-
Mungkin perlu remaping ulang kak soal jarak platformnya karena kayanya kakak membuatnya terlalu pas dengan (bahkan agak jauh) jarak lompatan maksimal. Saran saya berikan toleransi jarak agar player yakin kalau bisa diloncat
-
Untuk asset yang bisa diinteraksi dengan karakter, disarankan dibuat semacam “highlight” agar player mengerti kalau asset tersebut bisa diinteraksi karena warnanya yang berbeda dengan background (dalam kasus disini warna platform kakak sama dengan asset prop yang dapat diinteraksi)
Cat. Exe
Creator of
Recent community posts
1.Entah apakah masih belum dimasukkan atau lupa, Kalau bisa UI tutorialnya dimasukin ya kak (gpp UInya text doang). Soalnya pas test pertama saya memencet hampir semua button buat tahu apakah ada button yang digunakan selain SPACE sama AWSD
-
Buat semacam “Highlight” antara yang bisa diinteraksi player dengan prop kak. Soalnya makanannya masih “nyatu” warnanya jadi kadang saya lewati aja
-
Untuk UI DASHnya bisa diperkecil lagi ya kak, jadi tidak menghalangi vision pemain
-
Mungkin perlu remaping ulang kak soal jarak platformnya karena kayanya kakak membuatnya terlalu pas dengan (bahkan agak jauh) jarak lompatan maksimal. Saran saya berikan toleransi jarak agar player yakin kalau bisa diloncat
-
Masih berhubungan dengan kontrol. Mungkin disarankan bisa ditambahkan 2 mode lompatan seperti mario bros (tekan sekali buat lompat pendek, tekan dan tahan buat lompat tinggi) tapi kalau gabisa karena terkendala waktu buat aja sekalian tinggi biar player gak sampai rage quit karena stuck di lompatan
-
Mungkin masih belum diimplementasikan ke gamenya tapi pengingat aja, klau ada item yang ada tulisannya, ditambah interact dengan zoom ya kak, atau pake sub (klau sama dub makin oke) sambil dia membaca tulisannya
-
Somehow camera angle karakternya masih terlalu “pendek” jadi seperti karakternya masih umur 6 tahunan
-
Kalau misalnya propsnya mau ukuran manusia dewasa, sekalian saja kak soalnya buat saya pribadi agak aneh ada laci yang lebih kecil dari karakter saya. Mungkin bisa diakali dengan menggunakan kotak yang bisa dibuka ukuran karakter biar terlihat logis
-
Saya masih bingung UI bar di in-game itu untuk apa ya kak? apakah mental health atau durasi nyala lilin? kalau misalnya ketemu setannya langsung game over dan UI barnya untuk durasi lilin mungkin tidak perlu digunakan kak karena durasi lilinnya bisa player tahu dengan intensitas cahaya yang meredup
-
Mungkin perlu dibuat ulang level desainnya kak. Karena jarak lompat player dengan tinggi platform kayanya misscalculate sehingga sering sekali nyangkut duluan diujung platform
-
Masih berhubungan dengan Movement. Mungkin diberikan hint atau tutorial agar player tahu bahwa bisa melakukan double jump
-
Range attack player sepertinya masih kurang, mungkin bisa ditambah sedikit karena kadang saya instead giving damage, malah taken damage dari enemy
-
Mungkin di bagian memilih kepingan puzzle bisa dibuat bebas (tidak kembali ke asalnya) agar player tahu apa yang dipilih kepingannya
-
Warna kepingan puzzle dengan UI agak menyatu. Mungkin disarankan diberikan outline ketika masih berbentuk kepingan dan outline tersebut hilang ketika menaruh di tempat yang benar
-
Jarak tiles untuk dilompati kayanya terlalu jauh kak. Disarankan jangan terlalu “nge-pas” sama jarak lompatan karakter agar ada toleransi
-
Enemy disini disarankan jika masih enemy basic berikan knock-back agar pemain memiliki space untuk menyerangnya. Soalnya untuk enemy pertama kayanya sedikit overpower kalau tidak memiliki knock-back (apakah balance HP enemynya mau diubah sebagai pengganti knockback bisa sebagai opsi jika kalian tidak bisa implementasikannya pada waktunya)
-
Camera positioningnya disarankan 2 model: Jika ruangannya kecil, gunakan yang statis atau window. Sedangkan jika ruangannya cukup besar hingga karakter terlihat kecil, gunakan Position lock atau camera mengunci karakter player
-
Di ruangan puzzle yang ada moveable object disarankan dipasang seperti “hint” agar player tidak repot bolak-balik jauh (apalagi tiap pindah ruangan, akan pindah ke ruangan yang “serupa tapi tak sama”)
-
UI Placement mungkin perlu ditata ulang agar pemain melakukan proses Upgrade > Prepare > Play. Jika masih bingung maksud saya kak bisa melirik salah satu UI mini game dari Yakuza 0 yg judulnya “Cabaret Club Hostess”
-
Jika ada pengaturan harga tiket dan makanan, sebaiknya ada semacam “Statistic” orang-orang yang berubah tiap hari. Untuk referensinya bisa melihat gameplay dari game Kairosoft yang cukup simple statisticnya
-
Saya masih penasaran, apakah kegunaan dari props yang ada dilantai kak? apakah hanya prop biasa atau entar ada gunanya?
-
Mungkin karena baru build pertama, saya masih penasaran (dan ini pendapat pribadi, jadi jangan terlalu dipikirkan kak :)) penggunaan movement “jump” di game ini untuk apa instead “interact object” yang lebih dibutuhkan di game tipe seperti ini?
-
Progression storynya terlalu cepat kak. Saran saya dihari kedua player melakukan daily life seperti mencuci baju agar “perkenalan” area dan kemudian dihari ketiga bisa dieksekusi ceritanya
-
Untuk Movementnya sepertinya karakternya terlalu cepat untuk berjalan. Saran saya berikan opsi berjalan dan berlari karena map game yang lumayan kecil
-
Mungkin perlu remaping ulang kak soal jarak platformnya karena kayanya kakak membuatnya terlalu pas dengan (bahkan agak jauh) jarak lompatan maksimal. Saran saya berikan toleransi jarak agar player yakin kalau bisa diloncat
-
Untuk obstacle seperti batu yang jatuh dari atas sepertinya dihitung ulang triggernya karena saya selalu mati ketika sudah memanjat platform didalam gua (setelah jatuh kebawah)
-
Soal penempatan checkpoint juga perlu dihitung dimana yang cocok agar player tidak rage quit karena mengulang jauh di checkpoint (dan ini saya alami setelah mati berulang-ulang di jatuhan batu yang saya katakan di poin 2)
-
Tinggal Obstacle saja yang belum diberikan kak (atau masih tahap WIP ya?). Mungkin bisa memberikan ikan buntal atau ubur-ubur sebagai obstacle yang dimana mengurangi oksigen kalau menyentuhnya
-
Masih berhubungan dengan obstacle. Mungkin untuk mendapatkan item (skor) disarankan ada cara yang dianggap cukup “sulit” dengan hasil skor tinggi (high risk high return) misal, dengan menaruh barangnya didalam kerang yang buka tutup tiap waktu (kalau kalian pernah main insaniquarium atau feeding frenzy, pasti tahu yang mana yang saya maksud) agar adanya variasi karena cukup membosankan kalau mendapatkan skornya cukup mudah
-
Saya masih belum tahu kegunaan klik mouse dan mengeluarkan tali untuk apa. Tapi mungkin kakak disarankan memberikan “limit” panjang tali agar tidak digunakan selalu soalnya terlalu overpower
-
Mungkin untuk pencahayaannya bisa diperluas sedikit agar player ada waktu antisipasi jika ada musuh yang mendekat karena range cahaya yg kakak buat masih terlalu kecil sehingga kalau musuh harus menyentuh player baru sadar ada musuh
-
Untuk pergerakan platformnya cukup susah. Saya mungkin sarankan gunakan saja mouse sebagai pergerakannya agar lebih smooth
-
Untuk dialog maupun monolog, mungkin perlu ada penggunaan kapital agar emosi didalam dialog maupun monolog tersebut bisa “hidup” (bisa melihat referensi Coffee Talk tentang intonasi dialog yang diimplementasikan)
-
Mungkin perlu remaping ulang kak soal jarak platformnya karena kayanya kakak membuatnya terlalu pas dengan (bahkan agak jauh) jarak lompatan maksimal. Saran saya berikan toleransi jarak agar player yakin kalau bisa diloncat
-
Untuk platform mungkin perlu dibuat “highlight” jika bisa dipanjat agar player tahu jika ada yang bisa diinjak atau hanyalah background
-
Mungkin perlu semacam “indikator” ketika kita dimode contek (mengaerjakan puzzle), kita bisa tahu bahwa pengawas didekat kita atau menjauh karena saya gagal terus karena tidak tahu kalau pengawas ada dibelakang
-
Kemudian di puzzle slide, Karena tidak adanya gambar sempurna dan gambarnya tiap keping mirip satu dengan lainnya
-
Mungkin perlu redesign posisi UI kakak ketika prepare/stage mode karena button yang diatas Map kadang tidak terlihat. Saran saya ketimbang membuat dalam bentuk UI button, bisa dibuat dalam bentuk player setelah memilih stage langsung dibawa ke UI untuk memilih skill/equipment sebelum ke permainan
-
Jika ada enemy yang bisa terbang disarankan berikan melee range yang agak jauh dari ukuran pedangnya atau adanya efek knockback enemy ketika menerima damage dari player agar player tidak terorong ke belakang atau kehabisan space untuk mundur sementara
-
Mungkin saya sarankan untuk ukuran karakter player diperkecil lagi agar kakak bisa membuat karakter kakak bisa melewati kolong seperti kolong meja atau kolong kursi. Tidak apa-apa tidak mengikuti proporsi babi asli
-
Mungkin Ditambah tantangan dalam mencuri barangnya seperti membutuhkan kunci diruangan A untuk membuka peti harta di ruangan B agar adanya variasi dalam mendapatkan Challenge Fun
-
Untuk movement mungkin bisa dipercepat karena terlalu lambat jika dilihat apalagi adanya obstacle yang memaksa player harus lompat sambil lari
-
Masih berhubungan dengan movement. Kalau bisa instead menggunakan tipe double jump, gunakan saja hold jump (seperti mario bros) karena dilihat adanya enemy bertipe terbang
-
Mungkin perlu remaping ulang kak soal jarak platformnya karena kayanya kakak membuatnya terlalu pas dengan (bahkan agak jauh) jarak lompatan maksimal. Saran saya berikan toleransi jarak agar player yakin kalau bisa diloncat
-
Ukuran enemy disesuaikan dengan karakter player ya kak soalnya yang tipe terbang cukup tidak terlihat karena cukup kecil sehingga dikira hanya props
-
Disarankan attacknya bisa sambil lari (hit & run) karena adanya limit untuk melakukan spam basic attack dan apalagi tipe game seperti ini sangat membutuhkan hit & run karena enemynya yang suka tidak diprediksi (mungkin bisa melihat referensi Gungeon untuk jelasnya kenapa sangat dibutuhkan hit & run)
-
Untuk skillnya sendiri, mungkin karena masih build awal tapi sebagai jaga-jaga. Untuk spell meteor disarankan salah satu dari 2 ini untuk balancingnya: buat berbentuk AOE (Area Of Effect) tanpa interval agar bisa membunuh banyak enemy atau tetap seperti yang sekarang tapi dengan damage yang lebih besar karena intervalnya yang cukup lama