Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

just_Rem

29
Posts
A member registered 68 days ago

Recent community posts

(1 edit)

Выглядит игра очень приятно. Но иногда не отображаются места куда нужно выставлять объекты. А иногда эти "тени" как и шкафы имеют коллизию и мешают перетаскивать объекты. Так у меня случилось со спотом для вазы.

Магнит действительно можно было сделать чуть мощнее, и если честно я совсем не пользовался отталкивающей стороной. Еще очень не хватает возможности прокрутки локации клавишами "A" и "D" для большего контроля сцены. А для элемента хаоса и неконтролируемого вмешательства со стороны компьютера, разрешить котику беситься и бегать по комнате мешая расставлять предметы, сбрасывая их с уже выставленных мест.

В таком случае в концовке можно будет добавить комичный элемент в котором мужчина всю вину спихивает на кота.

(2 edits)

Рисовка персонажей отличная! Видно, что постарались выполнить по два варианта, первый для диалогов, полностью прорисованные персонажи, а второй для геймплея в виде миниатюрок. Локации тоже неплохо выполнены, хотя и имеются недоработки в виде не отрисованных дверей или дверей гораздо меньшего размера чем персонаж. Музыкальное сопровождение подчеркивает характер профессиональной деятельности детектива.

Геймплей характерен играм подобного жанра, но действительно не хватает какой-то мини игры. Локация получилась большой, и без таких мини игр ощущается пустоватой. Можно было сократить количество передвижений, но добавить хотя бы одну мини игру.

Диалоги имеют, на мой взгляд, недоработку. Надписи на кнопках повторяются и в диалоговом окне без каких либо изменений. Тут можно было для разнообразия расширить текст прописываемый в окне, логически развернув фразы.

К примеру:
[Подойти к шкафу] - "Подходя к книжному шкафу детектив заметил более чистую выступающую книгу из пыльного ряда давно не тронутых книг, это явно указывало на то что книгой недавно пользовались."

Такое разнообразие в простом текстовом описании добавило бы "книжного" повествования и разнообразия в диалогах и действиях, помимо уже описанных строчек прямо на кнопках.

Идея темного второго "Я" у детектива визуально неплохо передана, но геймплейно немного спорит с тем что это "Я" по сути помогает игроку, а не наоборот, как злой дух мешает.

Как итог, еще есть что улучшать и над чем работать, но художники постарались на славу.


(1 edit)

Весьма атмосферная игра получилась, рисовка хоть и простенькая, но передает тематику секты и поклонению Ктулху. И музыка поддерживает характер визуала.

Как платформер игра рабочая, но сложность вызывают расстояния и прорисовка платформ и земли, которые зачастую просто не видно, не понятно куда прыгать. И очень не хватает двойного прыжка.

Монстрики прикольные получились, но у них странно настроен хитбокс. Сложно понять на каком расстоянии они наносят урон, а за счет того что они движутся по всей длине и так коротких площадок, вообще сложно к ним подобраться. Жизней персонажа явно не хватает, можно было бы сделать их хотя бы восполняемыми за счет убийства монстриков.

Прыжок с обрыва, интересное решение, но не очевидное, с точки зрения гейм дизайна важно указывать игроку, что дальше можно пройти, как-то его завлечь. Тут можно было направить игрока либо заметными платформами ведущими вниз, либо склоном. Или и вовсе принудительно уронить персонажа с обрыва притягивающим камнем.

Честно сказать до конца я самостоятельно так и не добрался из-за того что постоянно кончалось здоровье, не мог правильно попасть на монстров расположенных на площадках, напрыгнув на них сверху.

Интересная реализация темы геймджема.

Было бы неплохо добавить больше импульса шарику при управлении им клавишами, чтобы он не застревал на границе между областями. Либо постепенно возвращать поле на исходную, горизонтальную позицию при игре на синей стороне. А еще можно развить идею и добавить уровень с расположением разграничения поля не вертикально, а горизонтально, чтобы шарик нужно было прицельно "забрасывать" с нижней половины поля, попадая по желтым кубикам в верхней части. А потом, под влиянием гравитации шарик возвращался бы обратно вниз.

Желтые кубики собирать получалось, но им нехватает какого-то визуального отклика в виде подтверждения сбора. Помимо изменения счетчика, было бы неплохо чтобы кубики исчезали при подборе.

Но в целом игрушка рабочая, и ее мне кажется, можно портировать на мобильные устройства с управлением гироскопом гаджета.

Визуально игра получилась очень приятной. Классно отрисованы персонаж и монстрики!

Идея рандомной смены оружия и джетпака интересная, и приводит к нестандартным ситуациям, когда ты уже нацелен на врага, но вместо выстрела происходит скачок. Гравитация затрудняет игру, так как враги часто появляются сверху, то лишний раз стрелять по ним становится рискованно.
Мне кажется тут можно было настроить появление врагов снизу, и только изредка позволять им добираться до верхней стороны. Либо настроить полную невесомость, но задать урон  персонажу от прикосновения к границам комнаты.

В игре имеются ошибки из-за которых можно провалиться вниз экрана, резко от туда выпрыгнуть и потом просто летать по области, но при этом враги прекращают появляться.

В целом получилось очень даже неплохо.

(1 edit)

Миленький котик получился!

Идея с притяжением интересная, но было бы лучше наоборот, притягивать котика не к рыбке, а например, к пузырькам или некоему водовороту, затрудняя сбор рыбок. А то так получается что игра тебе только помогает.

Развивая идею механики игры, также можно было продумать сгорание рыбки если на нее попадал огонек, тем самым не давая игроку зарабатывать очки. Или затухание / еще большее возгорание огонька при его соприкосновении с пузырьками.

Визуально игра получилась приятной, хорошо заполнено фоновое пространство и отрисован котик с огоньком. Из багов можно заметить не всегда срабатывающий урон от огонька, видимо связанный с боксом (коллизией) котика или самого огонька.

Но в целом игрушка понравилась, она получилась весьма залипательной.

Интересно обставлена история, о том что мы заражены и должны постараться не заразить окружающих. Эдакий морально ответственный персонаж, для которого уже все предрешено. Но котика на плече все же стараемся донести до безопасной зоны.

Хорошее визуальное оформление получилось, но текст и правда не читаемый из-за наложения стилизованных, поверх экрана, помех в виде полосочек. Тут, мне кажется, стоило либо сами полосочки сделать мельче, либо текст крупнее. Либо и то и другое.

Механика игры рабочая, но к ней сложно приспособиться из-за расположения персонажа вверху, а меняющихся кнопок снизу. Можно было иконки с клавишами разместить плавающими рядом с персонажем, тогда не приходилось бы постоянно переключать взгляд, и можно было бы сосредоточиться на избегании толпы.

Игра проходима, и до безопасной зоны я все же добежал, правда по пути заразив пару тройку паникующих людей.

(1 edit)

Отличная механика игры!
Был удивлен тем как прописано автоматическое движение персонажей. Они не просто приближаются (притягиваются) к игроку, а буквально самостоятельно продумывают траекторию движения с учетом устройства локации, что было видно по коридорным местам.

Можно было еще больше разнообразить движение персонажа и его тени, например тень действительно могла бы так и "плавать" в пространстве, но персонажу прописать более приземленное управление с большей гравитацией и притяжением к земле. А то сейчас все происходит словно в космосе с малым притяжением или под водой. Если так тогда можно было чуть изменить визуальный контекст и цветовое решение локации, в сторону подводного мира или космического пространства.

Еще персонаж немного странно прыгает. Анимация одинарного прыжка словно двойная, при этом можно выполнить еще один, "двойной" прыжок, так визуально получается словно "тройной" прыжок, что немного сбивает с толку.

Но в любом случае демка получилась хорошей. Тут и продуманный алгоритм преследования тенью, и локации заставляют задуматься о тактике прохождения.
Например, на последнем уровне я наоборот, играя тенью, притягивал персонажа через "лесенку" из платформ, а когда управление переключилось на него, резко рванул к выходу.


Хорошо получилось, интересная идея с неисправным роботом, который так и норовит уйти в другом направлении. Занятно что двери не открываются если стоять рябом с ними. Еще можно было добавить элемент опасности в виде раздавливания персонажа дверьми если в них стоять слишком долго.
Сейчас двери просто закрываются прямо на роботе, а также имеются небольшие баги в отрисовке, в виде уровня ног поверх стен, а не за ними.

Визуально уровни оформлены неплохо, только последний, на мой взгляд, получился контрастным.
И в последнем уровне не до конца продуман маршрут по которому может передвигаться персонаж. Тут и множество дверей, которые можно просто обойти, и целая незадействованная область в правом верхнем углу локации, в которую просто незачем идти.

Механика интересная, помимо несговорчивого управления имеются миниатюрные головоломки в виде кнопок открывающих особые двери. Но можно было прикрутить к последнему уровню таймер, описав это сигнализацией или неким глобальным происшествием, чтобы подстегнуть игрока.

(2 edits)

По документу видно, что автор много времени потратил на продумывание истории, хотя и не стоило использовать в виде визуального оформления известные образы и изображения явно попадающие под чужие авторские права, даже в документе. Такие изображения лучше оставлять сугубо в качестве референсов внутри команды разработки.

История получилась интересной, но сама игра представлена в виде блокинга (наброска) локации, к которому еще только предстоит прикручивать механику. Да крупные шары стреляют в персонажа, да персонаж стреляет в ответ, и даже дрон летает рядом, но ни враги, ни сам персонаж пока не получают урона и не "погибают". Шары могли хотя бы просто исчезать.
Летающий над головой дрон хоть и меняет свое положение, но все же часто не проходит в дверные проемы и просто просачивается сквозь стены, ему бы добавить коллизию или прописать логику при низких стенах или препятствиях.

Как итог, проект получился классным только на бумаге, а на реализацию, к сожалению, не хватило времени.

Если бы не добавленное позднее, описание механики игры, я бы так и не понял как в нее играть.

Идея неплохая, но можно было это "колесо фортуны" включать только спустя какое-то время после начала игры или в некие определенные моменты, и чтобы неудача не завершала игру, а влияла например, на количество заработанных очков. При неудаче могли падать и разбиваться бутылки, а клиенты злиться из-за неправильной последовательности принесенных напитков и опять же давать меньше очков.

Сейчас совершенно не понятно что ты делаешь, какую комбинацию напитков приносишь и приносишь ли вообще. Визуально это никак не показывается. Игра по сути играет сама в себя, "колесо фортуны" переигрывает любое твое действие, от чего сводит на нет любые твои действия.

Визуально получилось неплохо, интересная интерпретация персонажей в виде выгорающих свечек. Но у меня был случай когда только при запуске игры колесо сразу встало на "неудачу" и игра завершилась так и не дав разобраться в происходящем.

(1 edit)

Классный визуал получился, отлично прорисован и анимирован персонаж, фон тоже здорово отрисован. Но старый маг бегает достаточно живенько для преклонного возраста. Можно было подобрать чуть другой стиль бега.

Идея механики классная, но непосредственно в геймплее не понятно как работает. Почему в книге под каждым продолжением имеется еще и надпись большими буквами элемента стихии, если персонаж сам ее называет как первую часть заклинания? Это путает и становится непонятно как работают заклинания. Было бы более понятно если персонаж называл стихию, а мы из книги выбирали только саму форму заклинания, в зависимости от ситуации или типа врагов. 

И от неправильной комбинации уже ослаблялся бы урон заклинания или маг получал урон. А сейчас дополнительные надписи только путают и зачастую вроде логичные комбинации и вовсе не работают.

В будущем механику можно развивать в направлении более сложных, многосоставных комбинаций и это будет просто отлично! Надеюсь однажды увидеть доработанный проект.

P.S. История про мага забывающего свои заклинания напомнила аниме "Мастер на все руки Сайто в другом мире"

(1 edit)

Очень понравилась игрушка!

Классная рисовка, визуально игра выглядит завершенной. Следы из-под ног персонажа порадовали. Механика интересная, со скрытыми возможностями! Хорошо продуманное управление, будучи одному или вдвоем даже прыжки на разную высоту заданы.

Уровень построен интересно, перемещаться можно не только вертикально, но и горизонтально, разрушая пещеру и выстраивая лестницы из блоков. Правда есть места из которых выбраться уже не получится, и это не ловушки как таковые, а собственноручно вырытые ямы. Можно было добавить некие устанавливаемые чекпоинты к которым возвращаешься в случае таких закапываний, но ограничить количество возвращений. Чтобы не начинать уровень с самого начала. А еще иногда блоки ставятся прямо на место, где стоит второй персонаж, от чего на него потом не залезть. Тут можно либо ограничить возможность строить блоки прямо на нем, либо ставить блок под ноги и поднимать самого персонажа.

В любом случае игра очень классная и залипательная. До босса подземелья я добрался и благодаря скрытым механикам одолел его с легкостью. Тут можно было добавить боссу дальнюю атаку, чтобы сравнять возможности.


What have you done ?!!?!!?

Жаль что это единственный ответ на действие, хотя, возможно если бы интерфейс прогружался правильно, то были бы и другие варианты кнопок, дающие иной результат.

Идея хорошая, но мне кается, стоило проработать положение стен и передвижение кубика относительно четкой сетки. Сейчас кубик может забаговаться и остановиться зацепившись за уголки стен. И да, кубик также багуется при упоре в стену и повторном указании направления в нее же.

Интересно реализована механика управления, но стоило добавить и альтернативный вариант с инверсией джойстиков на притягивание тела, либо фиксированный захват, а не постоянное удерживание триггеров. Сейчас немного сложно привыкнуть к такому управлению, у меня постоянно заплетались руки )))
Еще очень хотелось увидеть физику раскачивания тела вися на одной руке, так можно будет реализовать и прыжки.

Уровень построен интересно, тут видно, что автор старается добавить разнообразие в виде интерактивных элементов, и есть место где нужно просто отпустить руки и упасть на площадку ниже.

Как демка механики очень прикольно получилось, визуал оформлен простым блокингом, можно было добавить хотя бы текстур на эти области по которым мы карабкаемся.

Из багов заметил что схватиться руками можно и вне "скалы"
А еще у меня были проблемы с управлением связанные с приоритизацией подключенных контроллеров. Игра не хотела принимать инпут.

Впрочем, настроив свое оборудование смог пройти и добраться до вершины, схватив флаг!

Неплохая механика задающая высоту прыжка, правда изображение кубика вне зависимости от уровня силы показывает всегда единицу.

Персонаж смоделирован и анимирован очень здорово, но вот сами платформы и лопасти получились не на том же уровне, от чего сразу бросается в глаза контраст в проработке. Также и задний фон мне, кажется, стоило подобрать большего разрешения для четкости картинки.

Механика ловушек неплохая, но перед сдвигом платформы было бы здорово увидеть визуальное предупреждение. Это может быть и немного трясущаяся платформа, или мигающая. Иначе, если уровни будут достаточно протяженными, запоминать все такие "подлые" места будет сложно.

И да, при высоком прыжке можно перелететь сразу через половину локации пропустив интересные развилки или ловушки.

Также стоит поработать над разверткой и масштабированием окна.

К сожалению, игра крашится ошибкой еще в самом меню.

На сколько я понял проблема в считывании инпута от мышки, и по этому решил ее эмулировать через настройки геймпада в Steam, и это сработало! Но так как по условиям джема эмуляторы использовать для запуска проектов нельзя, то игра, к сожалению, выбывает из рейтинга.

Впрочем, так как мне удалось запустить проект, хоть и с костылями, могу немного его описать.

Бананами тут, к сожалению, и не пахнет, по крайней мере я их не встретил, зато есть баночки с джемом и огромный уровень с разными зонами! Выполнено неплохо, хотя есть и проблемы с неотрисованными текстурами или материалами на пиках в красной области и просматриваемыми стенами тригерами, после прохождения которых появляются враги. Еще иногда глючат тени.

Но то что в локации добавлены смоделированные деревья, кусты, мостики, камни и другие элементы окружения, это классно!

Сам геймплей на мой взгляд получился немного не сбалансированным. Тут слишком интенсивные потоки стрельбы и слишком много врагов.

Интерфейс намекает на присутствие босса, но я до него так и не смог добраться из-за толп вражин. Также непонятно что за белые квадратики расположены под шкалой здоровья.

Будет интересно посмотреть на завершенный билд игры, когда пофиксите баги и настоите геймплей.


Что это такое?
Если бы мы знали что это такое, но мы не знаем что это такое, по этому наши полномочия всё.

Визуальный стиль выполнен прикольно, в стиле "Цианид и Счастье" что сразу улыбнуло.

Механика с выбором активных кнопок управления интересная, но может оказаться сложно следить за мышкой (какую клавишу активировать) и происходящим на уровне. Можно было сделать рандомную смену активных клавиш переключаемую на отдельную кнопку.

Еще есть небольшая проблема в понимании где находится нижняя платформа, чтобы спрыгнуть на нее, так как она прячется за элементом интерфейса.

Игрушка получилась весьма атмосферной, понравился темно фентезийный визуал, хотя иногда все же становится слишком темно.
Неплохо реализована идея смены направления движений и инверсия кнопок "удар/блок" в зависимости от времени суток. То что меняется день/ночь и от этого управление, интересная идея, да еще и со звуковым сопровождением. Но можно было чуть более светлым сделать день и не так быстро производить смену.

Хорошо проработан персонаж, даже физика плаща прикручена, но стоило настроить ему коллизию или ограничение по наклону, чтобы не проваливался сквозь тело. Локация тоже хорошо выстроена, видно, что имеются как коридорные участки, так и обширные области для боссов (хотя самих боссов не было) и есть даже вертикальная составляющая уровня, забравшись на поваленную стену можно немного пробежаться по крышам. Из багов локации заметил только отсутствие коллизии у повозок и бочек, и одна перегородка под аркой у здания была выставлена немного выше уровня земли.

А вот с анимацией персонажей проблемы. Тут и удар ГГ мечом закликивается сбрасывая анимацию, от чего непонятно ударил ты или нет, и не понятно когда нападают враги из-за отсутствия у них анимации удара. От этого совершенно не понятно когда нужно прожимать блок, и не чувствуется хитбокс персонажей. А после смерти враги и вовсе подлагивают, вращаясь вокруг своей опорной точки (пивота), который расположен видимо у ног. От этого они как неваляшки просто наклоняются туда-сюда.

Как проект за два дня, получилось прикольно, но стоило чуть больше внимания уделить технической составляющей.


(2 edits)

То что компьютер перемещает персонажа на подсвеченную клетку после ходов игроком, интересная механика, вполне соответствующая теме гемджема. Но когда персонаж появляется у края поля (а иногда такой глюк происходит и находясь рядом с пиками), место телепортации подсвечивается не корректно, и только после первого хода игроком, отлипает. Впрочем, хорошо что имеются стрелочки в левой части экрана, указывающие ходы компьютера. Благодаря им можно просчитать "куда тебя занесет".

Рисовка приятная глазу, стилистика и форма персонажа явно была вдохновлена известной игрой "Among Us"

Уровни построены неплохо, но действительно не хватает разнообразия в препятствиях или ловушках, эту идею можно развить. А еще на высоких уровнях выход загораживают пики со всех сторон и подобраться к нему можно только при помощи телепорта, но выпадение подходящей комбинации перемещений приходится ждать достаточно долго. Можно было разместить на локации динамит, сбор которого помог бы проложить путь к выходу.

(1 edit)

Классная, веселая игра получилась!

Здорово придумана механика выбора действий. Выбираешь два варианта сам, а компьютер потом рандомно оставляет только один из выбранных тобой вариантов. За счет этого, игра имеет хорошую реиграбельность.
Даже у плохих концовок имеется по сути несколько вариантов ситуаций описанных текстом. Я вот например в одном из прохождений в самом начале подавился тортиком и не попал на собеседование потому что пришлось вызывать скорую!
Хорошо прописан сюжет и разные случаи по пути в офис, а решение проблем разнообразное и зачастую весьма комичное.

Визуально игра немного контрастная в плане качества проработки. 2D иллюстрации выполнены очень здорово! 3D составляющая все же уступает, но тоже выглядит хорошо.

Есть небольшие недоработки в локациях, но они не рушат геймплей и прохождение. Мелкие баги тоже встречаются, но на прохождение игры они не повлияли, а проходил я игру несколько раз и с удовольствием!

Отличный, визуально приятный, полноценный проект, с логическим началом, с веселыми ситуациями и их решениями, и даже с разными концовками!

Супер!

P.S. В игре есть скрытые механики управления. Прыжок на пробел и ускорение (бег) при зажатом шифте, что может помочь сохранить время.

Баг с открытой дверью шкафа не дающей пройти в коридор. Но можно перепрыгнуть тумбочку с телефоном.Странный белый плейн торчащий из мусорного пакета и отображающийся только с одной стороны

(2 edits)

Интересный проект ломающий сразу несколько стен.

В первую очередь идея о нереальном мире неплохо передана через объекты воткнутые в стены, перевернутые и без текстур, одним словом "глючащие". Но и реальных багов с недоработками в проекте, к сожалению, хватает.
Видно, что автор старался проработать механику разных объектов внутри квартиры. Тут и ящички открываются и даже карта окружения в бликах запечена прямо из сцены комнаты. И объекты расставлены интересно. Но остальные локации проработаны уже не столь детально и продуманно. Те же знаки мокрого пола получились слишком большими, я понимаю что ими преграждался путь, но можно было сами таблички оставить реалистичного размера, а движение игрока ограничить невидимыми стенами выставив их при сборке уровня.

Сейчас за эти таблички можно провалиться, а иногда даже застрять в них. Мир "затекстурья", если честно, было интереснее исследовать чем основные локации. При этом в то пространство, за текстурами, можно попасть и не выискивая лазейки, потому как на первом этаже отсутствуют межкомнатные двери. Было бы здорово этот баг превратит в фичу. Продумав геймплей и маршрут через такие вот "заглючившие" комнаты.

Звуковое сопровождение получилось немного не сбалансированным по громкости. В меню игры музыка хорошо слышна, но вот непосредственно в геймплее, что музыка, что голоса получились тихими.

Вторая часть игры, в неком виртуальном пространстве, выглядит классно, и идея разрушения системы изнутри неплохо реализована схлопыванием пузыриков, но опасные красные сферы, летящие в игрока, не всегда получалось отследить.

Концовка получилась отличной!
Автор здорово рушит "четвертую стену" между диктором, игрой и игроком! Но это будет спойлером, так что лучше я пока промолчу.

Как итог идея классная, но, вместо того чтобы стараться смоделировать целое здание, можно было реализовать тот же геймплей и идею в рамках одной квартиры, в комнатах которой происходили бы разные несостыковки реальности.
Впрочем, геймджемы на то и рассчитаны, чтобы попробовать свои силы и узнать лимиты, так что это отличный опыт, а игра хоть и с явными недоработками, но получилась интересной и запоминающейся.



Отличное визуальное оформление!

Интересная механика автострельбы, но к сожалению она слишком сильно защищает игрока. Только самонаводящиеся снаряды розовых ракушек, сменяющие направление в сторону нашего корабля могут подловить тебя.

Здорово что враги могут перемещаться с одного края экрана на другой, заставляя игрока постоянно двигаться. Но есть в игре и проблемы с разверткой экрана. Во-первых, само поле очень высокое, враги появляются далеко за пределами экрана и автострельба сразу открывает по ним огонь. От чего игрок даже не видит по кому стреляет. Можно было ограничить радиус детекта врагов, давая им появиться в видимом поле.
Во-вторых, из-за проблемы с масштабированием экрана, элементы интерфейса могут уползти за рамки и их не будет видно. Например, кубик с буквой S. Я кстати так и не понял для чего он тут висел.

Но несмотря на проблемы с экраном игра получилась залипательной. Визуал радует глаз, враги истребляются, кораблик продолжает свое путешествие по просторам вселенной!

Веселая игрушка!

Хороший карикатурный юмор. Интересное управление, но при развертке в полный экран приходилось мышку доводить почти до краев экрана.

Понравилось что дорога не прямая, а извилистая, да еще и с препятствиями, а также встречается столб прямо посередине дороги, такое багом не назвать, это суровая реальность архитектуры Российских городов! Что тоже весело наблюдать в такой карикатурной игре. 

Движения персонажа интересные, но было бы здорово если бы он спотыкался и в правую сторону, а то весь путь персонажа приходилось вылавливать в основном с левой стороны.

Звуковое сопровождение поддерживает и дополняет пасмурную, дождливую ночную атмосферу. Кстати сам дождь в игре не всегда отображается.

В середине прохождения на дороге заканчивается мусор, видимо поработали дворники, но все же было бы неплохо добавить препятствия на всем протяжении пути, лишь иногда оставляя зоны для отдыха игрока. А также чуть продумать окончание пути, а то персонаж по сути просто входит в текстуру подъезда и дальше направляется по дороге в небеса. Что кстати тоже можно было обыграть. Простой плашкой, заставкой с изображением того как мужик выпивает с ангелами на облаках.

Игра повеселила, вызвала эмоции, а это на мой взгляд очень здорово! За такой короткий промежуток времени, в рамках геймджема получилось классно.

Здорово что прикручена таблица лидеров.

Интересно собраны уровни, с множеством различных, разрушаемых препятствий, здорово что объекты уже с текстурами. Напряжение добавляют стреляющие в персонажа турели, но и мы в ответ можем по ним пострелять, устраняя угрозу, и это здорово. Правда персонаж, даже будучи подбитым и с опустевшей шкалой здоровья все еще способен продолжать путь. Настоящий терминатор!

При смещении на соседние дорожки пути тратится энергия, это интересная механика, но по мне так энергии слишком мало и она расходуется практически сразу, еще вначале пути.

Летающие пузырики с ресурсами иногда расположены под землей, что затрудняет их сбор. А еще непонятно собрал ты их или нет, так как они не дают визуальный отклик, зачастую даже не исчезают.

Также иногда пули не сбивали препятствия, просто проходили сквозь них.

Прикольная музыка подобрана, дополняющая атмосферу и поддерживающая геймплей за робота.

(2 edits)

Хорошая, рабочая игрушка получилась.

Механика параллельных миров интересная, неплохо передает идею и тему геймджема, и здорово что пока ты находишься в одном мире, визуально отображаются шаги врагов из другого, давая тебе понять с какой стороны ожидать нападения.

Визуально, полигональная стилистика гор смотрится здорово, но на перепадах высот земли и на берегу реки можно было не оставлять жесткие грани геометрии. Также стоило перепроверить все ли горы достаточно прижаты или утоплены в землю, так как иногда встречаются левитирующее горы. Еще можно чуть аккуратнее выставлять коллизию гор и невидимые стены запрещающее игроку попадать в "затекстурье".

Персонажи получились милыми, мне понравилась их стилистика. Управление неплохое, но бег или перекат шифтом кажется выполнены с одинаковой скоростью, зато при ударе катаной персонаж словно выстреливает вперед, от чего передвигаться быстрее можно даже не используя клавиши WASD, а просто используя удар.

Среди багов есть один неприятный. Враги появляющиеся возле моста расположены слишком близко к реке, и зачастую не могут от туда выбраться. А еще у меня почему-то странно вела себя камера, она не только инвертирована по вертикальной оси, но и иногда проскакивала и сама поворачивалась в другом направлении.

В остальном классная демка, выполненная в рамках геймджема всего за два дня!