Meu GDD é um protótipo pequeno do jogo, criado no GAME MAKER. Não é um protótipo escrito, mas jogável, sem textura, com programação básica, diferente da versão final, como citado.
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Banda sonora de IMPACTO
O jogo, assim que começa, carrega uma tela de fundo completamente escura, seu título – BEM IMPACTANTE – “Impacto”, e abaixo, os selecionadores “Jogar”, “créditos”, “sair”.
Sua trilha sonora inicial possui uma escala menor, provavelmente enigmática, com cordas ao fundo que trazem um contraste de pura dúvida. Aos poucos, se você aguardar, consegue em algum momento escutar sinos. A trilha sonora segue, sem muitas dissonâncias, numa provável escala enigmática, com bells que carregam o andamento inteiro da música, e um reverb profundo, que traz ainda mais um sentimento de curiosidade. O criador não deixou de dar os créditos da trilha sonora para os respectivos criadores, o fez na tela inicial, em créditos.
Ao iniciar a gameplay, a banda sonora não se diverge, na verdade, da banda sonora inicial. Carrega uma estrutura semelhante, porém, esta parece buscar um tom mais “decisivo”, acompanhado de coros, cordas e harpas. A trilha sonora traz um ar de urgência e nos leva para um lado mais emotivo e profundo da sua história. Sua pixel art e estilo não fazem desfeita e combinam perfeitamente com a banda sonora que você escolheu. Tons avermelhados, escuros, cinzas – você está no limbo.
Ao lutar com o boss, sua trilha soa como numa orquestra, com coros decisivos e diretos. A banda sonora toca uma única vez, não numa sequência. Há coros, cordas, trompetes e percussões decididas. Você deve lutar com o boss, conseguiu 120 almas para isso, e está decidido a conseguir.
HISTÓRIA - CONTÉM SPOILER
Ao enfrentar e derrotar o boss, somos interrompidos com uma mensagem aterradora: “Este ainda não é meu fim”. E então, o jogo fecha, sem mais nem menos.
O jogo parece carregar uma temática bíblica que ainda não sei dizer, com o jogo aparentemente se passando no inferno. O protagonista precisa sair de lá; para isso, consegue 120 almas. Isso lhe dá o possível poder de encontrar-se com o chefe, que talvez seja Lucifer. Caso derrote Lucifer, ele terá sua possível liberdade. Porém, em algum momento, Lucifer retornará.
A audácia do desenvolvedor
O desenvolvedor é audacioso e fez uma aposta brusca. Sendo intencional ou não, fez com que seu jogo fosse jogado a menos de 30 FPS, com uma gameplay em slow motion. Pode ou não ter funcionado, mas é inegável que o ritmo de jogo diminui bastante, e levaremos muito mais tempo para zerar.
Mistura de gêneros
Quem sabe, o desenvolvedor tenha apostado em um horror psicológico somado a um shooter. Suas motivações são determinadas inicialmente ao dizer que, assim que iniciar, você precisará de 120 almas. Para isso, você precisa retirar a alma daqueles seres avermelhados que surgem no início da gameplay. Nisto entra o ritmo shooter.
O horror psicológico é carregado com:
- Banda sonora pesada, sem esperança, mas com força e determinação.
- Sprites avermelhadas e escuras.
- Bosses e ilustrações aterradoras.
- Referências à morte e ao inferno.
SPOILER E DICAS* - IGNORE ESTA PARTE SE VOCÊ QUISER DESCOBRIR POR CONTA PRÓPRIA
- Enquanto você luta com o chefe, evite pular. Você levará cerca de 5 segundos para o pulo e 5 segundos para voltar.
- Há algo que funcionou para mim e pode funcionar para você. Tente ficar nas costas do boss final. Ao ficar em suas costas, o provável círculo de dano não o atingirá, por algum motivo. Suas chances são bastante diminuídas.
- De forma alguma, após ver um aviso, continue por lá. Aquele aviso irá disparar uma arma letal, que, em sequência, tirará sua vida até que você não tenha mais nenhuma.
- Caso você esteja na batalha contra o BOSS, e precise pular, certifique-se de que esteja no chão. Isto diminuirá seu tempo de retorno.
Mensagem ao desenvolvedor:
Dá para ver que você adicionou todo o necessário neste jogo. Sua pixel art, sua busca pelos sons e pelo clima que você tentou trazer demonstra bem isso. De qualquer forma, tenho certeza de que em algum momento esta história poderia ser bem mais desenvolvida, até mesmo trazendo-a num teor profundo e mais misterioso que você gostaria de transmitir. Caso precise, estou aqui. Podemos trabalhar juntos para fazer com que o jogo tenha o peso que você deseja trazer. Gostei bastante de avaliar seu projeto! E, por favor, me responda abaixo quais eram suas intenções com ele e quero saber também sobre a história. Muito obrigado pelo seu jogo, e por disponibiliza-lo gratuitamente Ilavratti!
Banda sonora de STARDEW SHOTTER
A banda sonora inicial traz uma ideia de calma e tranquilidade. Segue com um piano, e uma provável harpa ou violão. A sua banda sonora se assemelha com ás músicas do Minecraft, mas um pouco mais acelerada. Inclusive, foi você que fez as músicas? ^ ^" , á direita, podemos ver uma plantação nascendo e crescendo, demonstrando que possivelmente a plantação terá um papel na trama.
Quando a gameplay começa, toca uma nova música parecida com a primeira, mas com instrumentação diferente, incluindo cordas, xilofones e sintetizador marcando o ritmo, assim como o piano na música anterior. (Gostaria muito de saber o sentimento que você queria transmitir com as músicas - por favor, não deixe de me responder conte! ^^')
Ambas as músicas não possuem muitas dissonâncias; elas variam da escala maior para a menor, o que contribui para a atmosfera pacífica de Stardew Shotter.
MISTURA DE GÊNEROS
Li seu GDD e notei que você misturou o estilo de Stardew Valley com um shooter. Não cheguei a jogar Stardew Valley, mas percebi que há dois gêneros presentes em seu jogo! um mais calmo, onde você planta e cuida da fazenda, e outro que muda para terror e sobrevivência quando os zumbis aparecem à noite. Isso foi muito bem implementado. Gostei de como as coisas andaram, como a surpresa no dia 4 quando os fela da mãe chegaram mais cedo que o esperado.
ANIMAÇÃO E HISTÓRIA
Sua animação é fluida, e bem funcional. As sprites se conversam bem. Os efeitos sonoros são diretos e simples. Tudo neste jogo soa aconchegante. Pontos positivos para o carniça dormindo. Consegui bugar ele, e dormir no chão
O jogo segue a ideia inicial simples de, manter sua plantação, E vida. E para isso, lhe é mostrado todas as formas de sobrevivência possível. Você habita uma fazenda pacifica, com dois lotes para plantação abaixo de sua casa. Mais abaixo ainda, há um cemitério. Sua fazenda é cercada por arvores gêmeas, e a noite, surgem Zumbis para lhe caçar!
SISTEMA DE ANDAMENTO
Para atirar, você precisa de balas; para ter balas, você precisa comprá-las. Você não pode atirar descontroladamente; deve esperar um tempo para recarregar. E para atirar, você deve - obviamente - estar vivo. E para estar vivo, você deve ter vidas, que você só consegue ao plantar. Mas para plantar, é necessário que os zumbis passem pela plantação, criando adubo. No entanto, é necessário que você os mate para conseguir carne para comprar sementes. E, claro, se eles estiverem vivos e passarem por cima da sua plantação, você perde as sementes.
*SPOILER E DICAS* - IGNORE ESTA PARTE SE VOCÊ QUISER DESCOBRIR POR CONTA PRÓPRIA
- Caso seja suas primeiras noites, não deixe de ficar próximo da porta antes do surgimento dos zumbis. Caso o jogo diga que eles estão vindo, atire, ainda que não estejam visiveis na viewport. O som do impacto lhe dará um reforço positivo de que eles foram acertados, ainda que não estejam na tela. Fique exatamente onde a imagem abaixo demonstra.
- Caso você consiga a torreta (metralhadora), aplique a primeira dica. Isso diminuirá bastante a quantidade de zumbis em sua direção, e lhe dará tempo para se esconder. Mas saia rapidamente da torreta!
- Os zumbis são rápidos, mas não mais que os eixos verticais! Por tanto, não deixe de andar verticalmente enquanto você pressiona SHIFT, variando. Se você perceber que as sprites dos zumbis estão fazendo uma espécie de "dancinha", este é um grande sinal de que você está fazendo certo, e correndo mais rápido que eles!
- Não deixe de correr ao arredor da casa. Você ganhará um bom tempo enquanto os zumbis o tentam persegui-o através das paredes, mas cuidado para não ficar cercado.
TEORIA!
Existe uma empresa, que aparece no tutorial chamada "Proudly Industria Formes Dead inc" "Orgulhosamente Industria Formes Dead inc" como você pode ver na imagem abaixo.
Aparentemente, a empresa fornece todos os materiais, como armas, dicas e o tutorial. Isso me faz pensar que o Carniça deve estar ciente do que está acontecendo com ele e com a fazenda, já que ele aceitou isso da empresa. Ou talvez a empresa esteja fazendo tudo sem informá-lo, talvez para estudos. Mas por que exatamente enviar zumbis para uma fazenda? Talvez Carniça viva em um lugar isolado, onde ninguém suspeitaria da presença de zumbis. (Eu sei, tomei muito café.
O ultimo dia, (6), marca com chave de ouro toda a questão de dificuldade que fora construída ao longo do jogo. Inicialmente, começamos apenas com 3 zumbis, e no dia 6, lutamos contra uns 15. Podemos descansar. com um belo sol amarelado no fundo, um piso amarronzado, e pura paz.
OBJETIVOS DO DESENVOLVEDOR:
O desenvolvedor foi claro em desenvolver, num ritmo direto, uma mistura harmoniosa entre Stardew Valley e um Shotter. De dia, existe algo mais calmo e pacífico, a noite, algo mais sério e intenso, alterando e misturando genêros.
Gostei do "Stardew Shotter" e por favor, não deixe de avaliar meu jogo desta jam amigo! pontos para você.
BANDA SONORA DE "MEU FIO"
O jogo começa com uma trilha sonora composta – provavelmente – por Bethooven em seus dias mais áureos. Sua extrutúra musical segue com uma base inicial praticamente maior, quase que sem dissonâncias. Inclusive, chamei familiares e parentes para que a escutassem, pois eu realmente a achei cativante e (INESQUECÍVEL). A musica segue na room inicial em um LOOP, até a parte de você cortar o cabelo. O desenvolvedor não deixou, nem esqueceu de dar crédito para os criadores da musica.
ANIMAÇÃO
A animação do bebe andando e pulando são perfeitas. O jogo carrega um aspecto duro, sem animações, exceto na parte que você vence, e na parte da cabelereira. A arte do jogo anda lado a lado á aspectos simples, mas diretos, que se combinam harmonicamente, exatamente como a musica. O bebe chup chup ali no canto foi um fator positivo., explicando seu OBJETIVO, história e sonhos. Também refere-se á "apertar Z", para atacar, que ainda não sabemos exatamente por que devemos atacar.
HISTÓRIA (SPOILERS)
SUPUNHETO QUE, o jogo inteiro se passe na perspectiva do bebe, mas extremamente imaginária, onde para ele, a cabelereira não quer cortar seu cabelo, mas há quer machuca-lo.
Há um bug no seu jogo!
Caso você tente não ser desfiado, e tente fugir da cabelereira, ao invés de reagir, e acabar pulando por uma área na direita, nestes cubos expecíficamente O bebe fica preso, sendo impossível de prosseguir. O mesmo acontece com o lado da esquerda!
A musica que toca quando esse ser está tentando te desfiar, se diverge completamente da música inicial, que parecia feliz, agora, medonha, desconfortável e insegura. Com uma extrutura praticamente menor, e com cordas dissônantes.
O som dos braços tentando te desfiar em 8 BIT também são aterradores.
MISTURA DE GÊNEROS
Entendi bem sua mistura de gêneros, divergindo entre paz, felicidade e humor, para até um completo terror psicológico que se passa na imaginação da criança.
*SPOILER E DICAS* - IGNORE ESTA PARTE SE VOCÊ QUISER DESCOBRIR POR CONTA PRÓPRIA
- Caso você esteja jogando o jogo, o tempo acabe, e você vá para a sala da tesoura (cortar o cabelo), uma possível dica interessante á você, quando a moça for te atacar (cortar seu cabelo), é continuar andando para alguma direção, até ela baixar a tesoura. Você não será atingido desta forma. Antes do ataque, ela possui um delay, e você vai se aproveitar disso. CASO VOCÊ TOQUE NA PARTE DE FRENTE DA TESOURA, VOCÊ IRÁ PERDER. Cuidado.
- A cabelereira toma dano, A melhor forma de dano é esperar ela baixar a tesoura, e atingi-la na parte do pulso. Não existe um delay no seu "tiro", por tanto, pode spamar A tecla Z, até que a vida em ROXO na parte superior da tela baixe.
- Cada vez que o tempo chega a ZERO, e você vai ao cabelereiro, seu progresso não é desfeito, por tanto, a quantidade de crianças que você coletou, ainda continuam lá, de onde você parou, porém, isso não se aplica á "vida" da cabelereira. SIM, ela possui uma vida, está na cor roxa, na parte superior da tela.
- A quantidade de crianças que você coleta não parece afetar o jogo.
O QUE NÃO FAZER
Evite pegar o bebe da parte inferior - POR MAIS QUE ISSO NÃO ALTERE EM NADA NA MECÂNICA, OU HISTÓRIA DO JOGO . Ele está preso no fundo, por tanto, você leva entre 3 a 4 segundos para pega-lo, e o mesmo tempo para voltar.
Há um bebe no topo superior direito, sem nenhuma base. Achei interessante comentar. Este mesmo sprite de bebe ali aparece na tela quando você perde.
Ao conseguir vencer, esta tela surge para você.
OBJETIVOS DO DESENVOLVEDOR:
O desenvolvedor teve um objetivo claro: Divergir entre dois estilos: Calmo, engraçado, para terror psicológico, a mistura fora feita de maneira engraçada, mas funcional. Parabéns!!!!
Gostei do "MEU FIO", e por favor, não deixe de testar meu jogo desta jam amigo! pontos pra você.
Alguns pontos maravilhosos que notei em seu jogo:
1. Trilha sonora:
- Seu jogo inicia-se com uma trilha energética que traz um ar de mistério e desarmonia. A bateria parece querer dizer algo. A música possui sessões mais introvertidas, puxando para um lado mais variável. A trilha sonora fica em silêncio após o jogador ser preso e, obviamente, reinicia após o reinício do jogo.
2. Estética:
- O jogo possui uma estética própria, presente na fonte (letras) do jogo e em sua temática de gameplay. O jogo lembra os jogos antigos, nos quais você andava pelas ruas enquanto podia bater em qualquer inimigo que tivesse pela frente.
3. Pontos positivos:
- Ganhamos pontos ao bater em pedestres. Gostei disso.
Pontos a se analisar:
1. Criatividade:
- O tema de "quebrar regras enquanto você infrige leis" é interessante, mas não se destaca por ser original. Essa ideia já foi explorada em diversos outros jogos, o que torna a sua proposta menos inovadora.
2. Controles:
- Seria mais interessante se os controles tivessem tutoriais dentro do jogo.
- Uma movimentação em WASD ou um conjunto de setas e teclas seria mais interessante para seu projeto.
4. Animação da guitarra:
- A animação da guitarra acompanhando o player não soa natural. Gostei do design do braço da guitarra acima da tela, porém não ficou convincente a guitarra acompanhar o player enquanto flutua.
5. Relação da guitarra:
- Não entendi a relação da guitarra com a vida do jogador e com o tema do jogo.
7. Ataque dos policiais:
- Qual crime o jogador infrigiu para os policiais o atacarem? também existe uma dificuldade bastante grande quando há mais de 4 policias em cena, principalmente os com spray.
8. Mecânica de ataque:
- A mecânica de ataque parece travada e não muito fluida, mas os SFX que você adicionou ao agredir alguém soa bem gostoso de se escutar.
9. Sugestão pessoal:
- Eu acharia mais interessante se houvesse comida nos lixos. (Sim, um clichê do videogame).
Considerações finais:
- Não é meu estilo de jogo, mas tenho certeza que foi muito trabalhoso fazê-lo. No mais, parece ser um jogo divertidíssimo.
Alguns pontos maravilhosos que notei no seu jogo:
1. Início do jogo:
- Ao abrirmos o jogo, somos recebidos pela explicação inicial da história.
- Quando o jogo começa, uma música calma ao mesmo tempo que ameaçadora, inicia-se, e o jogador pode atirar na direção de Moisés, enquanto tenta ir do ponto A até o ponto B para pegar uma chave, e libertar seus companheiros.
- O jogo possui inimigos imortais, que andam pelo mapa.
Pontos a se analisar:
1. Som do tiro:
- O som do tiro é absurdamente mais alto que a trilha de fundo.
2. Dificuldade:
- O bixo vermelho é extremamente mais rápido que o jogador e impossível de matar.
- O mapa é vazio, e praticamente não possui interações.
3. Utilidade da arma:
- A arma não possui uma utilidade real, é meramente um efeito, já que não causa dano aos inimigos.
4. Chave inacessível:
- Possuo um indicador de que estou com a chave, mas não consigo adentrar os locais.
No geral:
É um jogo simples. Ainda não entendi exatamente o que tem a ver com o tema, mas parece ser um bom projeto.
Pontos maravilhosamente positivos que notei em seu jogo:
1. Trilha sonora:
- Ao abrir o jogo, somos agraciados com uma trilha sonora que provavelmente transmite uma sensação de dúvida. Essa dúvida é perceptível em sua melodia, que se mantém durante toda a música. Mesmo com um ritmo dançante, ela consegue transmitir de maneira introspectiva a pergunta: "Eu estou em um jogo?"
- Ao jogar, uma música mais reflexiva inicia-se, transmitindo uma ideia de exploração.
2. Efeitos sonoros:
- Seus efeitos sonoros são suaves, mas diretos, e totalmente agradáveis aos ouvidos.
3. Ambientação:
- Sua ambientação é bem viva, com cores bem destacadas. Há um fundo em movimento atrás do jogador e do cenário.
- Falando em cenário, há uma grande gama de interações que o jogador pode criar com outros itens que compõem o local. Um belo exemplo é a possibilidade de conversar com o Sans de undertale "Eeeeeeeeee".... - Ponto positivo!
Pontos a se analisar:
1. Câmera:
- A câmera parece ser travada quando nos movimentamos para qualquer direção.
2. Sistema de diálogo:
- O sistema de diálogo, por mais que possua vírgulas, parece não respeitá-las. Noto que ele de fato também não possui os "ã" ou os "ç", ou até mesmo os "´" ou qualquer tipo de indicação. Além disso, o SFX do diálogo parece ser bem mais alto que a trilha sonora de fundo.
- A caixa de texto parece sair da tela, o que, no meu caso, causa um pouco de desconforto. É como se a finalização da caixa de texto estivesse no fim da tela. No mais, posso dizer que a caixa de texto é elegante e transmite justamente o que você quis passar: a história.
3. Falta de um botão para correr:
- A falta de um botão para correr me impede de chegar mais rapidamente nos locais, principalmente quando se há grandes estradas. Os caminhos sem saída foi a parte mais desmotivadora do jogo. Estradas absurdamente longas e tomadoras de tempo, sem um rumo definido...
- Seria interessante adicionar uma seta, indicação ou característica que indique um "caminho" ao jogador, para que ele consiga progredir.
4. Fundos e ralos inutilizáveis:
- Você criou uma mecânica na qual é possível crescer e encolher para adentrar em ralos e nos fundos. Porém, quando existem ralos e fundos que o jogador não consegue adentrar, é comum que fiquemos meio perdidos. Em certos momentos, talvez não consigamos observar o que é ou não real. No meu caso, perdi um bom tempo nisso.
No mais, parece ser um jogo interessante de se prosseguir. Gostei bastante de seu inicio!
Belos pontos que notei do jogo:
1. Sua arte é vivida, bem animada e interessante. Tudo parece ser fluído.
2. A história, apesar de pesada, é interessante, e sua execução também.
3. Seu sistema de dano é muito bom e satisfatório (sangue pra tudo lado), suas habilidades com efeitos sonoros também são maravilhosas, já que não fica repetitivo por exemplo bater várias vezes no inimigo por conta da boa escolha dos efeitos sonoros; É simplesmente agradável.
4. A instrumentação do jogo é engajante. Possui acordes emocionantes, guitarras e sintetizadores pesados, e acompanha bem o clima do jogo.
5. Esse sistema de deixar tudo mais lento funciona bem. Supimpa!
Pontos a se analisar:
1. As fases parecem ter um bom equilibrio, mas infelizmente existem noobs como eu que não conseguem apertar mais de duas teclas num momento de pressão. Seria interessante a dificuldade do jogo ser alterada e se ajustar de acordo com a quantidade de vezes que o player morre.
Não é meu estilo de jogo, mas sua execução foi muito bem feita. Deve ter dado um trabalho absurdo fazê-lo e deixá-lo da forma que está. No mais, tudo parece agradável!
Algumas maravilhosas impressões que tive do jogo:
1. Seu jogo pesa poucos MB, o que é maravilhoso!
2. Sua apresentação foi sensacional. Me deixou perplexo!
3. Mesmo eu não sendo bom em jogos de puzzles, você me fez me engajar.
4. A trilha sonora acompanha bem o jogo e o humor do desenvolvedor.
5. O jogo é descontraído e possui uma temática antiga.
6. O jogo usa bem o tema, e a maneira como as coisas ocorrem no decorrer do jogo é bem criativa!
Pontos a analisar:
1. Gostaria de mais algumas dicas, principalmente sobre o puzzle dos eventos históricos.
2. Você terá que custear meu exame de infarto
Belo jogo, muito bem feito e apresentado, seu trabalho de fato foi sensacional!
Algumas maravilhosas impressões que tive do jogo:
0.0 - Arte: A arte está impecável. Seu estilo é direto, único e fluído.
0.1 - Os controles são fluidos, você também adicionou movimentação WASD e por teclas.
1. Pouca quantidade de megas. Seu jogo é leve como uma folha de papel, mas extremamente bonito.
2. Você fez um bom uso dos SFX, a trilha sonora de Chopin é impecável.
3. A mecânica de matar a si mesmo é única. Nunca vi nada igual implementada num jogo, haja criatividade.
4. Apesar de suas sprites não se alterarem, todo o arredor parece mudar conforme você avança de fase.
Pontos a analisar:
1. sou péssimo com jogos em puzzles. Realmente bem péssimo mesmo. MUITO. Seria interessante mais algumas ideias a jogadores não tão experientes (noobs) como eu.
De resto, parece ser um jogo completo, obrigado por disponibiliza-lo gratuitamente!
Algumas maravilhosas impressões que tive do jogo:
1. A mecânica da câmera que guarda detalhes foi muito bem implementada.
2. O jogo possui uma profundidade, seguida de um criador que provavelmente deve ser um filósofo.
3. Efeitos sonoros e música. Seu efeito sonoro ao pegar um item é acompanhado de um grande reverb. Não sei se foi o intuito criar um ar de solidão, mas o reverb que surge ecoa como se você estivesse num local absolutamente vazio, e isso contribui para o clima do jogo. A trilha sonora principal soa bem, mas o cello que surge entre as seções cria um ar contrastante com toda a calma e harmonia da música. O som se torna instável, e o jogador percebe isso. As mudanças de fase acompanham um som arrastado de transição, e as frases que surgem na tela também trazem um ar de mistério envolvente.
4. Eu considero a fase 6 a mais criativa de todas, apesar de eu acreditar que a trilha sonora pudesse mudar.
5. As regras do jogo são explicadas inicialmente e, conforme você joga, elas são melhor estabelecidas.
Pontos a analisar:
1. Senti falta da movimentação WASD.
2. TELA CHEIA - Sei que pode parecer estranho, mas sinto que o seu jogo é um daqueles que seria mais proveitoso se desse para jogá-lo em tela cheia.
3. A trilha sonora mantém uma constância ao longo de todas as fases, criando um ambiente tranquilo, enquanto os cellos contribuem para um clima de mistério e suspense. Porém, na fase 6, onde a presença de um piso mortal que segue o jogador aumenta a tensão, a música permanece calma da mesma forma, não acompanhando adequadamente o aumento da intensidade do desafio. É como correr de um boneco assassino, enquanto a música ao invés de ser de suspense, ou terror, é uma música calma e tranquila.
4. Sua quarta fase (IV) foi de maneira criativa relacionada com o comentário do tempo; se estou certo, tudo o que precisa fazer é aguardar. Mas acredito que talvez houvesse outras melhores formas de se implementar isso.
5. Finalizei o jogo duas vezes, e não consegui encontrar em nenhum local o uso do tema.
No mais, foi um bom jogo para jogar. Obrigado por distribui-lo gratuitamente!
Algumas maravilhosas impressões que tive do jogo!
1. A fluidez do jogo é notável. Sua trilha sonora parece acompanhar bem a estética do jogo, principalmente com suas nuances, como aconteceu na mudança musical da primeira fase para a terceira. Sua terceira fase parecia ter um tema PIXEL ART, a musica não fez desfeita, e acompanhou junto esta alteração, assim como em sua segunda fase, que notei uma instrumentação mais pesada em comparação a primeira fase.
2. A arte foi um ponto muito positivo, e ela se altera conforme o avanço das fases!
3. A jogabilidade parece funcionar muito bem; gostei das regras do jogo (como não ser capaz de atravessar paredes com glitch, mas podendo destruir insetos ao "glitchar" entre eles).
4. A ideia é criativa e interessante, sua execução também segue isso!
5. As fases são bem pensadas, o infeliz criador sabe exatamente onde o jogador pode dar um vacilo, e cria um meio de sofrimento eterno, angustiante e aterrador para o mesmo.
Pontos a analisar:
1. Seria interessante poder personalizar o botão para poder fazer o dash/glitch. Sei que parece bobo, mas o shift não é tão conveniente para o meu teclado de cepo de madeira. Seria uma maravilha dar o dash com o espaço por exemplo (meu caso)
2. Dificuldade (Desconsiderar essa critica pessoal). Eu apenas queria demonstrar que sou realmente ruim no jogo.
3. Em alguns momentos, andar para frente (D) e pular enquanto você espera dar o glitch não é uma boa ideia, já que o GLitch OU o pulo não é ativado.
O jogo é profissional, tem um ar de um jogo completo, e de fato, parece ser isso. Gostei bastante de joga-lo gratuitamente apesar de não ser exatamente o meu tipo de jogo. É curioso, mas seu jogo demonstra o que nós seres humanos estamos acostumados a entender: Padrões. O cérebro humano é muito preguiçoso. Ele vai perdendo a fase, e perdendo e... Quando vê, tem toda a fase decorada em mente, podendo passar muitas vezes sem sequer pensar, apenas fazendo (na base do ódio). Ótimo jogo!
Que isso! Eu que agradeço, se não me engano, você havia enviado mais cedo este jogo no grupo, parece que você terminou o módulo flappy bird, não?
Você é extremamente avançado para a linha de conteúdo que está no curso, e novamente, o projeto segue muito bem, só esse bugzinho chato, mas sei que tu consegue concertar! Obrigado pelo jogo!
Alguns pontos maravilhosos que notei no jogo:
1. A música é muito boa; gostei especialmente do staccato do violino, que junto com todo o clima parece se integrar de maneira natural e harmoniosa. A musica de batalha também é muito eletrizante. De fato, existe um clima de mistério envolvente, e ação quando necessário!
2. O sistema de combate é realmente muito bom e fluído!
3. Clima. O clima está ótimo. Senti um calafrio quando vi aquele sujeito de uns dois metros de altura, o Doutor Monstro, semelhante ao Slenderman. Eu não sentia essa sensação há um bom tempo.
4. No começo, eu senti falta de um botão para correr, mas felizmente o dash supriu essa falta!
Pontos a analisar:
1. UM ERRO NO CÓDIGO, impossibilitando totalmente de jogar o jogo.
https://prnt.sc/EsvNT_Hr8NwC Ao tentar jogar novamente do zero, um novo erro surgiu, porém, diferente, mas no mesmo momento: https://prnt.sc/dwt7z-EuCkZF.
Fiz questão de baixar o SOURCE para jogar, mas acredito que essa não é a maneira correta de se fazer. De qualquer forma, o erro ainda acontece: https://prnt.sc/aPaWwIJYZdhq. Não consigo chegar ao fim da história, o jogo acaba na room de batalha com o slenderman.
2. A câmera acompanha o mouse muito rapidamente; achei interessante diminuir a sensibilidade do meu mouse.
3. Eu achei um pouco irritante o som do texto ser o mesmo; cria um ar repetitivo, apesar do sistema de texto com imagens e uso do espaço ser bem interessante!
4. Eu não entendi muito bem, eu curei o ódio do sujeito solitário com pauladas?
5. Não compreendi o funcionamento da batalha com o sr monstro. Também noto que as vezes é impossível de ve-lo por trás das arvores.
A arte está bela, a trilha sonora acompanha muito bem, os textos e as sprites são ótimas, mas gostaria de ter um pouco mais de experiência com o jogo, por conta do erro de código, o jogo se torna injogável ):
Sim, meu amigo Lampif, eu também notei que o jogo parecia uma grande novela. Minha primeira jam e jogo, quando percebi isso, tive que escolher entre terminar o jogo ou correr o risco de tentar consertá-lo, mas deixá-lo incompleto por causa do trabalhito. Também não entendo muito de programação. De qualquer forma, obrigado por reconhecer o esforço ^^ Suas ideias estão todas anotadas aqui! (Boa sorte com a jam, você também!)
Algumas impressões maravilhosas que tive sobre o jogo:
1. Que arte incrível! Parece até que o Eiichiro Oda o ajudou com este jogo!
2. O jogo é super leve, ocupando poucos MB, mas parece ser bem completo. A trilha sonora se encaixa perfeitamente na ambientação do jogo e não se torna enjoativa.
3. A câmera é muito fluida, e a ambientação do jogo, acompanhada pela música, é muito bem feita!
4. Talvez você tenha utilizado a névoa do Game Maker, e ficou muito bom. Parei em alguns momentos para observar o cenário e notei algumas partículas se desfazendo, tudo em perfeita sintonia com o ambiente do jogo. Uau!
5. Pode ser só impressão minha, mas a trilha sonora parece ter mudado após eu derrotar um inimigo com um caderno? Se não for, parabéns pelos detalhes!
Pontos a analisar:
1. Talvez seja algo só meu, mas a função de "voltar" não estava clara, já que não foi mencionada no tutorial. Quando vi o primeiro papel dizendo "não quero briga" ou algo assim, não associei o botão "Esc" para sair, pois só apareceram três botões de tutorial. No geral, ótima ideia especificar os botões e suas funções.
2. Senti falta de um botão de corrida; acho que com as animações do personagem, isso tornaria o jogo mais dinâmico e fluido.
3. Como funciona o sistema de fundição? Demorei para descobrir que precisava segurar a tecla "E".
4. Seria interessante usar o botão esquerdo do mouse para bater, e o J também
5. Fiquei muito tempo confuso sobre o que fazer. Tinha alguns itens que pareciam corretos para dar a um prisioneiro, mas por algum motivo, aprtei o botão errado e peguei outro item no lugar. Fiquei sem entender, já que não consegui encontrar o mesmo item novamente, nem entender muito bem o sistema de fundição Então, acabei indo pro soco mesmo até ficar sem itens
6. Aleatoriamente, apertei errado algum botão e notei que o personagem soltou um item. Tentei fazer o mesmo com outros itens, mas não consegui replicar. Talvez esse estilo de jogo não seja para mim. Graficamente, o jogo está impecável. Agradeço se puderem incluir tutoriais mais detalhados para noobs como eu.
O jogo tem um propósito claro e o realiza bem, mas um aspecto que me incomodou foi o som repetitivo e muito alto. Percebi também que a inteligência artificial às vezes parece apenas seguir os meus movimentos, então se eu ficar parado sem tocar na bola, ela também fica. Isso não chega a ser um defeito, mas seria mais interessante se a inteligência artificial fosse mais imprevisível e parecesse ter vida própria.
O jogo é muito bonito, charmoso e sexy, com raquetes que possuem olhares provocantes e desafiadores, mas que também demonstram e transbordam de sua compaixão e felicidade ao interagir com o jogador, criando uma atmosfera envolvente nesse mundo programado. O jogo cumpre o que promete e não decepciona, mas acho que seria mais interessante se fosse como o gta