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Buenas, Santi. Debo decir que tu juego me ha dejado bastante impresionada. Pese a su aparente simpleza, se nota que has puesto mimo en cada pequeña parte de él, por lo que entiendo (y lamento) su brevedad. Vamos a desglosar un poquito más la reseña:

Cruelty consigue mantenerte en tensión, incluso cuando no hay ninguna necesidad de estar tenso porque solo haya que cruzar un pasillo. Te intriga saber cómo ha acabado la protagonista en esa horrible situación, y te das cuenta de que la trama es mucho más complicada de lo que parece, que se aleja de los meros sustos y del «shock value» tan recurrente en algunos juegos del género.

Creo que has hecho un buen trabajo con los gráficos. Existe una coherencia global entre todo el arte, tanto en lo que has creado por tu cuenta como en las imágenes que has pixelado y, junto con los efectos de sonido, creas un ambiente cohesionado e inmersivo.

La única pega que puedo ponerte es su brevedad. Podría decir que echo en falta alguna persecución (a un combate no le vería mucho sentido, pero ya es cosa tuya), pero casi que he agradecido que no hubiera nada de eso en un espacio de apenas veinte minutos xD. Quizás más adelante tendrá más sentido.

En resumen: este es el tipo de terror que a mí sí logra cautivarme (soy bastante picky con los juegos de este tipo, la verdad) así que aquí tienes a una fiel seguidora que estará atenta a los próximos avances.

¡Un saludiño!

Buenas, Outsider Comet. Siento que vuestro juego se me ha hecho demasiado corto y que quizás con la demo disponible no puedo elaborar una opinión que le haga justicia, pero intentaré hacer lo mejor que pueda.

Recomiendo, sin duda, no saltaros la etapa de testeo (funcional y lingüístico, principalmente) para poder arreglar los numerosos fallos de ortografía, cut-offs y demases que por desgracia plagan el juego. Normalmente es algo que paso por alto cuando no se da mucho en un juego de la jam, ya que comprendo las prisas, pero en este caso son tantos fallitos así que se acumulan y estropean un poquito la experiencia.

Me gustan los gráficos de los personajes y diría que son mi aspecto favorito del juego, en especial los battlers de los bosses. Por otra parte, Havrok ha conseguido causarme ternura con su actitud inocente y el desconocimiento de su propósito en el mundo. Las propias conversaciones con los bosses y lo que oímos en la radio ya de por sí dejan ver que se esconde una situación más oscura de lo que parece, y eso es algo que me causa bastante intriga para ver qué es lo que tenéis pensado para el futuro del proyecto.

Creo, por otra parte, que tal vez sería más interesante modificar el ascenso de Havrok y el centinela para que se haga más ameno: que los pisos guarden diferencias entre sí, que haya cositas para investigar, o incluso objetos que tal vez no te puedas permitir al principio comprar en la máquina del piso de abajo. Otra sugerencia más que tengo es mantener consistente el color de las barras de combustible y energía con el de los números que aparecen al seleccionar las habilidades (esto ya lo comenté durante el directo, pero lo dejo anotado por si queréis tenerlo en cuenta).

Por lo demás, creo que con bastante más tiempo y más capacidad de pulido podéis crear un buen juego. La premisa promete, sin duda.

¡Un saludiño!

Buenas, CreativaGS. En líneas generales, y por darte una reseña políticamente correcta, tu juego me ha resultado entretenido, sencillo de jugar y sin duda ha logrado traer buenos recuerdos. No obstante, creo que la nostalgia a veces tiende a romantizar las cosas y a dejar de lado ciertos aspectos negativos, pero eso es algo que no corresponde debatir ahora mismo.

Tal vez no entendí del todo cómo has implementado los temas, pero tal y como he visto parece que los has tratado de una forma muy superficial: es cierto que podemos interpretar que el paso por las distintas épocas del RPG Maker durante la investigación de los personajes puede considerarse una especie de descenso hacia las profundidades, pero está un poco pillado por pinzas.

Considero que la narrativa adquiere más valor por el aspecto visual que por el propio texto (para el que aconsejo revisión), pero es otra forma de narrar las cosas perfectamente válida y que he disfrutado bastante por la cantidad de buenos recuerdos que ha traído consigo. Los diálogos sí que los sentí poco naturales, en especial el humor, como si fuese lo único que no viaja en el tiempo junto a los protagonistas y se haya quedado atrapado tras el prisma de la nostalgia de unos pocos. Pero puede que esto sea solo mi propia percepción.

Por otro lado, aunque hayas usado RTP de cada edición del RPG Maker, el arte es sin duda el punto fuerte. A veces no es necesario currárselo para hacer algo que estéticamente tenga sentido. Quizá no sea muy llamativo, pero sin duda alguna, los gráficos forman una parte crucial de la historia que has querido contar y quizás con otra decisión artística no habrías conseguido el mismo efecto. Sin duda, mi parte favorita del juego.

¡Un saludiño!

(1 edit)

¡Buenas! Como quizá hayáis notado durante el directo, no hay nada que más me guste que una buena crítica al maldito sistema en el que vivimos con tintes humorísticos. Esa temática ya se gana mi simpatía, sin lugar a dudas. No es que sea un tema nuevo, precisamente, pero siempre se puede abordar desde una perspectiva que aporte la sensación de que el juego trata sobre algo original y refrescante, como es vuestro caso.

Sin duda alguna, Rose and Amanda get a job destaca por las mecánicas de combate, que te obligan a abordar cada batalla desde un pensamiento más táctico y que propone un reto más allá de simplemente machacar botones o seleccionar la habilidad que haga más daño. Esto hace que el farmeo resulte menos tedioso, pero, a su vez, ahí radica también el punto flojo del juego: creo que sería aún más disfrutable si los combates otorgasen más experiencia y hubiese una menor cantidad de enfrentamientos. Creo que la duración total de la experiencia es lo de menos, y que quizá habría que buscar un término medio para quienes disfrutan del grindeo y quienes se cansan tras el primer combate (yo. Bueno, yo no, a mí me gusta un poco según me pilles).

Creo, además, que el arte queda un poco inconsistente: si bien es cierto que en muchos otros juegos siempre se han mezclado estilos artísticos distintos (y aquí también), en este caso me ha chocado un poquito que no todos los retratos siguieran el mismo estilo. Sé que parece una tontería, pero da una pequeña sensación de que no hay una coherencia global visualmente hablando. Creo que quizá esto se deba a las prisas, así que en cierto modo lo entiendo. Por otro lado, la música es otro punto destacable, muy disfrutable, al menos para mí. Felicito a quien haya estado detrás, ya que puede llegar a crear temas realmente pegadizos y capaces de hasta subir el ánimo.

¡Un saludiño!

¡Buenas, Muzgar! Dicen que la risa es la medicina del alma: si fuera cierto, creo que me mantendré sana durante todo lo que queda de año. Con una premisa sencilla y una presentación humilde, demuestras que hasta un juego hecho con RTP puede ser disfrutable. ¡Vamos al lío!

La narrativa es, sin duda alguna, el punto fuerte del juego. Es simple y carece de la profundidad que podemos esperar de otras historias, pero no necesita más: la dinámica de los personajes, bien carismáticos, ya de por sí suple toda simpleza o «cliché» que podamos encontrar.

Hacer humor es mucho más difícil de lo que parece, pero tú has demostrado, con un humor sencillo y cotidiano, que tienes un talento especial para sacarle partido: utilizas la absurdez, la empatía y la sorpresa (elementos esenciales para el humor, si se mira desde un prisma muy básico) para provocar unas buenas carcajadas. Lola nos causa empatía con su desgracia, y los chascarrillos de Beatriche juegan con la sorpresa y la absurdez (aunque esto último forma parte del tono general del juego). Y son, sin duda, chistes atemporales, que no envejecen.

Si tengo que ponerle alguna pega a tu juego es, sin duda, la brevedad. Es cierto que con gráficos y sonido propios (o simplemente recursos no tan vistos) el juego habría sumado muchos más puntos en su propia presentación, pero creo que el hecho de que esté creado con RTP tiene cierto sentido dado el tono general. Aun así, no es algo por lo que pueda darte demasiada puntuación, me temo.

En resumen: te mandaré la factura de mis medicamentos para la garganta. Una no puede reírse tanto y salir ilesa.

¡Un saludiño! 

¡Buenas! Echaba en falta una visual novel con todas las de la ley (pese a que no es mi género favorito de videojuegos), y aquí está. Salvando las distancias con ciertos errores menores que he visto aquí y allá, veo que tiene una presentación muy cuidada, lo que deja una buena impresión de primeras. Pero vamos al lío:

Si bien la jugabilidad no muestra mucho más allá de lo que ya de por sí podemos ver en una novela visual, habéis sabido sacar partido de otros aspectos importantes para este género: los gráficos, que son impecables y son una demostración de la evolución del artista, y la música, que una vez más vuelve a traer temas disfrutables (¡genial la de Lagarde!) y pegadizos. Mi más sincera enhorabuena en estos apartados.

No obstante, existe otro aspecto importante dentro de las novelas visuales, y en ello se encuentra la narración: si bien la redacción está genial, tiene un ritmo bastante lento, aunque considero que puede ser propio de un juego en el que prima la investigación y el enterarse de todos los detalles posibles. Creo, además, que debería ser posible guardar en cualquier momento (por si acaso), y que sería necesario colocar un historial de conversaciones para evitar perdernos algunas cosas.

Por lo demás, el juego me ha dejado con cierta intriga y con ganas de saber dónde desemboca el primer caso de nuestra querida Miyu Menteculo Mindbottom. Sin duda alguna, la demo promete y veo potencial en este proyecto. Estaré atenta para los próximos avances.

¡Un saludiño!

Buenas, Vesper. En líneas generales, tu juego me ha causado intriga y siento que tiene un tono que nunca te había visto mostrar en otros juegos (que yo recuerde), pero ha sido una buena sorpresa que me ha dejado con ganas de más.

Debo confesar que la narrativa me resulta un pelín confusa, quizás porque quedan muchas incógnitas en el aire, pero sí que siento que has seguido un hilo bien estructurado y que has tenido cuidado de profundizar en la perspectiva de cada personaje. Se nota el mimo que le has puesto a este apartado y, quizás, podría ser aún mejor si lo pules más (¡o si vemos más, que a lo mejor te digo esto porque lo que jugué me sabe a poco!).

Y hablando del mimo que le has puesto a las cosas: otro punto fuerte son los gráficos. Una vez más demuestras que sigues evolucionando y que eres capaz de aportar un toque único a tus creaciones. Cada vez noto que vas superándote, y si las escenas en las que has dibujado a lápiz parece que has ido un poco a las prisas (y puede que sea así), la forma en la que están implementadas en el juego aporta un toque tétrico a toda la composición que casa con el tono inquietante que rodea a las desgracias y misterios de los protagonistas.

Como cosas a mejorar, quizás añadiría la opción a que alguien más te ayude a testear el juego para evitarte pequeños problemillas con bugs que pueden resultar fatales y que creo que a veces llevas arrastrando desde hace otros concursos. Además, un tester también puede ayudarte con el tema de la ortografía. Te animo a que preguntes sin vergüenza alguna :D.

¡Un saludiño!

¡Hola, Japo! Muchísimas gracias por tu comentario.

En principio hay variables en casi todas las opciones que afectan a tu relación con los personajes, pero por desgracia no ha tenido repercusión en la demo. Tengo intención de hacer estas cosas un poco más visuales para que el jugador sea consciente de que algo le puede caer mal a un personaje independientemente de su reacción, ya que algunos disimularán más que otros o tendrán actitudes distintas. Es algo así como lo de la Grima, pero ha estado invisible hasta ahora. La Grima, por otro lado, está pensado para sabotear/fastidiar la amistad/romance con algún personaje. A ver cómo lo desarrollamos bien xD

¡Gracias por señalar lo de los personajes e interacciones! Con el tiempo limitado debo reconocer que no los he pulido tan a fondo como me gustaría y en alguna que otra escena he acabado escribiendo según me venían las frases, ya que acabé adoptando el mindset de simplemente acabar con la demo y ya más adelante cambiar todo lo necesario. No me siento especialmente cómoda con cómo quedaron algunos diálogos, así que definir aún más a los personajes es un must

¡Un saludiño!

¡Hola, Zoro! Gracias por tomarte el tiempo de echarle un vistazo a la demo y comentarnos.

Muchos de los errores de la demo son precisamente por eso: falta de tiempo. Inicialmente no tenía ni idea de que se podía desactivar desde el menú la posibilidad de ir, así que cada escenario no disponible tenía un pequeño comentario que te devolvía al mapa. Después conseguí averiguarlo y se quedaron activas solo las escenas que originalmente iban a incluirse en la demo, pero... se fue la traste JAJAJA

Estoy de acuerdo en lo de la música: no le prestamos tantísima atención por más de lo mismo, límite de tiempo. A futuro queremos ver qué podemos hacer con ello (aunque soy partidaria de dejar algo que no distraiga mucho y tampoco canse, ya que hay mucho texto).

Es posible que la forma en la que se descubre el segundo género (?) del juego cambie un poquito en futuras versiones. Al menos me quedo con el consuelo de que el shock parece haber compensado la narración apresurada xDDD

¡Mil gracias por el comentario!

¡Un saludiño!

¡Hola, CreativaGS! ¡Mil gracias por comentar!

Me alegro de que te haya gustado la demo. Intentaremos darle caña para que el juego pueda llegar a buen puerto y podáis saber el futuro de los personajes (y quién hizo ya se sabe qué).

¡Un saludiño!

¡Hola, Vesper! ¡Gracias por tu comentario!

Bueno, ¡todo puede cambiar aún! Tal vez exista la posibilidad de lanzarla al agua en un futuro. O a la mofeta. ¡Me alegro de que te gustara la demo!

¡Un saludiño!

¡Hola, Cookie! Mil gracias por tu comentario.

No lo había pensado porque no tenemos la stat de inteligencia como tal (lo más parecido que tenemos es Cultura), pero me has dado una pequeña idea con eso que has dicho. Veremos cómo la implementamos JAJAJA

¡Un saludiño!

¡Hooola, Santi! Mil gracias por tu comentario. 

Tomaré nota de que se pueda evitar guardar al principio precisamente para que no ocurra ese pequeño error. La idea es que el juego reconozca si tienes algún save, pero se le va toda la magia si lo detecta antes de tiempo xDDD

¡Un saludo!

¡Hola, Vesper!

Debo admitir que en ocasiones me resultaba un poco complicado enterarme de la situación por el tema de los textos cortados, como ya te han mencionado, pero por lo demás encuentro el juego entretenido y con un enfoque muy divertido. No es la primera vez que pruebo algo que has presentado: siempre he pensado que tienes mucha originalidad en cuanto al apartado gráfico y en este proyecto no iba a ser menos. Incluso siento que has mejorado mucho en este aspecto. No sé si es cosa mía o no, pero es la sensación que me ha dado.

El mundo se ha sentido muy orgánico: con los escenarios has podido crear distintos ambientes que han dado un conjunto muy cohesionado del universo en el que se mueven los personajes. El tono es otro punto que me ha gustado bastante: es sencillo y simpático e invita a que puedas relajarte mientras estás explorando. Y, junto con el sentido del humor (un punto fuerte, en mi opinión), has podido brindar una buena experiencia de juego. 

Espero poder disfrutar de futuras versiones del proyecto :D

¡Hola, CreativaGS!

La última vez (y diría que de las pocas veces) que jugué a algo parecido a lo que presentas fue cuando tuve la fiebre de Animal Crossing. No soy alguien a quien le gusten mucho este tipo de juegos personalmente, pero debo reconocer una cosa: una vez sabes qué hay que hacer, te acabas enganchando muchísimo. Y tu juego ha conseguido engancharme, incluso a pesar de algún que otro bug menor o el que ya te han comentado de no poder crear muebles (¡le diré al de restaurante que ponemos un tatami y comemos en el suelo!)

Visualmente es sencillo, pero muy bonito. Tiene una estética muy agradable en la que se nota el cariño que has invertido. Los personajes son simpáticos y reconocibles.

Sí que debo confesar que me resultó un poco engorroso (no mucho, realmente) que algunos NPCs como la herrera te comenten sobre el quest a seguir después de que te haya salido el diálogo de la tienda. No es algo que suceda siempre y no es muy molesto, por suerte.

Por lo demás, ha sido un juego muy entretenido al que podría estar echándole horas si tuviera la oportunidad.

¡Hola, Santi!

Que hayas presentado ni más ni menos que una demo del MOST EXPECTED GAME OF THE DECADE ha sido toda una sorpresa, pero aún así debo confesar que he ido con ciertas expectativas al ver el título. Y, por supuesto, las has cumplido: no llevaba ni un minuto y ya estaba con la risilla floja. Así que, claro está, durante el resto de la demo he seguido riéndome con cada chascarrillo.

Por alguna razón me pilló un poco desprevenida darme cuenta de que SÍ existe un «Santiverso»  y, justo por eso, me ha generado todavía más interés en ver qué es lo que pasa con el Chico Alse y Flaviho del que ya tenía.

Me ha gustado ver que vuelven las batallas como las de Naxos y el puzzle (así como su outcome xDD). El puzzle es sencillo pero lo suficiente como para alguien con media neurona como yo esté entretenida y no se ofusque durante tres horas moviendo piedras. 

PD: ¿Pa cuando collab?

¡Hola, Cookie!

Pese a la brevedad de la demo, has sabido crear curiosidad e intriga con las pequeñas dosis de información que has ido dejando. La escritura de por sí es excelente, y el inicio ya tiene un pequeño gancho que consigue dejarte con ganas de saber más, lo que hace que precisamente la demo sepa a poco xD. Aun así, con lo que has mostrado ya has traído una premisa que de por sí es interesante y llamativa.

Coincido en que el sonido de la alarma puede llegar a ser bastante pesado, pero puede solucionarse quizás espaciando las veces en las que suena para que siga presente la sensación de amenaza y que al jugador no le acabe doliendo la cabeza más de lo que le pueda doler en las futuras decisiones que tenga que tomar para salir con vida (?). Confío en que no nos pondrás las cosas fáciles en futuras iteraciones :eyes:

Algún día te haré caso y terminaré Amanecer Rojo. Solo me tiene que dar la venada xDD.

¡Hola, Japo!

Lo primero que se nota nada más abrir tu juego es algo que suele pasar por encima de los jugadores, y es el cariño que destila cada pequeño detalle que has puesto en él. Hay armonía en absolutamente todo: lo estético y la música, y eso es lo primero que consigue atraparte, pero no es lo único.

La narrativa es excelente y, en mi caso, ha conseguido traspasar a una capa más personal (no sé explicar esto I’m sorry JAJAJA). El universo que has creado es mágico y atrayente, y ya de por sí ha conseguido dejarme con más ganas de saber más al respecto, pero es que el ritmo que has empleado para contar sobre cómo es y sobre la historia de Ekkehard y Mika (can we date Mika BOTH?) me parece el ideal. Feed me with lore!

Como punto negativo que ya te han comentado antes: es, quizás, demasiado oscuro, aunque comprendo que intentar «aclararlo» puede cargarse la atmósfera que tiene. Yo lo jugué con luz a mi alrededor y creo que, aunque tal vez sea mejor jugarlo con la luz apagada, tal vez sea buena idea intentar resolver ese aspecto. O recomendar que se juegue con la luz apagada, no sé xD. Esto complicó la fase del ojo: me costó darme cuenta de dónde tenía que esconderme, peeeero my anxious ass logró salir vivito y coleando (?)

A la espera quedo de más avances :D