olá! muito obrigado por todos os detalhes que você apontou no jogo, e obrigado também por ter notado as animações e pelas ideias que vc mencionou que poderiam melhorar a experiência. no geral, foi uma boa experiência de aprendizado para mim :)
coming_kreativy
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chegou meu comentário favorito, eu dava mil likes se pudesse.
oi Doug ^^
muito obrigado por me dar a honra de ler suas descrições. de verdade, eu tentei elaborar uma resposta na época em que estava tentando testar todos os jogos da jam. . .mas me cansei rápido. dps vieram as provas da faculdade e todas as reviravoltas :,)
eu acho que minha parte favorita de tudo que vc disse é o quanto vc se esforçou para enxergar coisas(que estão certas), que as outras pessoas não conseguiram enxergar. é verdade, o jogo não reseta ^^' minha programação da época só funcionava na mente e no papel, mas não no game maker, mas sim, eu joguei mentalmente por horas e horas enquanto planejava as fases. aliás, encontrei outras mecânicas aliadas a essa, e nem consigo descrever em palavras o quanto foi satisfatório ver as fases se encaixando, eu queria proporcionar esse achado de lógica aos jogadores também,
mas ainda preciso polir minha arte de educar o programa...
seu comentário não só contém várias easter eggs como também mistura uma observação detalhada carregada de humor, ainda não sei como vc conseguiu. as músicas são um pouco antigas, mas são originais ^^' eram inicialmente fruto de um gênero lo-fi pra um cozy game, em outra turma. deu um trabalhinho fazer a mudança de música de menu pra música de jogo, mas quebrando um pouco a cabeça, eu consegui...
aliás, eu te chamei no discord. de verdade, espero que não seja tarde demais pra conversarmos, e também espero que meu comentário-resposta soe um presente tanto quanto o seu.
eu fiquei ponderando no que eu diria, já que vc me surpreendeu positivamente :)
de novo, muitíssimo obrigado
sabe uma coisa?
eu acho que agradar jogadores numa loja deve ser mais fácil, porque eles não estão focando em um tema específico, então contanto que o jogo seja direto e funcional, a proposta de ux/design funcionam :D
então, vc não precisa se preocupar com os pontos negativos, garanto que vou consertá-los. realmente não tive mais tempo para fazer mais fases, mas a parte da programação me desmotivou um pouco. (talvez/acho que)sou fraco pra lidar com frustração, e a frustração acontece muito na programação para mim, eu gostaria de ser mais resiliente. eis um ponto que precisa de melhorias.
obrigado, muito obrigado
a mecânica é completamente o uso do tema, pois não é permitido encaixar peças de números diferentes. entretanto, com a mecânica de soma, essa utilização se torna possível. então, o jogo te ajuda a "quebrar uma regra" imposta tradicionalmente no dominó. é isso. muito obrigado pelo seu comentário e suas palavras de incentivo
olá
a simplicidade e facilidade de execução são o foco principal desse jogo, em que a mecânica tem como base não morrer. é o segundo jogo que encontro assim. e que poderiam ter bem mais histórias e explorações, mas infelizmente não tem. e ao contrário do que muitos podem pensar, não é tão óbvio ^^'
a arte está perfeita porque ela cumpre o papel e dá base pra execução do jogo, mas eu teria dado uma nota maior nesse ponto se você tivesse feito as músicas, como você usou free sounds não posso te avaliar nesse quesito, ok? e sim, eu entendo sobre o tempo. e é por isso que você teve uma das maiores notas, porque os desafios estão em sincronia e muito bem elaborados em questão de ordem de dificuldade e a narração também está ótima. o que multiplica os pontos no engajamento e o tema que estão associados. você pensou muito bem em como aplicar o tema de uma forma que os desenvolvedores se sentissem familiarizados; ou seja; você trabalhou perfeitamente as competências de marketing e selecionou bem as necessidades do seu público fazendo ele se sentir entendido e valorizado. e não tem nada melhor que poderia ser feito. acho que apesar de não ser o jogo mais maravilhoso, polido e bonito, você se superou nessa questão. sem contar que as mecânicas, mesmo que simples, estão bem feitas e executadas. a ordem das músicas e o looping também foi bem pensada
é muito muito difícil encontrar um defeito nesse jogo, a menos que seja a premissa dele ser muito curto??? mas eu não me incomodo muito com jogos curtos, então fica pra próxima. espero que você consiga uma pontuação excelente na votação. você merece.
esse é um daqueles jogos de rebelião em que você provavelmente deve ter assistido a filmes socialistas de luta contra o capitalismo corrupto, ou revoluções mundiais, de fim de mundo. dia da independência. ou leu livros como a revolução dos bichos, de george orwell?
gostei, pelas várias e fortes referências que você me fez lembrar. aliás, a história está ótima, e embora a trilha sonora seja um pouco distorcida, de início as músicas são bem funcionais e memoráveis, mas depois vai dando um tom de apreensão, embora eu sei que é pra combinar com as fases e nesse ponto, elas cumprem bem o papel. a arte também está boa. e o tema está tão na cara que chega a ser quase óbvio(o que também é bom porque não é um tema muito fácil de deixar perceptivo no jogo em si), se não fosse pelo fato de que a humanidade toda parece estar ausente e temos o personagem principal pulando de um lado para o outro procurando algo que ele não sabe exatamente o que é ^^'
as mecânicas também estão bem apresentadas, embora eu não gostei muito, porque achei que foram muitas mecânicas juntas. e acho que deixar o escopo do jogo um pouco mais simples, faz você fazer mais coisas com menos esforço. mas é claro que tem puzzles específicos pra cada uma dessas mecânicas. enfim, pra questão de gosto pessoal, fez um pouco meu estilo apesar da experiência não ser tão impactante no geral, vejo que pode ser um tema muito bem explorado. espero que você continue inspirando projetos revolucionários
olá,
bom em linhas gerais, a composição artística está realmente impecável. não vejo como ela poderia ser melhor, a música está acompanhando toda a temática e direcionando o jogo para um ponto de reflexão quase sem volta. as animações e cenários, embora um pouco sutis, ficam registrados na sua mente enquanto você joga. me parece um jogo bem icônico e o único jogo em que participei de puzzles com a mecânica de aumentar ou diminuir foi o jogo the legend of zelda - minish cap, do gba! :D e desde então, amo muito essa mecânica, espero que ela se multiplique um dia ^^'
mas vamos falar um pouco do tema: eu particularmente não entendi muito como ele foi aplicado, porque não consegui ir longe no jogo. acho que faltou um tutorial mesmo que curtinho com indicativos do que apertar. eu notei falas do computador no início, mas eu não sabia o que apertar pra fazer ele falar. talvez eu perdi alguma coisa? ^^' eu geralmente desaconselho tutoriais, mas seu caso é um pouco particular, porque você escolheu teclas que não somos muito acostumados a usar(no meu caso: "+" e "-" ) e isso dificulta um pouco o controle do game em geral. o que reflete também no engajamento. mas tenho certeza que as fases estão bem elaboradas, porque me parece que você ficou um boooom tempo pensando sobre esse jogo. e é isso que talvez me faça querer saber mais sobre ele. eu realmente gostaria de poder ver mais dele, talvez...posso torcer pra você concluir (min.)cinquenta fases algum dia? :3
(lembro muito bem de você, angel, da pixeljam :) vc tem palavras muito motivacionais)
excelente trabalho, onegai, continue progredindo!! :)
olá
gostei bastante do cenário, me lembrou muito os cenários em pixelart do pokémon emerald, do gba. a música também é bem funcional, bem como o restante dos sprites e efeitos sonoros. eu diria que a voz do narrador do tutorial não é lá muito agradável, mas parece ser um chefe chato, então é perfeitamente compreensível ser um pouco irritante, especialmente quando ele fala que vai descontar do salário ^^'
eu gostei da mecânica! parece uma mecânica de ligar pontos que a estuda nas séries iniciais :D acertei? o tema também está muito bem encaixado, o engajamento está bem desenvolvido, já que você precisa coletar uma certa quantidade de moedinhas pra avançar os níveis no jogo. queria que tivesse mais fases e que não desse erro nos outros terrenos depois do tutorial :3
realmente não vi muitos erros que possam ser descritos ou melhorados, no mais,
realmente espero que vc continue trabalhando nesse jogo :) bom trabalho e boa sorte!
olá,
pelos poucos minutos que passei no seu jogo, já percebi que os desafios estão bem elaborados e a composição artística acompanha todas as decisões do tema que você escolheu, razão da categoria de maior nota. mas sobre o uso do tema da jam, não consegui ver muito uso nem muitas associações... talvez porque não gosto muito de jogos de tiro, então soa mais como uma questão pessoal pra mim, o que reflete também no pouco engajamento que tive. não consegui ir até o final, então posso facilmente ter deixado algo passar em branco. gostei de quando você tentou fazer o jogador repetir as fases com uma gameplay diferenciada essa tática funciona muito bem, se vc conseguir fazer uso de mecânicas generativas e não colocar sempre as mesmas fases/elementos. no mais, espero que você continue evoluindo. bom trabalho!
Engajamento: Não tem um final certo, isso é verdade. mas acho que como demonstração do potencial da mecânica, foi muito bem representado. é claro que você pode trabalhar em outros levels e obstáculos, e depois disso, enumerar as fases mais fáceis até as mais difíceis. mas o fato das fases estarem desconexas, ou começar difícil e terminar fácil, não necessariamente é visto com olhos ruins em um jam. é só uma jam ^^' eu jogaria de novo, sim. acredito que você explorou muito bem as possibilidades da inversão de gravidade, e conta pontos por roubar diamantes, também é um clássico!
Arte: a arte é muito bem utilizada em vários aspectos do jogo. Logo de início, tem a abertura do menu com a música de chiptune e a paisagem esvoaçante em segundo plano, dá vontade de rir, traz muita sensação de nostalgia e trabalha neurologicamente com a parte clássica e nostálgica dos jogos antigos. o personagem é muito cativante, e os cenários são bem delimitados e organizados.
Uso do tema: não vi muito bem onde ele pode se encaixar. talvez por ser um pirata e estar roubando diamantes, é contra as regras? tipo... um crime? mas piratas não fazem isso naturalmente? ^^' agora, estou pensando por um momento, o que seria incomum para piratas roubarem... ou talvez... se existissem piratas que devolvessem diamantes que os piratas malvados roubaram? será que isso seria algo legal? será que faz sentido? não sei. explore e me diga :)
bom trabalho!
eu gostei bastante do puzzle, já é um clássico criar mecânicas satisfatórias que envolvem cores e sempre funciona. gostei de como você explorou essa abordagem no gênero de plataforma. a história também acompanhou todo o cenário e a música.
devo ter feito algumas anotações mentais de como os sprites ficaram um pouco simples demais, mas agora me lembrei que é um castelo e essas cores realmente lembram tijolos de castelos. a escolha da música está ótima.
acho que como únicas dicas, eu gostaria de acrescentar pra você tentar não colocar muito tutorial logo de início, ou talvez procurar formas de torná-lo interativo(como por exemplo colocar algum personagem pra falar o que você quer mostrar, etc...).
e também notei alguns erroszinhos de programação ^^' quando você fica preso na última fase, e volta pro menu, ele não continua, o botão faz o jogo travar e não volta mais... mas tirando isso, os puzzles foram muito bem pensados.
talvez fosse legal colocar outros tipos de mecânicas que não envolvam necessariamente mistura de cores :3 mas a descoberta ou criação delas de outra forma.
muito bom pra uma semana de trabalho, continue evoluindo
olá
engajamento: a ideia do jogo é muito boa, me lembrou de um joguinho em que o objetivo era fazer um ninja morrer, sim, parece bizarro, mas a ideia é muito boa. e por isso, vejo que o seu jogo tem uma mecânica que eu quase não joguei muito: o de levar o player pra lugares específicos com ganchos ou linhas, feito o homem-aranha. já vi alguns trailers de jogos assim, mas nada focado em puzzle especificamente. acho que com um pouco de trabalho, seu jogo pode ficar muito bom
tema: eu acho que o tema vem de você quebrar barreiras pra chegar ao outro lado da fase quando tem uma barreira no meio? aquela barrinha na fase dois é como se fosse uma regra??? ou...o personagem simplesmente não pode se mover. ele não tem controles pra isso, e quando nós movemos ele com um gancho, estamos quebrando uma regra??? realmente aguardo suas respostas sobre como você tentou encaixar o jogo no tema da jam, gostaria que tivesse mais fases
artes:
gostei da arte minimalista que combina bastante com o tom do jogo, não vou ressaltar a música de fundo ou efeitos sonoros, porque vc deve ter pensado nisso^^' eu acho que joguinhos assim combinam com músicas que também sejam minimalistas, mais ou menos no estilo do choco pixel 3 da steam. é isso +/-, só que tem que tomar cuidado pra não escolher algo enjoativo se você pensar em usar uma única música pro jogo todo .-.
boa sorte. bom jogo
olá
bom, acho que pra começar, muitos devem ter sentido falta de um menu e um tutorial ^^' uma coisinha beeeem game designer, mas que faz uma certa diferença. acho que essas coisas são essenciais pelo fato de fazerem as pessoas se sentirem bem-vindas...?!
bom, eu não senti muita falta disso...o que eu quero dizer é que tudo bem um jogo não ter menu desde que ele seja interativo o suficiente e não comece imediatamente no ponto "x" da questão, tipo, com o cenário todo montado ^^' e além disso, talvez as cores do cenário não estejam tão harmônicas, pode ser só uma questão de gosto pessoal, mas acho que merece uma atençãozinha ali
em relação ao uso do tema, não entendi completamente. será que tem algum botão em que vc pode bater nos carros? vc pensou nisso? bom, eu gostei muito que os carros tem cores diferentes, mas o que isso diz sobre eles? será que eles tem comportamentos específicos, e tipo, como seria se só o jogador pudesse andar em cima das linhas? e os carros das fases não pudesse? será que deixaria o jogo mais interessante?
sobre engajamento, seria legal colocar um pontinho em que a fase terminasse pra ir pra próxima e aí, mudasse o cenário ou escurecesse. acho que deixaria o jogador mais engajado, porque nem todos apreciam joguinhos de record ^^' é claro que eu sou ruim nisso, tirei 400km de score. e se vc tiver tido essa ideia também, desculpe, estou aberto a ouvir sobre seu desenvolvimento. gostei da escolha da música, depois de um minutinho ou dois, começa uma parte legal que dá vontade de ouvir de novo. gosto de jogos de corrida, e fico feliz que vc desenvolveu um para a jam,
espero que continue se aprimorando :)
olá,
testei seu jogo por uns dez minutos mais ou menos,
gostei da história, os personagens são todos diabinhos? e aquele ambiente é tipo...o inferno de Dante? a ideia de começar uma revolução(seria isso a parte de ser contra as regras? e tentar encaixar no tema?) soa bem interessante hahah
o cenário(composição artística), bem como os efeitos sonoros e música misteriosa combinaram bastante com o tema e história que você escolheu pra compor o jogo.
infelizmente, não consegui encontrar muita ligação com o tema da jam, mas de resto, me senti levemente engajado em descobrir as novas mecânicas (depois de morrer muitas vezes) que apesar de um pouco conhecidas, sempre são ótimas em um jogo de plataforma, como o anti-gravidade e a visualização de tela pelo protagonista.
bom trabalho, espero que continue progredindo :)
eu definitivamente preciso jogar seu jogo mais vezes ^^' é que estou me desdobrando em outras coisas, e no meio disso, eu jogo um pouco, aí elaboro os comentários. parece mt coisa, aí fica difícil dar atenção 100%. confesso que não entendi os controles legal msm, mas percebi no cantinho da tela que tem umas opções "z", "x", "c", eu usei e não entendi direito o que eles fazem. fiquei meio(bastante) preso no início; mas pelo pouco que joguei, já tá de bom tamanho; nem imaginava que ainda tinha tudo isso que você mencionou. obrigado pela lista de spoilers hahahha
olá.
como pontos positivos, podemos citar a música que apesar de ser repetitiva, é simples e funcional, assim como o restante do cenário. também há muitos inimigos(o que nem sempre é bom, especialmente no início do game), que mudam a personalidade se você atirar neles, eles ficam mais agitados! isso é bom, fazer um inimigo ter uma personalidade e uma reação diferente cada vez que você atira constrói uma dinâmica que eu sinto falta em jogos de tiro
como pontos a serem observados, talvez porque me deu um pouco de agonia me sentir preso em uma dungeon, mas a música faz mesmo esse papel. talvez você poderia mudar a soundtrack quando o player mudasse de dungeon, subisse ou descesse uma escada, algo assim. ou colocar cutscenes curtas que não ocupassem todo o espaço da room quando o player pegasse algum objeto misterioso, deixaria o jogo mais engajante.
como uso do tema, eu realmente tive que me esforçar um pouco para entender, e continuar me engajando. não estou criticando a forma como você programou os objetos, mas talvez você poderia reter mais opções em um único botão, ao invés de escolher vários botões para fazer váaarias coisas diferentes, porque a gameplay fica confusa para jogadores que são acostumados a jogar no gameboy, por exemplo ^^' caso você sinta MUITA necessidade de usar vários botões, você pode ir programando fases específicas para desbloquear cada botão, e não fazer o jogador usar todos eles ao mesmo tempo, como num fliperama. fica um pouco difícil.
bom, é isso. por favor, não leve pro lado pessoal o que eu falei, foram só alguns pontos que observei pra você melhorar. jogos de tiro não são bem meus favoritos, então tento ficar longe deles ^^' por favor, continue progredindo
PONTOS POSITIVOS:
A escolha da música é tão boa que chega a ser meditativa, e mesmo parecendo ser repetitiva, ela tem algumas variações; juntamente com os sprites e o cenário como um todo, são perfeitos.
O personagem também é muito bem interpretado, tem uma boa característica para a história que se deseja contar. Gostei que você pegou referências fortes como o filme Matrix pra sustentar ainda mais sua escolha. Adoraria saber mais sobre a criação desse mundo que você inseriu no jogo.
COMO PONTOS NÃO TÃO LEGAIS:
Posso estar errado, até porque detesto texto demasiado sobre o que fazer. Mas senti falta de um tutorial? coisa rara... já que isso não é muito bem-vindo num game design bem feito. mas TALVEZ um indicativo do que o jogador precisa apertar quando ele demorar muito a tomar uma decisão seja o tempero que falte para que você consiga aumentar o nível de engajamento. E também botões para avançar(e talvez um de retornar, se não ficar muito exagerado) na fala dos personagens secundários seja ótimo, porque se o jogador morrer várias vezes, ele pode avançar para as próximas partes muito mais depressa sem precisar ler o diálogo sempre :)
CONCLUSÃO E USO DO TEMA:
Como uso do tema, eu confesso que não vi coisas além da quebra de gravidade, então, não posso construir uma opinião mais sólida sobre como ele se encaixa e se está ou não bem construído. Mas já joguei alguns jogos de plataforma em que a gravidade é propositalmente desabilitada, e posso dizer que este jogo me ofereceu uma experiência única, através das reflexões. As falas dos personagens também estão muito bem escritas. Pode não estar 100% agora, mas nada que algumas modificações e adicionais simples não resolvam isso.
Excelente projeto. Muitos béns pela iniciativa, espero que você dê continuidade
PONTOS POSITIVOS:
Interessante como você fez o jogo funcionar em torno de uma única música, e não é repetitiva, nem chata, funciona bem.
A pixel art também está bem atrativa, e todos os personagens tem uma característica única, alguns querem objetos específicos, outros pertences próprios, e outros querem mais respostas ^^'
E sim, você também acertou muito no tema! Eu estava secretamente precisando de um jogo com essa mecânica de roubar, tipo "roube tal coisa, você tem tais recursos", e geralmente são MUITO POUCO recursos, aqui vai além: você tem uma mochila com um inventário imenso que dá pra colocar quantas coisas você quiser xD que parece que cabe tudo.
Também tem a moça misteriosa no final da biblioteca que não diz nada, achei isso bem intrigante. Agora estou pensando no gameplay como um storyteller, "será que ela é a diretora? ou é uma aluna que já saiu da prova? ou é alguém que vai te ajudar a fugir dos guardas quando eles estiverem muito perto? pontos interessantes, temos aqui"
COMO PONTOS A SEREM OBSERVADOS:
eu diria que a movimentação dos guardas na biblioteca está meio...estranha? ^^' você percebe que eles não tem um padrão específico, tipo, eles não seguem o player e quando seguem, desviam, é estranho. parece que eles se movem juntos e muito grudados, o que dificulta bastante a dinâmica. nem vou falar daquele passinho pra trás, porque eu gostei do fato de conseguirem andar de costas, isso é uma obra-prima ashuashuahs acho que nunca tinha visto isso em top down xD só precisa elaborar melhor a programação pra eles perseguirem o jogador e definirem um padrão em relação aos movimentos, fazendo eles andarem mais independente um do outro("seriam duas instâncias do mesmo objeto? pensei agora '-' "). assim não vai ser preciso reiniciar a fase ou ficar muito tempo esperando eles se moverem pra poder sair do lugar. posso ter deixado passar alguma coisa, mas no geral é isso.
CONCLUSÃO:
sei que é um jogo feito para a jam e gostei bastante, mas adoraria jogar mais fases e conhecer mais andares dessa escola numa futura atualização. bom trabalho! muito bom mesmo! :)
olá, esse jogo tem vários pontos interessantes que eu percebi:
PROGRAMAÇÃO:
1) foi utilizado os conhecimentos do flappy bird(uma mecânica bem simples, mas bem funcional), para fazer scrolling do cenário; e a programação mescla muitas vezes duas partes no cenário: uma mais distante que se move mais devagar e outra mais próxima do jogador que se move mais rápido e onde o jogo acontece.
PERSONAGEM:
2) o personagem que é nosso inimigo tem uma cara de mau que parece deixar tudo mais cômico, seria engraçado fazer uma cara de mau diferente pra cada obstáculo que ele receber
ARTE/MÚSICA:
3) achei muito muito legal como as músicas se encaixaram perfeitamente no jogo, e também os efeitos sonoros, tipo; pra cada vez que você avança uma fase é como se fosse um mundo diferente e basicamente as cores mudam se adequando na tela, tanto de menu como de gameplay. ficou muito bom. as músicas também ficaram excelentes
TEMA:
4) gostei de como o tema se encaixa, já que trapacear em corrida é algo comum visto em filmes, mas as escolhas de personagem/história/formas de engajamento(desde pegar um táxi xD até embarcar num foguete???) acaba deixando a ideia não tão óbvia e enquanto você está jogando o jogo nem percebe que é uma corrida real mesmo. sempre que o gatinho esbarra em um obstáculo muito no início, se você não reagir imediatamente, ele fica pra trás mesmo tendo mais um pontinho de vida, isso pode ser visto como um ponto negativo pro jogador, porém simula bem a realidade. se não me falha a memória, nos jogos mais antigos de NES, quando você esbarrava em um obstáculo de corrida, o jogo também acabava na hora!
CONCLUSÃO:
5) então, é isso, é muito difícil ver pontos negativos nesse jogo. muitos béns e muitas conquistas a todos do grupo :)
muito bom o uso do tema, a escolha da música, as artes e tudo funciona sincronicamente bem. é realmente bem difícil encontrar um ponto negativo no jogo, para isso, teria que ser jogado mais vezes. mas é quase impossível jogar sem rir, eu tentei e... quase consegui! a melhor parte foi quando a fofuxa fica caindo infinitamente em um dos níveis. enfim, fico feliz que você alcançou esse nível de complexidade nos jogos e conseguiu fazer um uso excelente de todas as suas habilidades. senti um pouco de falta dos créditos, assim, daria pra saber mais sobre a composição artística, mas nada que deixe a desejar... também gostei de como a pixelart do título está bem conectada ao tema específico que você escolheu para quebrar regras
ah! isso também! eu percebi que dependendo das ações que você faz no jogo, ele altera os movimentos do player, meio que penalizando você por quebrar uma regra ^^ achei isso muito legal. talvez parecia um pouco óbvio, porque penalizar o jogador é a melhor forma de fazer ele entender que aquilo é "errado" e que ele deve seguir as regras ^^'
mas juntando isso a todas as outras condições que você estabeleceu para quebrar regras, acabou se tornando uma ideia muito bem executada e muito bem pensada.
espero que você continue criando jogos brilhantes como este
oi ^^'
que jogo incrível, eu só não dei 100% das notas, porque não gostei muito da mecânica e da movimentação do personagem(achei que ficou um pouco lento demais, mas isso pode ser só uma impressão/gosto pessoal, um botão com opção de correr ou acelerar ajudaria bastante).
foi formidável conseguir encaixar o uso do tema em várias partes do jogo, desde cair na escada(a primeira regra era recolher o pó dela, e o criador do jogo faz você cair da escada de propósito quebrando a regra totalmente), haviam outras regras também que acabei descobrindo que era bem-vindo quebrá-las, como ir para cima na sala do tabuleiro(acabei passando por cima de uma porta no lado direito), e com poucos segundos descobri que dava pra clicar muito longe com o mouse, e não só um quadrado por vez! xD
eu também achei as saídas rápido, e gostei como as músicas foram se modificando ao longo do jogo, se adaptando aos cenários criados. também adorei o personagem, me senti um alienígena andando xD
gostei que as músicas estão em loop, e inclusive, estou ouvindo uma delas enquanto escrevo minha análise. olhei um pouco dos créditos, e vi que você pegou muitas artes free, mesmo assim, lhe envio muitas congratulações pelas escolhas, e por encaixar cada pecinha no lugar certo :) excelente projeto!
o jogo é bom, apesar de ser curto.
a história é interessante e tem alguns elementos dark, senti muita falta de uma música ou duas que combinassem com essa temática, inclusive efeitos sonoros para deixar o jogo mais interativo quando o jogador completasse um puzzle, mas acredito que vc vai trabalhar melhor nisso futuramente. até lá, a pixel art está adequada e também favorece os personagens, o cenário está ótimo.
eu apenas tive que ler comentários para tentar encontrar melhor o encaixe do tema e assim poder subir a nota, embora tenha sido uma ideia bem rústica, acredito que executá-la de forma ampla(encaixando-a em uma história) para poder chegar à quebra de regras foi bem desafiador, então, muitos bens pelo jogo,
e continue praticando.
muitas vezes, o que define o quanto uma ideia é boa é o quanto você se esforça para realizá-la :)
SE (tiver coisas além),
{
(é um SUPER segredo ASHAUSHUAHSUHA);
}
é brincadeira. você deve ter percebido.
muito obrigado mesmo por jogar o jogo, você é dez pela paciência. enfim,
não sei se você abriu o source, mas das cinco rooms disponíveis, só tem duas com levels (e essas são respectivamente level um e level dois)
:)
então, você pode ficar orgulhoso de você mesmo.
fez tudo certinho e zerou na demo...!
foi muito difícil, eu sei. mas eu sabia que você ia conseguir ;)
Se você já jogou/vai jogar/está sonhando que está jogando, por favor, leia ::::::::::::::::::
Meu domínio prático em programação no GM é razoavelmente fraco. eu tive várias ideias em como poderia dificultar o jogo, mas isso implicaria em verificar as posições de todas as peças, e também a invisibilidade de objetos que começariam ocultos como a seta(para o jogador não passar diretamente a fase sem ter concluído!) sim sim, a lógica é fácil, mas a implementação nem tanto...
ainda estou no início do nível 6 do curso(mouse,eventos,instâncias), e todas as ideias que consegui implementar resultaram em erros, então achei melhor fazer uma demonstração bem simples, de modo que o jogador só tivesse uma única opção.
sei que isso tirou toda a diversão do jogo, mas resolvi focar na mecânica em si!
"muito bem, nick, mas como isso se aplica ao tema da jam?"
ok. acho que a maioria das pessoas sabem que no jogo de dominó tradicional, só podemos encaixar peças equivalentes ^^' exemplos:
1) você encaixa o cinco no cinco.
2) o dois no dois.
etc. etc. etc.
na demo que fiz, você quebra a regra de várias maneiras. e uma dessas maneiras (a mais óbvia do jogo), consiste em somar os lados das peças que você tem, resultando no número que você precisa para jogar e assim conseguir passar de fase (o que NÃO É POSSÍVEL no jogo tradicional. quando você não tem a peça necessária, você simplesmente compra compra compra compra e continua comprando peças...
as vezes infinitamente) huashuahsuahsush
"e porque todas as peças não podem ser somadas?"
porque isso iria implicar em estudar programação mais a fundo, pra entender como eu programaria as váaaarias possibilidades que o jogador teria (implementando de forma eficaz e efetiva). o que levaria mais tempo, e poderia ser que eu não entregasse o projeto no prazo
sinto muito pela frustração coletiva...e sim, as vezes também é frustrante ter dezenas de ideias mas não ter o conhecimento necessário(é a minha rotina já tem alguns anos)...
ou talvez eu só queria quebrar regras de um jeito beeeeem sutil.(a sutileza foi forte, hein?! hahahah)
eu ATÉ pensei em colocar como protótipo, mas tendo em vista a quantidade de trabalho que eu tive,
e a música/arte que demorou pra sair... eu achei uma palavra bem injusta ^^'
fora que eu ia só entregar as duas fases, nem ia ter tela de créditos, nem menu nem nada ^^'
faltei em todos os compromissos da semana passada, e acabei implementando elas como "ideias adicionais"...
mas olha só, estamos aqui!! obrigado por lerem :D e muito obrigado todo mundo que jogou!!
p.s.: por favor, professor, não me desclassifique por falta de tutorial X_X
- N. Vinkel
olá! ^^ muito muito obg pela sua sugestão, eu achei tão fofo que comecei a fazer flores pra não ficar tão vazio, e de repente eu vi cogumelos nas flores. enquanto tentava fazer árvores, surgiram casas ^^' então repliquei várias delas pra fazer parecer que era uma vila. mas foi um ótimo exercício de todo modo, foi bem divertido