Caramba, que jogo sensacional!
Eu ia adorar uma versão completa e polida disso daí. Parabéns galera!
Parabéns ao casal por ter conseguido concluir um jogo! Devem estar muito felizes!!
Achei a sacada sobre a vida significar alteração na gameplay em forma de tornar a percepção do player mais rápida muito interessante. Você leva a "falta de serenidade" como ansiedade pra quem joga.
Amei as artes e os diálogos. Com mais tempo aposto que o jogo ficaria ainda mais belo!
Jogo de JAM é aquilo né? Não dá pra polir como se quer, e, tá tudo bem. Mas caso seja interessante dar uma polida em alguns aspectos e feedbacks sejam bem-vindos, vou deixar aqui algumas impressões minhas:
- Movimentação e pulo: Achei um tanto Floaty. As vezes a freirinha demora de cair, coitada. Aí a sensação ao jogar com plataformas fica meio quebrada e ela fica mais tempo exposta a perigos aéreos ajudando o jogo a ficar mais punitivo, talvez sem a intenção.
- Level design: Embora já esteja num nível bem interessante algumas coisas poderiam ajudar quem joga a entender melhor o objetivo de coletar chaves para desbloquear a porta. Coisas como mostrar a localização da porta antes de liberar a gameplay, dar um feedback sobre qual tecla apertar para interagir com a porta e entrar (talvez essas duas ações possam ser convertidas em uma).
Mas assim gente, são coisas normais pra evolução de projeto. Na janela de tempo que vocês tiveram o jogo tá muito bacana! Parabéns novamente e quero ver mais games feitos pela Couple Play!
Hey guys! Congratulations on the achievement. Crafting a game in only 48h is not an easy taks at all. And the fact that you've made this far with an actual build tells us you have what it takes to keep crafting this and future projects you may come to work.
In the case feedback is welcome, i'll let some thoughts about your work. Case it is not, please, just ignore the following.
I loved the theme and narrative choices. The idea of having a girl within that tribal context to prove her value is awesome and i believe there is a lot for you guys to explore on that.
I'd comment about some buggish stuff but for this particular build I believe you guys already know about those. So I'll try focusing on some stuff that felt like choices.
Well... these were my thoughts. Hope they were constructive and I apologize if they were not. Thanks for the experience and congratulations again!
se eu te contar que nos primeiros testes não tava ocorrendo isso c acredita?
Maldição da release que chama. HAHAHAHA.
A ideia era qualquer explosão jogar ele na direção oposta a do impacto. E em algum momento a gebte conquistou isso. Daí novas implementações, valores mexidos... Deu nisso!
Correria é tensa. Mas caso a gente vá seguir com o projeto, será ajustado.
Boa! Nada como uma rinha de calabouço mental para começar o sábado bem! AHAHHA
Se me permite o feedback construtivo:
Parabéns pela entrega!
Michel, muitíssimo obrigado pelo feedback!
Estamos cientes da questão do pulo. Provavelmente você teve a dificuldade de subir porque a gente falhou em explicar a mecânica de pulo extra devidamente no tutorial.
Daí se quiser jogar mais um pouco, experimenta pular e explodir um "Boom Shoot" no seu pé. Isso fará o maguinho ser impulsionado, o que permite vc alcançar as plataformas de cima.
Novamente, muito obrigado!
Valeu! Muito obrigado pelo feedback!
A proposta do jogo é que existam múltiplos levels com curva de dificuldade crescente e que uma run possa ser mapeada por quem joga de forma a incentivar competição de pontuação entre players, considerando tempo, inimigos mortos, nível de destruição e etc.
Como ele foi concebido pra JAM, a gente focou em fazer um level só da melhor forma que a gente conseguisse. Daí pra versões futuras (tamo de fato conversando sobre levar o jogo adiante) iremos deixar ele redondinho levando em consideração o seu e os outros feedbbacks mega valiosos que tão rolando ae
Novamente, muito obrigado!
Cara, que ideia genial! Me conectei demais com ela. Sofro de ansiedade e "ovethinking" com toda certeza. As vezes tudo que a gente precisa é saber onde pisar após fazer algo que nos traga um efeito relaxante. Parabéns demais por isso.
Hora da construtividade:
Parabéns novamente pela ideia, pela execução e pela entrega!
Amei a modelagem e o aspecto cartunesco da Anna, assim como a narração de pessoa velhinha! Toques muito interessantes que demonstram carinho por parte de.
Não consegui entender o que fazer pra lutar contra o primeiro boss, infelizmente. A lata é braba!
Mas o esforço que vocês colocaram em apresentar a narrativa e bolar um cenário com cutscenes e diálogos tem que ser exaltado! Parabéns!
Hora da construtividade:
É isso! Parabéns novamente, adorei a Anna e a pessoa velhinha! hahahah
PUNIÇÃO é a descrição perfeita!
Caramba, que jogo difícil! E isso não necessariamente é algo ruim. Só não tive tempo de me adequar aos controles antes da dificuldade atingir um nível tão alto.
Momento construtividade:
Parabéns pela entrega!
Amei os sons do jogo! Me mantinham vibrando pela minha própria conquista e não me deixavam desanimar quando eu tacava a cabeça ou a busanfa num espeto maldito! AHAHHAHA
Parabéns pela entrega e pelo jogo!
Hora da construtividade:
Novamente, parabéns pela entrega! Muito bom!
Caramba que coisinha fofa divertida! hahahah.
Eu infelizmente me deparei com os conhecidos terrores dos desenvolvedores. Não consegui pular em algumas situações, plataformas em engoliram, me abandonaram ao começar a se mover pra baixo e comecei a cair... Todas essas coisas chatinhas que precisamos ir ajustando com tempo e paz para o joguinho ficar otimizado.
O foco que eu daria aqui seria no potencial demonstrado para bolar puzzles num cenário de plataforma. Você escolher entrar na lava para reduzir o tamanho e conseguir acesso? Isso é genial! Associado a algumas mecânicas de incentivo para quem joga querer entrar na lava além de ser apenas para reduzir o tamanho eu diria que daria pra trabalhar o conceito e tirar uma pérola jogável daí.
Parabéns pelo jogo, parabéns pela entrega.
Faaaaaala Pedonho!
Muito obrigado pelos feedbacks!
O lance de atirar pra baixo é algo que a gente tentou regular da melhor forma pra permitir o uso da mecânica, mas de longe não ficou perfeito como imaginamos. Vamos revisitar a mecânica com toda certeza.
O screen shake eu adicionei a cada explosão. Daí deixei suave para não incomodar muito, mas com certeza dá pra mexer em magnitudes de explosão e etc. hahahah.
Muito obrigado pelo feedback e parabéns pelo Sky Tower que ficou maravilhoso!
Paula muito obrigado pelo Feedback! Que coisa boa de ler! hahahah.
Você se importa de ilustrar o que seria janelinha preta no meio da tela? Não consegui entender do que se trata. Talvez um print pra ajudar um humilde programador a entender como melhorar suas habilidades! HAHAHAHAH.
E, aproveitando, parabéns pelo Ice Climber!
Amei os aspectos visuais. A impressão que dá é de que todo o conceito visual atingiu a proposta. Parabéns!
Feedbacks construtivos: Eu particularmente demorei um tanto de entender que as mortes faziam parte da evolução. Daí penso que já que morrer é algo que players vão evitar instintivamente, para explicar, poderia existir uma espécie de evento que forçasse a situação para tornar isso claro. A partir quem joga já saberia!
Novamente, parabéns pelo joguinho muito bem feito!
A pixel art desse jogo é muito bonita! Um deleite visual. Parabéns pela entrega e por ter vindo até aqui na JAM.
Feedbacks construtivos:
Acredito que colocar o texto passando para dizer como fazer as coisas ficou um pouco complicado pra eu entender o que eu precisava fazer na luta. Talvez se eu tivesse uma opção no menu com o texto estático ficasse melhor.
Dá pra ver que tem muito esforço e energia depositados no jogo. Com polimento direcionado eu acredito que dá pra se tornar uma pérola do rpg!
Parabéns pelo jogo!
Adorei a ideia de um saqueador que está tentando escapar de sua vítima! Isso dá um bom contexto contreverso.
Feedbacks construtivos: O pulo é um pouco travado assim como a movimentação também. Tive muita dificuldade de atacar os esqueletos e mover adiante. Imagino que num jogo como Corra Olaf Corra, o interessante seria fazer com que as ações não travassem a movimentação!
Novamente, parabéns pela entrega!
A ideia narrativa do jogo é incrível!
Quis muito prosseguir e desvendar os mistérios apresentados utilizando a alegoria das pílulas de Matrix (meu filme favorito até hoje).
Feedbacks construtivos: Organizar melhor a movimentação, ter um nível de susto e diluir a narrativa em porções não bloqueadoras do fluxo.
Caramba que experiência de puzzle incrível!
Os levels são muito bem montados, dificultadores são diversificados e, é claro, me diverti muito peidando por tudo que era canto e tentando não matar ninguém!!
Feedback construtivo: Talvez diferentes tipos de comidas apimentadas, gerariam peidos mais ou menos potentes e que também interagissem com o ambiente de outras formas!
Perfeição! Meu parabéns!
Thierry, primeiramente, muito obrigado pelo seu tempo trazendo esse feedback mega valioso pra gente. E parabéns pelo So Fart Away... eu ri demais e me diverti muito jogando ele. Pretendo fazer uma live jogando os joguinhos da JAM e dando feedbacks! Aguarde um feedback meu na página do So Fart Away també! heheheh.
Cara, a gente idealizou tanta coisa... acho que o maior problema de JAM é conseguir entregar algo que faça sentido com o mínimo que se tem né? Anunciar as waves e inimigos de forma melhor com sons e imagens com certeza é uma necessidade. O Maldito bug da barra enchendo e descendo só surgiu na bendita build final. Que raiva! HAHAHAH
Mas concordo muito contigo. O Sinistro mandou extremamente bem no visual, o Henrique criou uma vibe altamente divertida com a música e o Victor se empenhou de um jeito que o level ficou muito bacana!!
Novamente, obrigado pelo seu tempo e pelos feedbacks!
Fala Edgar! Muito obrigado pelo comentário!
A gente tá muito feliz com o resultado e estamos conversando fortemente sobre tocar a ideia adiante... acho que criamos algo de fato divertido!
E parabéns pelo Overthinker! Pretendo jogar os jogos da JAM em live e dai terei feedbacks pra ti também!
Mais uma vez, muito obrigado!
Fala Matheus! Muito obrigado pelo feedback!
A gente precisava estabelecer uma mecânica que remetesse ao tema da JAM, que era efeito colateral. Logo, quebrar o castelo surgiu exatamente como o efeito e, a gente acreditou que pra não fugir do tema, o efeito colateral tinha que ter peso no objetivo principal.
Com toda certeza no caso da gente seguir adiante com o projeto, levaremos o seu feedback valioso em consideração. Talvez existirem tiles que ao serem quebrados recompensem de alguma forma em vez de apenas contar como nível de destruição.
Novamente, muito obrigado!
Hey edermunizz! How you doing?
Just passing to thank you a lot for these great assets!
I've used them in a Parallax tutorial i've created to my community (i'll link it bellow).
I've also used it on a sandbox project i've built to test some functionalities and craft a state machine side by side with my community! https://github.com/indiegabo/ryzen-sandbox
THANK YOU! Really. Loved your work and it helped us a lot!
PS: The video is portuguese spoken. But you can see the results jumping for the end of it comes to your interest. Thanks again!
Hey! Just passing to tell you i've used your assets to build a sandbox and test a state machine i am building side by side with my community! Ty very much!
https://github.com/indiegabo/ryzen-sandbox if you want to check it out!
Thanks again!