Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

just_Rem

16
Posts
A member registered 10 days ago

Recent community posts

What have you done ?!!?!!?

Жаль что это единственный ответ на действие, хотя, возможно если бы интерфейс прогружался правильно, то были бы и другие варианты кнопок, дающие иной результат.

Идея хорошая, но мне кается, стоило проработать положение стен и передвижение кубика относительно четкой сетки. Сейчас кубик может забаговаться и остановиться зацепившись за уголки стен. И да, кубик также багуется при упоре в стену и повторном указании направления в нее же.

Интересно реализована механика управления, но стоило добавить и альтернативный вариант с инверсией джойстиков на притягивание тела, либо фиксированный захват, а не постоянное удерживание триггеров. Сейчас немного сложно привыкнуть к такому управлению, у меня постоянно заплетались руки )))
Еще очень хотелось увидеть физику раскачивания тела вися на одной руке, так можно будет реализовать и прыжки.

Уровень построен интересно, тут видно, что автор старается добавить разнообразие в виде интерактивных элементов, и есть место где нужно просто отпустить руки и упасть на площадку ниже.

Как демка механики очень прикольно получилось, визуал оформлен простым блокингом, можно было добавить хотя бы текстур на эти области по которым мы карабкаемся.

Из багов заметил что схватиться руками можно и вне "скалы"
А еще у меня были проблемы с управлением связанные с приоритизацией подключенных контроллеров. Игра не хотела принимать инпут.

Впрочем, настроив свое оборудование смог пройти и добраться до вершины, схватив флаг!

Неплохая механика задающая высоту прыжка, правда изображение кубика вне зависимости от уровня силы показывает всегда единицу.

Персонаж смоделирован и анимирован очень здорово, но вот сами платформы и лопасти получились не на том же уровне, от чего сразу бросается в глаза контраст в проработке. Также и задний фон мне, кажется, стоило подобрать большего разрешения для четкости картинки.

Механика ловушек неплохая, но перед сдвигом платформы было бы здорово увидеть визуальное предупреждение. Это может быть и немного трясущаяся платформа, или мигающая. Иначе, если уровни будут достаточно протяженными, запоминать все такие "подлые" места будет сложно.

И да, при высоком прыжке можно перелететь сразу через половину локации пропустив интересные развилки или ловушки.

Также стоит поработать над разверткой и масштабированием окна.

К сожалению, игра крашится ошибкой еще в самом меню.

На сколько я понял проблема в считывании инпута от мышки, и по этому решил ее эмулировать через настройки геймпада в Steam, и это сработало! Но так как по условиям джема эмуляторы использовать для запуска проектов нельзя, то игра, к сожалению, выбывает из рейтинга.

Впрочем, так как мне удалось запустить проект, хоть и с костылями, могу немного его описать.

Бананами тут, к сожалению, и не пахнет, по крайней мере я их не встретил, зато есть баночки с джемом и огромный уровень с разными зонами! Выполнено неплохо, хотя есть и проблемы с неотрисованными текстурами или материалами на пиках в красной области и просматриваемыми стенами тригерами, после прохождения которых появляются враги. Еще иногда глючат тени.

Но то что в локации добавлены смоделированные деревья, кусты, мостики, камни и другие элементы окружения, это классно!

Сам геймплей на мой взгляд получился немного не сбалансированным. Тут слишком интенсивные потоки стрельбы и слишком много врагов.

Интерфейс намекает на присутствие босса, но я до него так и не смог добраться из-за толп вражин. Также непонятно что за белые квадратики расположены под шкалой здоровья.

Будет интересно посмотреть на завершенный билд игры, когда пофиксите баги и настоите геймплей.


Что это такое?
Если бы мы знали что это такое, но мы не знаем что это такое, по этому наши полномочия всё.

К сожалению, игра не была правильно опубликована

Визуальный стиль выполнен прикольно, в стиле "Цианид и Счастье" что сразу улыбнуло.

Механика с выбором активных кнопок управления интересная, но может оказаться сложно следить за мышкой (какую клавишу активировать) и происходящим на уровне. Можно было сделать рандомную смену активных клавиш переключаемую на отдельную кнопку.

Еще есть небольшая проблема в понимании где находится нижняя платформа, чтобы спрыгнуть на нее, так как она прячется за элементом интерфейса.

Игрушка получилась весьма атмосферной, понравился темно фентезийный визуал, хотя иногда все же становится слишком темно.
Неплохо реализована идея смены направления движений и инверсия кнопок "удар/блок" в зависимости от времени суток. То что меняется день/ночь и от этого управление, интересная идея, да еще и со звуковым сопровождением. Но можно было чуть более светлым сделать день и не так быстро производить смену.

Хорошо проработан персонаж, даже физика плаща прикручена, но стоило настроить ему коллизию или ограничение по наклону, чтобы не проваливался сквозь тело. Локация тоже хорошо выстроена, видно, что имеются как коридорные участки, так и обширные области для боссов (хотя самих боссов не было) и есть даже вертикальная составляющая уровня, забравшись на поваленную стену можно немного пробежаться по крышам. Из багов локации заметил только отсутствие коллизии у повозок и бочек, и одна перегородка под аркой у здания была выставлена немного выше уровня земли.

А вот с анимацией персонажей проблемы. Тут и удар ГГ мечом закликивается сбрасывая анимацию, от чего непонятно ударил ты или нет, и не понятно когда нападают враги из-за отсутствия у них анимации удара. От этого совершенно не понятно когда нужно прожимать блок, и не чувствуется хитбокс персонажей. А после смерти враги и вовсе подлагивают, вращаясь вокруг своей опорной точки (пивота), который расположен видимо у ног. От этого они как неваляшки просто наклоняются туда-сюда.

Как проект за два дня, получилось прикольно, но стоило чуть больше внимания уделить технической составляющей.


(2 edits)

То что компьютер перемещает персонажа на подсвеченную клетку после ходов игроком, интересная механика, вполне соответствующая теме гемджема. Но когда персонаж появляется у края поля (а иногда такой глюк происходит и находясь рядом с пиками), место телепортации подсвечивается не корректно, и только после первого хода игроком, отлипает. Впрочем, хорошо что имеются стрелочки в левой части экрана, указывающие ходы компьютера. Благодаря им можно просчитать "куда тебя занесет".

Рисовка приятная глазу, стилистика и форма персонажа явно была вдохновлена известной игрой "Among Us"

Уровни построены неплохо, но действительно не хватает разнообразия в препятствиях или ловушках, эту идею можно развить. А еще на высоких уровнях выход загораживают пики со всех сторон и подобраться к нему можно только при помощи телепорта, но выпадение подходящей комбинации перемещений приходится ждать достаточно долго. Можно было разместить на локации динамит, сбор которого помог бы проложить путь к выходу.

(1 edit)

Классная, веселая игра получилась!

Здорово придумана механика выбора действий. Выбираешь два варианта сам, а компьютер потом рандомно оставляет только один из выбранных тобой вариантов. За счет этого, игра имеет хорошую реиграбельность.
Даже у плохих концовок имеется по сути несколько вариантов ситуаций описанных текстом. Я вот например в одном из прохождений в самом начале подавился тортиком и не попал на собеседование потому что пришлось вызывать скорую!
Хорошо прописан сюжет и разные случаи по пути в офис, а решение проблем разнообразное и зачастую весьма комичное.

Визуально игра немного контрастная в плане качества проработки. 2D иллюстрации выполнены очень здорово! 3D составляющая все же уступает, но тоже выглядит хорошо.

Есть небольшие недоработки в локациях, но они не рушат геймплей и прохождение. Мелкие баги тоже встречаются, но на прохождение игры они не повлияли, а проходил я игру несколько раз и с удовольствием!

Отличный, визуально приятный, полноценный проект, с логическим началом, с веселыми ситуациями и их решениями, и даже с разными концовками!

Супер!

P.S. В игре есть скрытые механики управления. Прыжок на пробел и ускорение (бег) при зажатом шифте, что может помочь сохранить время.

Баг с открытой дверью шкафа не дающей пройти в коридор. Но можно перепрыгнуть тумбочку с телефоном.Странный белый плейн торчащий из мусорного пакета и отображающийся только с одной стороны

(2 edits)

Интересный проект ломающий сразу несколько стен.

В первую очередь идея о нереальном мире неплохо передана через объекты воткнутые в стены, перевернутые и без текстур, одним словом "глючащие". Но и реальных багов с недоработками в проекте, к сожалению, хватает.
Видно, что автор старался проработать механику разных объектов внутри квартиры. Тут и ящички открываются и даже карта окружения в бликах запечена прямо из сцены комнаты. И объекты расставлены интересно. Но остальные локации проработаны уже не столь детально и продуманно. Те же знаки мокрого пола получились слишком большими, я понимаю что ими преграждался путь, но можно было сами таблички оставить реалистичного размера, а движение игрока ограничить невидимыми стенами выставив их при сборке уровня.

Сейчас за эти таблички можно провалиться, а иногда даже застрять в них. Мир "затекстурья", если честно, было интереснее исследовать чем основные локации. При этом в то пространство, за текстурами, можно попасть и не выискивая лазейки, потому как на первом этаже отсутствуют межкомнатные двери. Было бы здорово этот баг превратит в фичу. Продумав геймплей и маршрут через такие вот "заглючившие" комнаты.

Звуковое сопровождение получилось немного не сбалансированным по громкости. В меню игры музыка хорошо слышна, но вот непосредственно в геймплее, что музыка, что голоса получились тихими.

Вторая часть игры, в неком виртуальном пространстве, выглядит классно, и идея разрушения системы изнутри неплохо реализована схлопыванием пузыриков, но опасные красные сферы, летящие в игрока, не всегда получалось отследить.

Концовка получилась отличной!
Автор здорово рушит "четвертую стену" между диктором, игрой и игроком! Но это будет спойлером, так что лучше я пока промолчу.

Как итог идея классная, но, вместо того чтобы стараться смоделировать целое здание, можно было реализовать тот же геймплей и идею в рамках одной квартиры, в комнатах которой происходили бы разные несостыковки реальности.
Впрочем, геймджемы на то и рассчитаны, чтобы попробовать свои силы и узнать лимиты, так что это отличный опыт, а игра хоть и с явными недоработками, но получилась интересной и запоминающейся.



Отличное визуальное оформление!

Интересная механика автострельбы, но к сожалению она слишком сильно защищает игрока. Только самонаводящиеся снаряды розовых ракушек, сменяющие направление в сторону нашего корабля могут подловить тебя.

Здорово что враги могут перемещаться с одного края экрана на другой, заставляя игрока постоянно двигаться. Но есть в игре и проблемы с разверткой экрана. Во-первых, само поле очень высокое, враги появляются далеко за пределами экрана и автострельба сразу открывает по ним огонь. От чего игрок даже не видит по кому стреляет. Можно было ограничить радиус детекта врагов, давая им появиться в видимом поле.
Во-вторых, из-за проблемы с масштабированием экрана, элементы интерфейса могут уползти за рамки и их не будет видно. Например, кубик с буквой S. Я кстати так и не понял для чего он тут висел.

Но несмотря на проблемы с экраном игра получилась залипательной. Визуал радует глаз, враги истребляются, кораблик продолжает свое путешествие по просторам вселенной!

Веселая игрушка!

Хороший карикатурный юмор. Интересное управление, но при развертке в полный экран приходилось мышку доводить почти до краев экрана.

Понравилось что дорога не прямая, а извилистая, да еще и с препятствиями, а также встречается столб прямо посередине дороги, такое багом не назвать, это суровая реальность архитектуры Российских городов! Что тоже весело наблюдать в такой карикатурной игре. 

Движения персонажа интересные, но было бы здорово если бы он спотыкался и в правую сторону, а то весь путь персонажа приходилось вылавливать в основном с левой стороны.

Звуковое сопровождение поддерживает и дополняет пасмурную, дождливую ночную атмосферу. Кстати сам дождь в игре не всегда отображается.

В середине прохождения на дороге заканчивается мусор, видимо поработали дворники, но все же было бы неплохо добавить препятствия на всем протяжении пути, лишь иногда оставляя зоны для отдыха игрока. А также чуть продумать окончание пути, а то персонаж по сути просто входит в текстуру подъезда и дальше направляется по дороге в небеса. Что кстати тоже можно было обыграть. Простой плашкой, заставкой с изображением того как мужик выпивает с ангелами на облаках.

Игра повеселила, вызвала эмоции, а это на мой взгляд очень здорово! За такой короткий промежуток времени, в рамках геймджема получилось классно.

Здорово что прикручена таблица лидеров.

Интересно собраны уровни, с множеством различных, разрушаемых препятствий, здорово что объекты уже с текстурами. Напряжение добавляют стреляющие в персонажа турели, но и мы в ответ можем по ним пострелять, устраняя угрозу, и это здорово. Правда персонаж, даже будучи подбитым и с опустевшей шкалой здоровья все еще способен продолжать путь. Настоящий терминатор!

При смещении на соседние дорожки пути тратится энергия, это интересная механика, но по мне так энергии слишком мало и она расходуется практически сразу, еще вначале пути.

Летающие пузырики с ресурсами иногда расположены под землей, что затрудняет их сбор. А еще непонятно собрал ты их или нет, так как они не дают визуальный отклик, зачастую даже не исчезают.

Также иногда пули не сбивали препятствия, просто проходили сквозь них.

Прикольная музыка подобрана, дополняющая атмосферу и поддерживающая геймплей за робота.

(2 edits)

Хорошая, рабочая игрушка получилась.

Механика параллельных миров интересная, неплохо передает идею и тему геймджема, и здорово что пока ты находишься в одном мире, визуально отображаются шаги врагов из другого, давая тебе понять с какой стороны ожидать нападения.

Визуально, полигональная стилистика гор смотрится здорово, но на перепадах высот земли и на берегу реки можно было не оставлять жесткие грани геометрии. Также стоило перепроверить все ли горы достаточно прижаты или утоплены в землю, так как иногда встречаются левитирующее горы. Еще можно чуть аккуратнее выставлять коллизию гор и невидимые стены запрещающее игроку попадать в "затекстурье".

Персонажи получились милыми, мне понравилась их стилистика. Управление неплохое, но бег или перекат шифтом кажется выполнены с одинаковой скоростью, зато при ударе катаной персонаж словно выстреливает вперед, от чего передвигаться быстрее можно даже не используя клавиши WASD, а просто используя удар.

Среди багов есть один неприятный. Враги появляющиеся возле моста расположены слишком близко к реке, и зачастую не могут от туда выбраться. А еще у меня почему-то странно вела себя камера, она не только инвертирована по вертикальной оси, но и иногда проскакивала и сама поворачивалась в другом направлении.

В остальном классная демка, выполненная в рамках геймджема всего за два дня!