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Um jogo bem curtinho, mas divertido. Gostei mesmo.

Engajamento: Inicialmente é bem confuso (fiquei um tempo pressionando espaço do lado da cerca), mas você pega o jeito rápido. Eu realmente adorei o fato do seu personagem lançar o machado e ficar mais rápido, poderia ser mais bem aproveitado (se o jogo fosse mais longo) para mecânicas interessantes. A primeira fase é legalzinha, mas difere de todo o resto do jogo, a segunda tem um boss bem legalzinho (preferia que não tivesse essas minas me atrapalhando... ("-_-)), a terceira eu mal entendi e a última eu perdi porque fiquei confuso, já que quando cheguei na sala bati inicialmente naquelas cordas (que pareciam barris) e não aconteceu nada. Isso acaba sendo um erro de game desing, já que se tivesse por exemplo uma caixa de diálogo falando (por exemplo) "por que eu faria isso?" indicaria que aquilo é algo interagível, ou esconder nos cantos do mapa ou só aparecer depois da boss fight começar e etc. Há muitas formas de evitar essa confusão e pensar que é só um objeto de fundo. Falando assim parece que eu não curti o jogo, mas eu realmente achei divertido cada boss e as >>dicas nada explícitas<<.

Uso do tema: Acredito que não houve um uso adequado do tema, uma vez que apresentar dois temas (tower defense e bossrush) não é uma mistura, principalmente quando o towr defense fica na primeira parte, mas eu vou passar pano porque na última bossfight eu tive que matar meus últimos dois neurônios de tanto pensar.

Composição artística: Incrível, eu realmente gostei da arte que é bem característica e da música de combate (que por algum motivo tem uma DELTARUNE REFERENCE (THE WORLD REVOLVING)). As outras músicas também são boas, mas meio divergentes (não aparentam ser do mesmo jogo). Sobre a arte visual está bem legal a arte e creio que ela esteja coerente tanto na paleta de cores usadas quanto no tema apresentado (fazenda). Uma opinião pessoal é que o fato de estar amarelo aparenta que está de tarde, e isso é bacaninha.

GDD: Não há o que reclamar, o GDD foi bem feito e explicativo. É bem interessante os esboços feitos lá (não consegui entender muita coisa). Outro ponto importante é que não houve alguma abreviação ou erro ortográfico( pelo o que eu identifiquei) o que faz bastante  diferença para a qualidade técnica de um GDD. Resumindo: bom trabalho!

Resumo: Um jogo bem divertido que me entreteu de verdade. Gostei mesmo da mecânica de lançar o machado, principalmente sabendo que você fica mais rápido, fazendo com que eu pense em muitas formas de usar isso na gameplay. Se tivesse mais 2 bosses acredito que o jogo não seria tão curto (Sim, eu sei que fazer boss é complicado, por isso eu mesmo nem cogito), mesmo assim, ele é um excelente trabalho. :)

Eu joguei até ganhar o poder de voltar no tempo... Ou seja, por muito tempo.

Engajamento: Eu joguei até o jogo pedi arrego. Eu realmente ADOREI jogar este jogo. Ele só tem alguns bugs, tipo você poder plantar as plantas no mesmo local (se não é um bug é uma escolha estranha de design). na parte de cima do mapa, ao encostar bem no topo, o personagem desaparece, mas volta e ao evoluir muito você ganha a "habilidade" de voltar no tempo. Algo mais interessante seria uma variação maior de plantas e inimigos, mas isso é um extra. Realmente gostei.

Uso do tema: Administração, fazendinha, tower defense, rogue like, foi isso que eu percebi ter no jogo. Algum desses pode não ter de acordo com os criadores, porém, há a mistura de fato do tema. Abordando mais especificamente cada gênero: Administração - Use o tempo para fazer munições ou plantar; fazendinha - Tá mais como um tema, não creio que tenha algum elemento de fato do gênero; tower defense -  Faça plantas que se comportam como torres, simples, mas divertido; rogue like - Aleatoriedade básica, bem básica, mas presente. Em geral, creio que foi de acordo com a proposta da jam.

Composição artística: Música bem agradável e boa de ouvir e não enjoou mesmo depois de muito tempo. Agora sobre os gráficos... Me deixou boquiaberto... É maravilhoso e muito bem feito. Realmente não tenho muito a dizer, já que essa não é a minha área, mas parabpens por ter feito isso no tempo da jam.

GDD: A única parte que foi ruim é o GDD. Inicialmente ele de fato é um GDD (Com um conceito desnecessariamente grande), porém, ao longo do tempo vira um relatório de trabalho. Também há partes falando sobre a equipe que fez, e eu gosto disso, mas o GDD é exclusivamente para o jogo. Recomendo estudar sobre o GDD principalmente se for fazer um jogo comercialmente, já que ele é uma ferramenta que você usa. O GDD precisa explicar partes do jogo, mostrar planejamentos e auxiliar no desenvolvimento do jogo.

Resumo: Erra bastante no GDD, mas o jogo em si é excelente, muito bom. Parabéns aos desenvolvedores por essa bela obra de arte. :)

Um jogo bem curto e interessante.

Engajamento: O jogo acaba sendo bem curto e meio confuso, já que não há transição de tela, indicando que passei de sala. Isso me deixou tão confuso que não entendi quando acabei pela primeira vez. O jogo é bem bacana, com uma movimentação bem feita e divertida. O único porém é que há mecânicas sem utilidade, como o dash (o wall jump creio que seja essencial). Eu zerei pela primeira vez sem saber que tinha dash, e não afetou muito. Acredito também que não há um balanceamento adequado nessas habilidades, entretanto isso é mais uma opinião do que de fato uma crítica construtiva. De resto o jogo é bem gostosinho de jogar. Nota: Faça um tutorial dentro do jogo.

Uso do tema: Acredito que acabe pecando nisso, uma vez que o terror aparenta mais ser um tema do que de fato um gênero, ou seja, não há elementos de terror, como o medo constante de algo acontecer. Exceto na última fase que dá um certo desconforto característico do terror. Foi um uso bem fraco, mas acredito ser válido.

Composição artística: Em geral, o jogo é bem bonito. Achei que a arte foi "assustadora" (não me assustou muito, me deixou mais desconfortável) em momentos certos e agradável em outros. A música escolhida também foi uma boa e combina, mas como dito anteriormente, o fato dela não reiniciar ou ter uma transição me fez ficar confuso se o level foi ou não passado. Acredito que minha única crítica é que a música no final não combinou muito com a selecionada anteriormente, gerando uma certa disparidade de identidade auditiva ( basicamente as músicas não aparentam ser do mesmo jogo).

GDD: Foi bastante negligenciado, creio que o(a) autor(a) possa estudar mais um pouco sobre o porquê do uso do GDD e como se faz um. Mesmo assim, o GDD não possui erros ortográficos e é bem organizado.

Resumo: Foi um jogo bem divertidinho pra passar o tempo, mas o fato de ser extremamente curto impediu com que fosse usado de forma mais criativa as mecânicas do jogo. :)

Eu me diverti bastante nesse projeto. É bem simples, mas bem interessante de se jogar.

Engajamento: Achei bem divertido você ter a gameplay de um jogo de carro enquanto atira em bichos. Joguei duas vezes de tão divertido e legal que foi. As variações de inimigos são interessantes e proporcionam uma mudança de gameplay. Um problema é que às vezes aparece um barril, que se atirar explode, mas demora muito pra isso acontecer.

Uso do tema: Foi bem fraco, já que "carros" pode ser tanto considerado uma mecânica quanto um gênero (depende da interpretação). Tirando isso, o jogo tem elementos que eu acredito ser dentro do tema.

Composição artística: O jogo tem uma música bacaninha, que depois de um tempo enjoa, e uma arte que é muito divergente, com o carro sendo totalmente top down e os inimigos "semi" top down. Além de que há diversas divergências artísticas no jogo. Tirando isso, é ok. Os efeitos sonoros são bem selecionados, não há reclamação oara se fazer.

GDD: O GDD é bem feito e explica de forma legível o que se passa no jogo. Achei interessante o desenho e as referências postas.

Resumo: É um jogo bem simples, mas que realmente me entreteu com a ideia de ser um survival + carros. :)

Um jogo bem criativo e divertido.

Engajamento: O jogo realmente me entreteu e eu gostei das ideias de boss battle. Tenho algumas reclamações e vou listá-las:

obs: Primeiro = Demônio (?); Segundo = Peixe; Terceiro = Clicker.
1-Sobre o primeiro boss (o de ritmo), quando você precisa recarregar sua arma você tem que acertar no tempo certo pra isso, o problema é que a bossfight não para, então eu não consigo ou me concentrar na  luta ou no ritmo. Pra passar é melhor você apertar o mouse muito rápido (ou usar um clicker automático) do que focar em acertar. 
2- No primeiro boss não faz sentido você mirar, já que a arma só atira no boss parado (eu testei pra ver se não acertava outras coisas), seria melhor se a mira fosse automática então.
3- Ainda no primeiro boss: os "gaster blasters" acaba (inicialmente) te confundindo muito sobre o tamanho do laser que eles irão soltar, além de onde exatamente eles irão atirar.

Uso do tema: Feito de forma bem interessante e criativa, realmente misturando gêneros e colocando uma gameplay bem interessante. Só no segundo e terceiro boss que tem uma mistura de gênero mais evidente, já que, como dito anteriormente, é feita de forma complicada no primeiro e ele ou parece estar ausente ou só te incomodando (exceto bem no finalzinho). Isso não anula a mistura de gênero do primeiro boss, apenas enfraquece um pouco.

Composição artística: Eu adorei os gráficos e as músicas, foram ambos bem feitos e bem selecionados, além de efeitos sonoros bem colocados.. Pra ser honesto não tenho muito a dizer.

GDD: O GDD foi muito negligenciado e mal organizado, infelizmente não explica bem as coisas no jogo, parece mais um bloco de notas de metas a se fazer do que o GDD em si. Você poderia( ou deveria) estudar um pouco sobre para entender o porque se usa um GDD e como se faz.

Resumo: Apesar de alguns problemas ínfimos, o jogo é bem feito e divertido. Realmente me diverti (e me estressei um pouco) com o jogo. :)

Um jogo bem interessante.

Engajamento: O jogo acaba tendo uma dificuldade muito desbalanceada e umas decisões meio estranhas em game design:
1- Na fase 3, a caixa destruída pelo canhão voltar rapidamente, isso exige muita coordenação do jogador e lembrando que o canhão tem as balas contadas;
2- Controles posicionados de forma desconfortável, com o botão de reset muito próximo aos botões de ação, tornando muito fácil algum erro por parte do jogador, além de sobrecarregar a mão esquerda com muitas funções, aumentando ainda mais a taxa de erro por clique acidental;
3- Eu tenho um teclado numérico, porém muitas pessoas não têm. Isso acaba excluindo muita gente de terminar o jogo.
4- A dificuldade é muito desbalanceada, tem um salto enorme de dificuldade do level 3 para o 4, tanto que eu desisti de terminar o game.
A proposta do jogo é interessante, mas a dificuldade parece mais ter sido feita para se desafiar do que para os jogadores. Esse tipo de dificuldade é bom quando se está bem avançado em um game, porém , não é o caso.

Uso do tema: Creio que poderia ter sido algo mais original, porém está certíssimo. Não há nada que eu possa dizer, já que está de acordo com a proposta da Jam.

Composição artística: Sobre a música, eu tive que desativar, pois depois de um tempo começou a incomodar demais. Uma dica é evitar tanta repetição nas notas, ou uma música mais agradável, ou evitar notas muito agudas ou fazer elas pararem e voltarem depois de um tempo( tipo o Minecraft ou o Stardew Valley). Sobre o visual, a minha única queixa é deixar o fundo do cenário muito igual ao dos objetos da sala. Demorou um tempo pra eu perceber, na primeira fase, a presença da caixa que ali estava.

GDD: Muito simples, não abordando alguns detalhes presentes na gameplay. Também há uma inconsistência no público-alvo, visto que o jogo acaba sendo muito tryhard (difícil). O porém é que está bem organizado e com poucos erros ortográficos.

Resumo: O jogo é muito interessante e poderia ser executado de forma mais ideal, balanceando sua dificuldade. O importante é lembrar que quando se faz um jogo ele (infelizmente) não é para você jogar, mas o público, que não tem o mesmo conhecimento e habilidade do que você. De qualquer forma, parabéns pelo bom trabalho. :)

É um jogo sensacional e bem divertido. Achei muito bacana.

Engajamento: Sensacional e me entreteu muito. No início eu fiquei muito confuso, mas depois de um tempo jogando você entende e começa a gostar. A mecânica de coletar madeira é bem interessante e talvez poderia ter algo a mais além de dar um upgrade da casa, o que seria bem legal. Uma sugestão é que seria bem melhor ter um botão pro player trocar manualmente entre arma e picareta, pois as vezes eu tava quase quebrando algo e do nada se transforma em uma metralhadora. Também tinha um bug que me levava para o outro lado do mapa (talvez seja na colisão) e uma pedra que surgiu justamente aonde eu estava, me prendendo até que eu destruísse ela. No meio do jogo meu dedo tinha cansado de apertar o botão para destruir os itens, só não usei o clicker automático pois ele destruía as coisas em segundos. Outro problema é a mistura de línguas (inglês e portugês) que não é interessante nem no código e muito menos quando se apresenta o jogo para o jogador.

Uso do tema: Acredito que nesse aspecto, sem dúvidas, o jogo se sobressaiu. É evidente a presença do gênero tower defense com o top down shooter e um pouco de gerenciamento. Foi uma combinação surpreendentemente boa e que tem potencial pra melhorar e deixar mais complexo.

Composição  artística: Eu achei muito interessante o uso de um Lo-Fi na hora da coleta, porém, como o tempo todo muda, o início das músicas se repetem muito. Os gráficos são bonitinhos e eu gostei disso. A UI foi um pouco negligênciada, com eu descobrindo bem depois aonde estava a quantidade de recursos que eu coletei. Em geral, foi bem feito.

GDD: O GDD teve abreviações, o que é um problema quando se trata de um documento e bastante erros ortográficos, também estava desorganizado.

Resumo: É um jogo muito interessante e bem relaxante. É bem divertido de jogar por juntar de forma bem orgânica dois gêneros. :)

É um jogo bem divertido com uma mecânica bem promissora. 

Engajamento: O jogo é bem divertido e interessante, podendo te dar a chance de bolar inúmeras estratégias para passar de uma fase. Possui, também, a mecânica interessantíssima de criar blocos quando o tempo para, isso dá inúmeras possibilidades de puzzle, como uns que ignoram esse congelar de tempo, ou que só funciona quando o tempo é congelado, ou inimigos que dependendo do bloco tem reações diferentes, tipo um inimigo que te persegue e é imune, mas ao tocar em um bloco de bolha fica vulnerável e atordoado e etc. Essa mecânica realmente tem um imenso potencial. O porém é que tem uma alta quantidade de bugs, que normalmente ignoro, mas quando afeta a experiência é complicado não falar sobre. Vou listar os que eu achei mais algumas sugestões (não citarei aqueles que NÃO afetam a experiência): 
1- Se no começo, ao invés de você ir para o buraco de minhocas, ir para as paredes, você cai num limbo sem volta. Normalmente não se espera que o jogador faça isso, mas prestar atenção nesses detalhes faz a diferença. 
2- Quando seu personagem cai no chão, ele tem um efeito que estica ele, mas isso afeta a máscara de colisão, te matando ao cair ao lado de um bloco que você criou. Isso me prendeu em uma fase, já que eu achei que não era pra ficar nos blocos. Eu também tive problemas com esse efeito, mas acredito que pode ser resolvido usando um "collision_rectangle()" para fazer as colisões, ou usando um objeto invisível que tem a mesma posição do player que calcula a colisão.
3- Esse é mais um erro de desing: quando você coloca 5 blocos, ele demora um tempo que o jogador não tem conhecimento para recarregar, porém apenas quando você coloca 5 blocos. De início eu não tinha entendido e achei que só dava 5 blocos por fase. Isso se torna um problema já que se você precisar usar uns 3 blocos, mas se já tiver usado 3, tem que gastar 2 pra esperar um tempo e usar 3. Não entendi muito bem o porquê disso, talvez seja desatenção minha. Por causa disso tinha hora no boss que eu pulava e só ficava encarando ele e ele de volta (lá ele), já que eu não podia destruir as garrinhas dele.
4- O pulo do player possui um bug além da máscara de colisão esticar: você literalmente "anda pra trás", podendo te prender em um bloco se você simplesmente ficar parado. Acredito que o erro aí foi na hora de alinhar as origens das sprites.
5- O boss dava um falso alerta de ataque após eu destruir um bloco. A mecânica de um falso alerta é bem interessante, mas depois que ocorre várias vezes seguidas não funciona mais como mecânica, já que não alerta mais o jogador
6- Dá pra criar blocos no seu personagem e acredito que isso não incomodaria ninguém se os efeitos fossem apenas de resetar a fase, porém dá pra criar bolhas no seu personagem, fazendo ele pegar impulso sem ter que cair nelas. Eu sou o tipo de jogador que se tá no jogo, usa (sorry). Isso talvez acabe com muitos levels design
7- O som do tiro é alto demais, quando você precisa atirar com frequência tu não consegue ouvir a música e nem o jogo.

Uso do tema: Certíssimo, eu acredito que foi de forma muito bem implementada (puzzle + sandbox), só o shooter que ficou meio de lado, entretanto com a adição de inimigos eu acho que esse gênero seria mais reforçado.

Composição artística: Boa, as músicas e os visuais estão excelentes. Uma sugestão PESSOAL é que uma música que se repete muito no jogo ( e que não precisa de um apelo emocional nela) não deveria ter notas tão agudas, pois com o tempo começa a enjoar. O ideal é uma música mais de fundo ou mais longa para evitar esse enjoamento, já que notas agudas chamam nossa atenção, principalmente sendo um instrumento 8-bits. a estratégia de tocar uma música e depois parar por um tempo aleatório também funciona (Minecraft, Stardew Valley). Agora sobre os visuais: O jogo é excelente na qualidade visual, adorei as formas que foi feito o sistema de fases, porém, ao clicar em um mundo eu senti uma mudança muito brusca de estilo visual, algo mais polido seria legal... Eu acho...

GDD: Excelente, muito interessante a forma que você aborda os temas e como usa imagens para explicar sobre, porém faltou explicar mais sobre o sistema de sandbox, já que essa mecânica precisa de uma atenção maior, uma vez que o jogo se baseia nisso. Comentar sobre as formas que os levels devem ser feitos é importante para um jogo de puzzle, uma vez que o design é responsável por fazer os jogadores passarem com muita facilidade, muita dificuldade ou de forma ideal.

Resumo: Astro Love é um jogo com bastante bugs, porém tem um potencial tão grande de se tornar algo maior que fico ansiando por isso.  Talvez um redesign nas fases e uma polida na gameplay ajudariam. Pontanto, eu realmente gostei do jogo, por isso que critiquei tanto ("._.), então espero que o desenvolvedor pense sobre isso. :)

Bem feito e com um enorme potencial.

Engajamento: O jogo é extremamente divertido e engajante, fazendo os puzzles de forma que você consiga pensar e deduzir logicamente.  Um ou outro vai demorar , porém o jogo foi feito de forma que você não ficasse preso em uma fase sem a mínima ideia do que fazer. Talvez uma melhora na movimentação seria interessante e bem-vinda.

Uso do tema: Apesar de na proposta dizer Moonleap + uma arma, eu acredito que na verdade o jogo é um puzzle mais um plataforma de precisão, ou seja, faz-se bem o uso do tema.

Composição artística: O jogo tem uma arte bem simples, mas que é acompanhada por uma boa música.  Acredito que ela poderia ser um pouquinho melhorada , contudo não acho que está ruim.

GDD: Infelizmente descuidou-se na parte do GDD, deixando mais como um brainstorm do que um dito GDD. Abordar alguns temas com mais profundidades seria mais interessante, sem contar com a falta de organização e tópicos sem sentido e redundantes.

Resumo: É um jogo magnífico que, se abordado de forma que apresente mais mecânicas, possui um real potencial de ser comercial. :)

Um jogo bem interessante e com um belo potencial.

Engajamento: O jogo é bem divertido e relaxante de jogar, porém, quando me acostumei com ele, comecei a ficar entediado com o tempo (eu literalmente me matei de tédio). Se tivesse algo um pouco mais desafiador aumentaria me vontade de rejogar, pois o jogo é bem bacana de se jogar.

Uso do tema: O jogo é tão único que a princípio não parecia fazer o uso correto do tema, porém, ao prestar atenção percebi que ele executa de forma tão explêndida que parece um "gênero novo".

Composição artística: Esse estilo retrô é muito bem feito, adorei as artes e as músicas, até pareceu um jogo que foi lançado comercialmente. Sem contar a ambientação, desenho de cenários e até o menu. Realmente aprecio esse estilo artístico. Meu único adendo seria as partículas quando você quebra uma rocha, elas são tão grandes que tampam sua visão de uma forma desagradável. Talvez um ou outro efeito sonoro melhoraria a imersão.

GDD: Bem feito, organizado e direto ao ponto, um excelente GDD. 

Resumo: Um jogo com um enorme potencial, só precisa regular sua dificuldade, pondo novos desafios a medida que você avança no jogo.

Divertido e carismático, gostei.

Engajamento: O jogo é bom e faz o que promete. Talvez a falta de punição ao errar me fez não acompanhar o ritmo da música, ficando um pouco confuso para mim. Acredito que uma fase que me force a pegar o ritmo seja a dos canos com o gás tóxico. Talvez se o jogador perdesse uma vida ou houvesse algo assim (talvez menos agressivo) reforçaria a presença do gênero rítmico.

Uso do Tema: Como dito no engajamento, o  gênero rítmico é meio abandonado, porém ainda há a presença dele. (nota: Meio abandonado não é o mesmo que esquecido, ele só ficou num papel secundário... Ou terciário, mas ainda presente.)

Composição artística: Muito bem ambientado, com cenários belíssimos, desing de personagem cativante e uma música boa. Particulamente, gostei.

GDD: Eu sinto que ele ficou meio de lado e que poderia ter sido um pouco mais organizado, porém, ele é bem explicadinho, cumprindo sua função.

Resumo: Ap, o jogo é bom e divertido. :)

O jogo é bem divertido e interessante, gostei bastante da ideia e da forma que foi executada. Faltou apenas uma explicação dentro do jogo pra começar a entender isso.

Engajamento: O fator aleatoriedade, juntado com as combinações faz com que o ciclo de gameplay seja bem divertido, mesmo perdendo, você gostaria de jogar novamente. Não falei ainda das variações de naves inimigas que são super criativas e legais, fazendo com que você preste atenção em cada uma, mudando a forma que você joga.

Uso do tema: O jogo simplesmente mistura navinha, bullet hell e um jogo de cartas... Maravilhoso.

Composição artística: Foi bem feita, o único porém é que poderia ter dado uma atenção um pouquinho maior nos sons das coisas, tirando isso, excelente.

GDD: Bem regradinho, além de desenhos que explicam cada coisa. Fez bem o trabalho.

Resumo: Um jogo simples, mas bem divertido de se jogar, parabéns ao criador(a) por essa obra de arte. :)

Bem curtinho, mas divertido. Gostei.

Engajamento: Na medida certa, o jogo ser curto aumenta o fator gameplay, além de uma variedade de armas que variam a gameplay.  Minha única crítica (tá mais pra um alerta) é que, como os dialogos não mudam, eu não tinha percebido que tinha um elemento dos visual novels, que é os caminhos alternativos.

Uso do tema: Foi de forma simples, mas bem feita.

Composição artística: Muito bom, as músicas selecionadas foram ótimas e os desenhos são lindíssimos.

GDD: Foi muito bem feito, gostei dos desenhos feitos e das ideias apresentadas.

Resumo: O jogo é bem curtinho, o que possibilita você fazer mais de um final alternativo ( aumentando mais ainda a participação do gênero visual novel). :)

Um jogo bem divertido quando você sabe como jogar.

Engajamento: O problema é o alto nível de frustração inicial, e não ter explicado os minijogos de uma forma clara. Isso passa a sensação de que o jogo está sendo injusto com você, te punindo por você não entender como algo funciona.  Se o jogo não fosse aleatório ou repetisse o minigame quando você perdesse (ou até um simples menu explicando sobre o jogo) já resolveria esse problema. O jogo é bom e eu gostei da gameplay, mas só depois de me esforçar muito pra continuar jogando. Essa reação inicial é o que marca um jogo e determina se o jogador vai continuar jogando, punir o jogador, não explicar o porquê e não dar a chance dele poder tentar consertar o erro (mudando de minijogo) não foi uma boa ideia.

Uso do tema: Outro ponto negativo: O jogo acaba confundindo vários gêneros com a mistura de gêneros, jogos com minijogos já é um gênero, eu realmente não consegui ver outro além. (Sim, eu sei que os minijogos tem diversos gêneros, mas essa já é a proposta de um jogo de minijogos, que muda a gameplay a cada minijogo.)

Composição artística: Por favor, continue. Esse é o melhor ponto do jogo, fiquei impressionado com a mistura de uma bela pixel art com gravações em baixa qualidade da vida real. O único ponto negativo é a falta de som, que faz com que você não tenha um feedback.

GDD: Foi bem feito e eu gostei dos desenhos feitos nele, explicando como cada coisa funciona. Excelente.

Resumo: O jogo acaba falhando muito em explicar a gameplay, afetando de forma pesada a forma que é vista, porém é um jogo bom que você sente o carinho  e dedicação do criador(a). :)

(1 edit)

Jogo muito bom e viciante, só parei de jogar porque morri... Sério...

Engajamento: Cara, simplesmente bom e viciante. Bom demais jogar.

Uso do tema: O tema (mistura de gêneros) acaba sendo meio abandonado pois o jogo foca tanto no roguelike que esquece do tabuleiro. Me concentrei tanto no tabuleiro que esquecia de pressionar o espaço para jogar o dado (que fica meio irritante depois de um tempo). Talvez se as hordas viessem quando o dado é jogado e só voltassem na próxima rodada, melhoraria muito esse abandono do gênero tabuleiro. E se fornecesse masi opções de poderes que afetam o tabuleiro seria interessante, pois os poderes atuais não passam a sensação de que eu estou mudado algo (apenas visualmente).

Composição artística: Simples e bem feita.  Soube muito bem caracterizar as artes do jogo para que se encaixasse bem. 

GDD: Talvez pudesse deixar um pouco mais complexo, porém cumpre bem seu trabalho.

Resumo: Apesar de alguns problemas aqui e acolá o jogo é excelente. Foi um trabalho muito bem feito, parabéns. :)

(1 edit)

Creio que o que peca no jogo em si são os bugs, o sound design, que é bem sem graça e irritante, e o level design. Não foi uma, mas várias vezes confundi a borda do mapa por causa do desenho. Não é que o desenho é feio, mas ele comunica uma coisa e a realidade é outra. Outra coisa que eu vi foi a falta de emoção, talvez impor uma velocidade que aumenta gradualmente ajudaria. Enfim, é pra ser um jogo básico, só que a falta de coisas de certo modo incomoda.

Sugestão:

O som deveria ser mais simples. Coisas que produzem som com uma alta frequência devem ser cuidadosamente avaliadas para pormos um som que não incomode. Outra coisa seria ajeitar as bordas do mapa e por fim um efeito de reação que deixaria o jogo um pouco mais divertido.

Muito obrigado por sua ajuda, consegui finalmente logar.

(1 edit)

Meu jogo está inteiramente pronto, mas não consigo exporta-lo pois quando tento criar uma conta no game maker ( já que ele diz que para exportar é necessário uma)  simplesmente não vai, Eu até criei uma conta no Opera.  "There was an problem connecting to the auth service. Please try again." Esse é o texto que aparece toda vez que tento criar uma conta. O que eu faço? Nota: Eu vou ficar sem computador por um bom tempo... Então se eu não conseguir resolver isso... Eu não vou conseguir participar da jam... que frustrante...