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HouliJouli

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A member registered Aug 09, 2022 · View creator page →

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First of all, I really want to congratulate the visual polishing in the game... Every detail! The computers working, the sheets of paper on top of the tables, in addition to all the other animations. For me this was the highlight!

Still on the visual side, I would like to comment that I had great difficulty in differentiating what was a platform from what was a background, but nothing that bothered me so much.

About the gameplay, I found its core-loop very good, with cohesive and immersive mechanics that keep the player on the screen. I really liked!

About them, I would just add the "down jump" - famous platform descent very common in metroidvanias (down arrow + jump). This would speed up my progression process within the game, avoiding spending unnecessary time going to the end of the ramps, for example.

As for the narrative context, I believe it could have been better explored. The introductory cutscene made me believe that my great enemy would be the purple monster, but I noticed that he was completely forgotten during the gameplay, I only remembered him again when I went back to the itch.io page to give my feedback and found him in the game prints.

Oh! One more thing... Unfortunately I couldn't complete the game due to a - what I consider - bug. For some reason when I went to interact with a computer and received the message that I didn't have everything necessary to continue, no other interaction with computers worked and I ended up losing due to lack of time without being able to do anything else.


Congrats!

Ahhh! Super feliz com o seu feedback.

Valeuzãoo

Opa, na verdade, essa parte do tutorial tá "certinha". A proposta era realmente você pular na plataforma anterior para chegar a mais alta depois!
Erramos foi na sala seguinte, onde comentamos sobre o rocket jump mas pela pressa não demonstramos como ele seria feito. Para tentar corrigir sem modificar a build, adicionamos um gif na página do jogo, depois dá uma olhada pra ver se ficou "entendível": https://alternative-control.itch.io/boom-boom-castle

Parabéns pela entrega, pessoal!

Curti demais a proposta do game, inclusive achei muuuuuito parecida com o cardgame Side Effects (https://www.ludopedia.com.br/jogo/side-effects)!

Valeu pelo feedback, Michel!

Como o Gabo comentou, o fato é que precisamos melhorar a parte do tutorial onde mostra como utilizar o "rocket jump" é ele que fará você chegar até as plataformas superiores. Nosso público preza por essas dificuldades de gameplay, então a escolha dele foi para trazer esse desafio a mais, mas falhamos em mostrar o "como".

Valeu pelo feedback, Gabriel!

Reforçando ao que o Gabo comentou, nossa proposta é ir além mesmo! 

Sobre a dificuldade, a criação do level "decifrável" foi proposital pois nosso público se preocupa com uma mecânica rápida e de precisão, o que torna a jogabilidade mais difícil, então temos que facilitar no outro lado. Blazing Beaks, Nuclear Throne e outros jogos do estilo foram inspirações pra gente.

Paula, muitíssimo obrigado pelo feedback!
O povo tá gostando tanto de destruir o castelo que vamos precisar pensar num jeito de torná-lo destrutível mas não tão penalizável hahaha

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Curti muuuito o jogo! Certeza que foi um dos quais eu mais me diverti.

Apenas alguns apontamentos que podem ajudá-los:

  • Tive dificuldade de entender o que era a barra roxa que ficava ao lado, na tela. Nada que um tutorialzinho não resolva;
  • Alguns feedbacks sonoros durante os ataques dos inimigos seriam super bem-vindos;
  • Considerem colocar um limite de tiros (ou número de balas disponíveis) na arma do personagem. Por vezes fiquei atirando sem parar em várias direções e conseguia, por sorte, atacar rapidamente o boss e acabei perdendo o fator "funny". Inclusive, com essa limitação, além de corações, podem dropar também novas balas;
  • Pro futuro, novas arenas parecem ser um ótimo caminho, assim como ataques que danificam o chão e alguns tipos de powerups que deixem a jogabilidade mais divertida!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Não consegui pegar o objetivo do jogo e nem como atacar, já que os inimigos tem um raio de visão, mas curti muito as artes!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Esse com certeza foi um dos jogos que eu mais me diverti.

Não quero comentar a respeito dos bugs (afinal, é uma Jam) e sei que vocês já repararam em todos, mas quero que saibam que eles não me impediram de continuar me divertindo. Isso demonstra muito!

Eu acrescentaria seria fazer com que o personagem derretesse também durante o andar nas plataformas vermelhinhas, causaria ainda mais um fator de dificuldade que poderia ser interessante para a gameplay, dando mais dinamismo e velocidade ao game. Além disso, um pequeno feedback a abertura das travas poderia ser interessante para confirmar ao player o acontecimento.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Fiquei travado após o momento que o pai du personagem briga com elu então não pude observar mais, mas tenho certeza que é uma narrativa necessária e ser contatada através do game torna tudo muito mais importante.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Eu simplesmente amei o conceito artístico do game, sério, arrasaram demais! Outra coisa que curti foi a mecânica de mudar o mapa, mas fiquei fugindo do "UP" pq não tinha reparado no que era. Adicionar um "pwr" antes poderia reforçar ainda mais pro jogador o que teria ali.

Além disso, creio que poderia ser mais incentivado a destruição dos inimigos. Depois da primeira partida, eu apenas aplicava o "stun" neles e partia pro final.

Certeza que esse é um jogo que vai dar muito pano pra manga, muita coisa legal pode surgir a partir dele.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Esse jogo tem futuro, hein!? Já imaginei sendo aplicado para crianças do ensino fundamental e todos se divertindo bastante!

Uma sugestão para o futuro é a melhoria de VFX em feedbacks durante o jogo, como no caso do hit do Boss, por exemplo. Ah! A arte ficou animal demais.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Curti bastante a premissa do jogo (apesar de gostar de matemática e física - vacilo com o Bhaskara! hahaha).

Único ponto que tenho a adicionar é na mecânica do Boss que imagino que o tempo tenha penalizado, mas trazer um pouco mais de complexidade para o jogador pode dar um desafio interessante para quem estiver jogando. Ao jogar, achei fácil de derrotá-lo.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Eu sempre achei que um visual mais "afastado" combinasse mais com jogos com mecânicas de gestão, como o Zombie Night Terror, mas vocês fizeram eu mudar de ideia - apenas deixaria a opção para o jogador com zoom de tela. Eu curti bastante o visual.

Acho que faltou apenas feedbacks mais claros sobre colisão de golpes.

Mais uma vez, parabéns! 

Parabéns pela entrega. Só de ter chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

PD, o jogo tá animal! Você arrasou demaaaaais. Serio mesmo, sem palavras!

Meus únicos adendos são:

  • Percebi o efeito colateral, mas com certo esforço. Trazendo mais feedbacks visuais que demonstrem isso, já vai resolver!
  • Não sei se chegou a aplicar o coyote jump/time, mas nas tentativas de alguns saltos, sinto que estava no último pixel para pular mas mesmo assim eu caia. Fiz uns testes e não consegui reparar no uso dele ou então a temporização tava bem baixa, mas naaada que tenha me feito sair do jogo. Aceitei o desafio e fui.
  • Por último, uma pequena melhora no balanceamento das mecânicas pode ser muito bem-vinda. O disparo efetuado mesmo com o personagem no ar, deixando-o parado, torna muito fácil derrotar os inimigos.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Ameeeei a arte do game! Bem simples e minimalista, trazendo o foco para o que é necessário, o texto narrativo. Que inclusive, também está muito bem escrito e gerando bastante o momento "funny".

Certeza que seria um jogo que eu jogaria por horas se tivessem mais textos. Real fiquei curioso para conhecer cada uma delas!

Ao fim, gostaria de trazer algumas ideias e sugestões para o futuro:

  • Considerem trazer um pouco mais de movimento aos personagens, gerando mais dinamismo ao game;
  • Considerem implementarem rewards durante o jogo, talvez algumas moedas em formas de pagamento pelos remédios ou qualquer outra coisa que tragam o indicativo de progresso ao longo fase ;
  • Um temporizador para a escolha pode gerar mais dinamismo e dificuldade para o player, trazendo mais engajamento na proposta;
  • Por fim, criar uma progressão linear, baseada em dias/meses, trazendo uma continuidade para o jogo, bem no estilo dos jogos "pizza maker shop" de mobile. 

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Acredito que os próximos passos sejam dar mais "a cara do game" no level design, um pouco mais de balanceamento nas mecânicas (a aceleração do pulo acabou ficando bem difícil!) e alguns polimentos finais.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Jogão, galera. Jogão! Amei a qualidade sonora do game e a própria gameplay.

Um ponto com relação a mecânica. Senti ela um pouco travada, o que fez com que eu tivesse que apertar o botão umas 2 a 3 vezes para chegar ao meu destino (talvez pelo meu modo de jogo, que pensava no caminho antes de percorrê-lo). Aplicar algo parecido com o conceito de "jump buffering" pode resolver isso!

Ah! Ideias pro futuro:

  • Considerem aplicar um temporizador no jogo, isso vai fazer com que o player tenha um desafio a mais além dos puzzles, tendo que agir mais rapidamente e pode agradar jogadores que curtem um bom desafio.
  • Considerem também alguns powerups nos levels, como função rewind, comida que gera um "peido cheiroso" que pode "apagar" os outros peidos, etc.
  • E por último, mais um dificultador: npcs que se movem!

Por fim, arrasaram no game e level design!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Percebo que o jogo ficou incompleto, porém antes feito do que perfeito! Vocês já pavimentaram o caminho do que querem fazer, isso ficou claro, agora é polir e adicionar as features que imaginaram.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Preciso começar dizendo que adorei o visual do jogo! 3D para uma Jam é ousado demais, mas isso não impediu vocês de produzirem algo que se encaixasse com a proposta. Arrasaram!

Senti falta de um pequeno tutorial para entender como funcionam as mecânicas do jogo. Além disso, entendo que é para ser um desafio, mas poderiam existir mais gatilhos/pistas visuais para mostrar ao player uma dica de como derrotar os bosses.

Ajeitando esses fatores e com um pouco mais de polimento na arte (o que tenho certeza que farão) o jogo vai ficar animal!

Mais uma vez, parabéns! 

(1 edit)

Parabéns pela entrega. Só de ter chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Amo jogos com esse visual, acredito que se encaixam muito bem dentro de uma narrativa bem construída, como me pareceu ser a sua. Achei bacana que pretende fazer com que esse jogo seja a continuação de outros games que lançou, mas tive um pouco de dificuldade de entender os efeitos colaterais aplicados.

Além disso, uma melhora no tutorial pode ser uma boa ideia! A quantidade de textos com a quantidade de possibilidades de mecânicas me deixou um pouco confuso e fiquei boa parte do jogo sem saber exatamente qual botão era para eu ter clicado.

Por fim, achei o estilo de combate bem legal! Encaixou muito bem!

Mais uma vez, parabéns! 

Parabéns pela entrega. Só de ter chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Rapaz... Que jogo interessante! (acho que deveria ter um aviso de possibilidade de tontura, pessoas com labirintite "apagariam" durante o jogo hahaha). Ah! Parabéns pela música, encaixou perfeitamente com a Gameplay, confesso que teve um momento que parei de jogar apenas para senti-la.

Apenas senti falta de um incentivo ao player para que continue a percorrer seu caminho. As mecânicas básicas e o level design em sentido único sem muitos desafios acabam virando bastante mecânicos, com o player sempre sabendo o que pode esperar pela frente e diminuindo um pouco a curiosidade de descobrir o final.

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Ok... Vocês pegaram no meu calo da nostalgia. Eu AMO jogos com old gameart, estilo gameboy. Acertaram em cheio nisso, bem coerente com a proposta do jogo! Acrescentando uma música de fundo, estilo chiptune, vai ficar maravilhoso.

Encontrei um bug que, ao tirar a primeira pedra do caminho, se você ficar indo e voltando ao mesmo local onde estava a primeira pedra, você retira ainda mais pedras do caminho (mesmo elas não estando ali).

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

O jogo tá lindão! Curti que tentaram inovar num gênero beeem nichado, mas confesso que demorei a entender como a barra de números funciona. Nada que um tutorial in-game das mecânicas e dinâmicas não possa resolver (eu sei que o tempo de Jam acaba nos podando um pouco). Além disso, um guia de objetivo pode ser muito bom! Achei que apenas ao derrotar os inimigos eu "venceria", mas acabei ficando sozinho sem saber o que fazer ao fim.

No futuro, caso queiram continuar com o jogo, têm tudo para chegar com os dois pés na porta com muito estilo!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Curti o jeito que fizeram os efeitos sonoros, mas achei eles um tantinho estourados. Imagino que pela correria não tenha sido possível focar nisso, visto que o visual do jogo tá bem irado.. Estão no caminho certo.

No início fiquei meio perdido com quais botões clicar, mas fui pegando na marra. Dando uma atençãozinha a isso no futuro será só sucesso!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Meus amigos, que arte linda! Fiquei mega cativado e curioso para jogá-lo - via as artes que compartilhavam no grupo do discord e ficava babando hahaha.

Acredito que o jogo se encaixa bastante com uma proposta mobile e pensando nessa plataforma, creio que o tutorial possa ser mais interativo, tive um pouco de dificuldade de entender as imagens estáticas.

Por fim, uma ideia paralela: o jogo é cativante e bem relaxante... se forem continuar com o jogo no futuro, pensem em criar um modo focado apenas na "gestão do mapa", deixando a livre escolha do player tudo o que acontece, quase como um sandbox!

Mais uma vez, parabéns! 

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Preciso comentar que o visual minimalista com uma mecânica bem encaixada me encantam muito! Creio que vocês acertaram nisso, principalmente se tratando da entrega em uma Jam. Arrasaramm!

Um futuro polimento do Level Design e a inclusão de um pequeno tutorial in-game vão fazer com que o jogo fique show.

Por fim, não sei se foi o intuito de vocês, mas a proposta do jogo é para o player mais "hardcore"? Se for, acho que vocês tem um caminho interessante pela frente, mas se não, acho que a dificuldade dos inimigos acaba sendo intensa demais, sem uma progressão balanceada.

Mais uma vez, parabéns! 

(1 edit)

Pessoal, parabéns pela entrega. Só de terem chegado até aqui demonstra o esforço do time em não só ter muitas iniciativas mas também "acabativas" (no fim, são elas que importam!).

Curti muito o som que vocês aplicaram na Gameplay. Ela exerce um padrão mas em momento algum fica chato de ouvi-la, inclusive se encaixa bastante com a proposta do jogo!
Os pequenos detalhes de atenção que vocês deram, como as folhas caindo em frente a tela, me cativaram demaaais. Arrasaram!
Sobre as armas, confesso que vi pouco uso na com menor range, uma vez que podemos matar o Boss apenas segurando o clique e se movimentado pelo mapa.

Um maior aprofundamento no uso dos poderes e maior complexidade nas mecânicas do boss vão fazer o jogo ficar animal.

Mais uma vez, parabéns! 

Vandin, não tenho palavras para te agradecer esse feedback sincero. De verdade!
Nosso processo foi corrido, passamos por alguns percalços e temos muitas coisas para refinar e se mesmo sabendo disso você ainda conseguiu se divertir nos mostra que nosso objetivo foi concluído.

Projetamos o jogo para que fosse difícil mesmo - visando o nosso público e principalmente o efeito colateral - (talvez tenhamos pesado a mão nisso, mas nada como um bom playtest para ajudar hahaha). Nossa intenção foi forçar ao jogador a tomar uma decisão rápida: usar o rocket jump para chegar mais rápido até o seu inimigo - destruindo ainda mais o castelo - ou gastar mais tempo utilizando caminhos mais longos para chegar ao mesmo objetivo, isso depende muito da sua estratégia no jogo. Mas uma boa ideia que surgiu desse seu feedback é criarmos alguns gatilhos visuais que demonstrem o caminho ideal com o pulo normal - evitando que o player tenha que se forçar ao uso do boom+jump como medida única.

Mais uma vez, muito obrigado!

Valeu, Fabioo!

Realmente, após alguns playtests vimos que o Rocket Jump (boom+jump) não estava bem explicado. Já está nos nossos planos alterar a forma que ensinamos o game.

tmj!

Thierry! Tô felizaço com seu feedback, obrigado pelas ponderações!

Fico ainda mais contente em saber que muita das coisas que você sentiu falta estão consideradas no nosso planejamento e já documentadas no GDD. Nos faltou foi tempo mesmo, mas faz parte. Animado em saber que estamos no caminho certo!

Que máximo, Edgar! Fico super feliz com o seu feedback.
Ainda temos muuuito para criar dentro do universo do Game e sabendo que curtiu, nos dá um ânimo à mais!