de vitesse, un mètre correspond à une quadruple croche, et du coup les laps ont tous une longueur de x*64
Super content que le jeu t'ais plus, merci beaucoup d'avoir pris le temps de test!
J'ai vraiment beaucoup aimé le jeu et j'ai pas mal tryhard pour arriver a 1st lap sur tous les parcours ! Donc gros gg ! :D
Merci beaucoup :D
Belle perf pour le 1st lap sur tous les niveaux, y a pas grand monde qui a persévéré jusque là!
J'aime beaucoup que quand on échoue on a l'occasion de voir la suite du parcours. C'est fluide, dynamique et fun.
Par contre parfois le bruit de l'explosion et parfois plus fort que d'habitude, ça m'a fait peur plusieurs fois X).
Alors oui ce bug x) En gros c'est juste que en rentrant en collision avec un ennemi y a à la fois le son de la destruction du vaisseau et de celui de l'ennemi, et comme ce sont les mêmes ça fait juste un bruit beaucoup trop fort x) En plus en y repensant il aurait été facile à fixe, ça sera vite corrigé!
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de tester le jeu :D
Très bon jeu, la sensation de vitesse est vraiment là et y'a un effet de flow qui se met en place quand on réussit à tout esquiver qui marche très bien et la mort est pas frustrante
C'est un projet qui a un gros potentiel une fois polish à fond à mon avis
GG à vous !
merci beaucoup pour le retour! Ça motivé pour une version post jam :D
Bon pour l'instant je sèche au level 4 de la dernière map mais je compte bien la réussir un jour hein !
GG pour ce jeu ! Pas de bug, il m'a l'air super bien programmé, les sensations sont là, c'est top !
M'intéressant particulièrement à l'implémentation audio (sur Wwise notamment) dans lequel je m'oriente à l'avenir je dois dire super travail de tempo mais aussi les soundFX dans le même tona que l'OST qui est cool, ça en jette !
Re gégé !
merci beaucoup pour le retour!
Ça m'étonne pas que ce soit à ce niveau que ça commence à coincer, je pense vraiment que le jeu devient très dur à partir de ce moment là x)
a vrai dire y a quand même quelques bugs mais merci :D
Pour Wwise, si je peux dire qu'on truc c'est que bosser avec un sound designer qui le maitrise alors qu'on est dev unity c'est un bonheur gigantesque 👌
Yep ! Je compte bien bosser dans ce sens, un jeu avec une OST dynamique ça change tellement l'expérience et le terrain de la créativité devient tellement vaste ! J'ai hâte de m'y mettre plus intensément, pour l'instant ce n'es qu'un début.
Simple. Efficace. J'aime beaucoup, bravo! 😁
merci beaucoup d'avoir pris le temps de tester :D
Avec grand plaisir 😁
Bon jeu bravo !
j'ai juste trouvé dommage que les autres niveau soit jsute des skins et des difficulté différente et n'apporte pas de nouveau éléments de gameplay !
c'est une question que je me suis posé pour les mécaniques de gameplay à vrai dire, j'ai pas vraiment eu le temps d'en implémenter de nouvelles mais en vrai j'aimerais bien et j'ai deux/trois idées :)
en tout cas merci d'avoir testé et content que ça t'ais plus :D