Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Acangaiba Estudio

201
Posts
14
Followers
A member registered Jun 04, 2021 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Gameplay:

Achei a ideia bastante criativa e muito interessante, no entanto eu senti que ficou repetitivo demais, depois que vc aprende que pode morrer esmagado, o desafio vai embora no momento em que v descobre que pode solucionar TODAS as fases da mesma maneira, basicamente ir pra esquerda, descer até acertar um bloco, ir pra esquerda até chegar no canto, desce um bloco, volta pra esquerda, e ficar nessa até todos os blocos acabarem, com excessão de quando tem uma bomba.

O sistema da fase ficar escura ficou bem legal e deu uma variada, porém percebi que não é envolvido com level design e sim aleatoriedade, pq peguei essa fase no level 1 e dps uma vez no level 3.

Os leveis não tem variedade e não colocam mecânicas novas, acho que seria muito legal se tivessem blocos indestrutíveis como as paredes, e aí o player fosse obrigado a tomar outras decisões, deixaria o aspecto de Puzzle mais aparente.

Eu nunca tive problemas com o superaquecimento, talvez uma mecânica de blocos quentes fosse daora, blocos que quando vc destrói aumentam muito o calor da broca, então é mais eficiente usar uma bomba pra destruir.

Outra coisa que poderia remexer mais a gameplay seria outros tipos de coisa que ferem o jogador, como espinhos, inimigos, blocos que explodem quando caem no chão mas não explodem se o player destruir ele na broca.

(uma coisa boba que eu percebi lendo o gdd, pesar de vc taxar o jogo como Roguelike, eu discordo, geração procedural não é roguelike, seu jogo é mais pra um arcade, um jogo infinito que vc joga fases infinitas, até pq vc não ganha power ups a cada fase concluída e dps perde quando sofre gameover, os power ups são apenas quando vc sofre gameover)

Direção de arte:

A vibe do jogo ficou excelente!

As músicas ficaram bem legais e me lembrou Shovel Knight mesmo, as artes ficaram lindas, gostei de vc as vezes alternar as sprites das paredes.

Uso do tema:

Achei o uso do tema meio fraco, nem no gdd explica muito bem, você menciona tetris, mas eu não vi similaridade nenhuma com tetris, um comentário disse que a única semelhança são os blocos terem gravidade, e eu concordo. Eu senti que vc quis abordar o puzzle, mas não acho que encaixou bem pq como eu disse, toda fase pode ser solucionada do mesmo jeito sempre.

GDD:

Impecável, bem organizado e fácil de ler. Gostei que colocou imagens no gdd, adoro isso :D


Seu jogo ficou uma delicia, espero que continue mexendo nele, da pra inserir muita mecânica legal!

Boa sorte nessa jam.

Gameplay:

A jogabilidade é uma delicia e eu adorei os efeitos de tiro, não consigo usar o dash pq odeio dash que me joga pra onde eu to atirando e não aonde eu estou me movendo.

Encontrar os inimigos é muito chato, a cidade é lotada de obstaculo, eu quero ir pra ponto x mas tem um rádio na frente e a hitbox dele é muito estranha, tem momenos em que eu deveria me colidir mas não colide, e momentos em que não parece que vai colidir mas colide, talvez se eles nem tivessem colisão seria melhor, ser só um monte de decoração.

Procurar os inimigos tbm é chato pq os mapas são muito grandes e fáceis de se perder, principalmente no mapa vermelho, fiquei muito tempo procurando os itens piscando, mas como tudo é vermelho eu não da pra ver direito.

O item que melhora seu tiro é muito legal, mas queria que tivesse alguma informação sobre o tempo restante dele, seria legal também ele não se desgastar enquanto eu n atiro.

Direção de arte:

As músicas são EXCELENTES e os efeitos sonoros também, as artes estão incríveis tbm! Meus parabéns!

Uso do tema:

Achei muito legal você utilizar gênero de musica, ao invés do comum de misturar gênero de jogos, foi muito criativo!

GDD:

Tá bem legal, mas achei até um pouco difícil de ler.

Boa sorte nessa jam, seu jogo ta incrível :D

Gameplay:

O jogo é divertido e a ideia dele é muito criativa.

Pessoalmente achei a história chata, depois de 10 caixas de dialogo e nada de gameplay eu fiquei com preguiça e comecei a pular tudo.

O player tem algum problema quando ele pousa, acredito que vc esteja usando o image_xscale, que ta aumentando o tamanho da sprite dele, mas sempre que eu aterrisso do lado de uma parede, a parede come o meu pulo, acontece barulho de pulo mas o bichinho não pula de verdade. Tanto que aconteceu de eu aterrissar do lado de um bloco que EU criei e ele morreu, testei isso varias vezes e sempre acontece.

Outro problema foi o limite de blocos, não sei exatamente pq, mas as vezes tem só um bloco sendo usado e eu não consigo criar mais, então eu preciso esperar até todos sumirem pra eu poder criar mais.

Não consegui passar da fase da água, tentei usar caixas pra flutuar, tentei atirar na cerra, tentei mergulhar na água, mas nada aconteceu, então desisti depois de 6 tentativas.

Direção de arte:

As artes estão incriveis! Uma gracinha.

O Efeito de recoil quando atira ficou muito bom :D

Uso do tema:

Achei legal poder criar plataformas, mas achei meio fraco, já que é basicamente criar plataformas em um jogo de plataformas, n sei se vc usou outras coisas no tema, pq eu n consegui passar da fase da água.

Pq criar plataformas não é um gênero em si, vc só tá abordando um gênero que já existe de uma forma não tão utilizada.

GDD:

Ele está bem simples e direto ao ponto, cheio de imagens, eu gostei :)

Acho que poderia abordar mais todos os tipos de blocos que o player pode usar, além do que acho desnecessário uma sessão só com spoiler do final da história kkljkjk

Boa sorte nessa jam :D

Top 3 Jogos da jam fácil

Gameplay:

Simples mas incrivelmente efetivo, sem dialogos, sem explicações, apenas os botões pro player atirar.

A curva de aprendizado é simplesmente perfeita.

Artes:

Aqui foi onde acho que você mais pecou, os efeitos tão bem legais, mas o player totalmente estático me incomodou, eu não sabia que dava pra atirar pra cima pq o sprite não apontava pra nenhuma direção, não sabia que tinha limite de balas no começo pq não tem nenhum elemento na UI ou no player que mostra quantas balas eu tenho.

Também senti que você deveria ter algo que explicasse quando os itens tem gravidade, pq muitos puzzles dependem de vc acertar em baixo do objeto pra ele cair, mas no começo isso n foi nada intuitivo.

A música é boa, mas ela tem um loop baixo demais pro tamanho do jogo, então ela começa a dar uma dor de cabeça o tanto de vezes que ela repete.

Mas também é só nitpick da minha parte, pq n é nada demais.

Uso do tema:

Achei bem legal moonleep só que com armas kajdkjawdkj

GDD:

Achei ele resumido demais, poderia abordar mais o que cada item faz, movimentação do player, nem no GDD explica que o player pode atirar pra cima e pra baixo.

Teu jogo está incrível, foca em polir ele mais e fazer uma versão comercial!!!

F :(

Gameplay:

O jogo está bem divertido, mas acho que o jogador se move muito bruscamente, a câmera segue o player de uma forma que é fácil de ficar enjoado, eu gostei do sistema de checkpoint, morrer a não precisar pegar os queijos de volta foi uma boa idéia:

Direção de arte:

As artes estão boas, gostei do efeito paralax que você fez, ficou uma graça.

Uso do tema:

Gostei de como utilizou o tema, topdown e platformer são a receita perfeita pra essa jam

GDD:

Achei ele meio desorganizado, os títulos estão menores que os textos, além de que achei tudo muito grande.


Boa sorte na jam :)

Nãaaaaaaaaaaao!!!!


Esse bug aconteceu 4 vezes infelizmente.

Gostei de como você usou o tema, uma pena que o jogo não está tão finalizado.

Achei as artes bem bonitinhas, são simples bem fofinhas :)

Achei o GDD meio desorganizado, pelo fato dele ser feito com um arquivo TXT.

Boa sorte na jam, seu jogo tem mt potencial, espero que continue mexendo nele pra polir um pouco mais :) 

Gameplay:

Eu acho muito ruim quando eu sou obrigado a ir na página de um jogo pra saber quais são os controles, eu achei que era impossível pegar a arma pq eu tentei espaço, tentei clicar tentei E, mas eu nunca iria tentar F, então depois de 5 tentativas tentando vencer alguém no soco e sendo desperdício, sério, o soco parece que só mostra uma animação, pq eu n consegui fazer nada com ele. Então eu meio que fui obrigado a sair do jogo, ir na sua página, e ver os controles.

Um sábio uma vez me disse que um bom game design é fazer com que a forma mais efetiva de vencer um desafio seja a forma mais divertida, vou dar um exemplo de um jogo chamado Spelunky, não sei se é o 1 ou o 2, mas possui uma mecânica de quando vc enrola muito tempo aparece um fantasma imortal que te dá hitkill, isso foi uma decisão pra punir jogadores que se impedem de jogar o jogo pra ficar vasculhando cada canto do mapa, risk of rain 2 tem uma mecânica parecida, que a dificuldade do jogo aumenta conforme o tempo passa.

Agora você me pergunta, pq eu contei isso?

Hotline Miami tem uma mecânica de pontuação, que quanto mais coisas maneiras você faz, você ganha mais pontos, pra ganhar um rank no final da fase, você ficar guardando caixão e esperar os inimigos estarem convenientemente no melhor lugar, não te dá pontos, pq não é divertido.

Basicamente o que eu quero dizer é que eu fiquei 15 minutos jogando seu jogo apenas na primeira sala, andando no raio da câmera, esperando alguém vir e matar ele.

Pq essa foi a única forma efetiva de passar, esperando e acertando os caras pelas costas, e isso meio que não foi divertido, principalmente quando eu cometi um erro e o cara instantaneamente me matou e eu desisti de jogar.

Os inimigos atiram no frame em que eles te "vêem", aspas pq eles também tem olhos na nuca de vez em quando.

 Direção de arte:

Muito baseado em Hotline Miami, então n tem como errar kkkjkj

Uso do tema:

Achei fraco, meio que misturou gêneros que já se misturam, tipo misturar platformer com ação.

GDD:

Achei o GDD vazio demais, não detalhou muita coisa em um jogo relativamente complexo, acho que poderia detalhar mais, o que exatamente as câmeras fazem? quais as armas disponíveis? existem quais tipos de inimigos? o player ganha só matando todo mundo e é isso?

Gameplay:

Eu não sei como explicar, seu jogo me deixou muito feliz, eu tive um ótimo tempo jogando.

Achei ele um difícil mas que me da vontade de continuar jogando.

Algumas fases meio que podem ser todas cortadas se saber onde pular, mas eu achei engraçado :)

Uso do tema,:

Infelizmente você pecou aqui e usou dois gêneros que já se misturam a muito tempo então não é tão criativo.

Artes:

Patin bunitin :)

Nada complexo demais, mas eu gostei.

GDD:

Achei ele meio incompleto.

Seu jogo é uma graça, meus parabéns.

Gameplay:

O jogo é muito incrível e tem muito potencial e é MUITO divertido, mas é complexo DEMAIS.

Dica que eu te dou, se o seu menu, na hora de selecionar a opção, espaço ou enter não funcionam, explique pro usuário qual tecla seleciona, eu só consegui iniciar o jogo pq foi possível entrar com o click do mouse, mas isso não é muito intuitivo, menos intuitivo ainda que WASD não mexe o menu as setinhas mexem, mas na hora de controlar o player é o contrário o player é controlado por WASD e não pelas setinhas.

Bom, a curva de aprendizado na hora da gameplay meio que não existe, na minha opinião, no modo fácil deveria ter apenas chocolate, bloqueia o negócio de vaca, bloqueia o negócio de triturar, só mostra o fogão, a tabua de corte, e o cacau, e ir desbloqueando receitas novas baseados na dificuldade, mostrar um monte de coisa pro player de uma vez, sem nenhum tutorial faz qualquer um ficar perdidinho.

Fazer o livro de receitas estar mais perto do player teria sido uma melhor decisão, eu nem vi ele ali e foi uma das últimas coisas que descobri, então eu literalmente não fazia ideia do que eu tava fazendo por uns 7 minutos.

As receitas são muito complexas e os clientes ficam irritados muito rápidos, aconteceu tantas vezes deu começar a fazer uma receita e o cara sair antes mesmo de eu estar perto de terminar, o cliente exige algo complexo e não espera mais tempo.

Direção de Arte:

Impecável, o maior problema são algumas coisas que eu não consegui diferenciar, as vezes o chocolate parece o pão e vice versa, além de que eu achei a bolha dos pedidos dos clientes muito pequena.

Uso do tema:

Adorei a forma que você utilizou o tema, um padeiro que atira nos ingredientes foi uma ideia genial

GDD:

Achei ele bem organizado, simples e direto ao ponto.

Não acho que CASUAL seja o publico alvo desse jogo, é simplesmente complexo demais na minha opinião.

Esse aqui é um problema tanto na gameplay quanto no GDD, mas acho que maior no GDD, pq é um problema de design meio grande na minha opinião, mas vamo la:

Você caça com uma escopeta... que tem munição infinita... e você ganha munição dos clientes (?) quando finaliza um prato... mas se você errar o tiro, meio que a sua run foi toda pro saco, pq agora você não tem munição pra atirar, e consequentemente não consegue entregar o prato, então não vai ganhar munição....

É muito fácil levar um softlock nesse jogo e precisar refazer tudo de novo, não seria problema se o loop fosse rápido, mas não, demora 5 minutos pro loop acabar, e vc pode desperdiçar munição nos primeiros 10 segundos, e aí acabou sua run.

Uma ideia caso continue com esse jogo, deixe a munição infinita, mas precise recarregar de 5 em 5 tiros, errar tem consequência de perder tempo, e aí implementa a mecânica de que servir clientes te dá moedas e você pode usar elas pra buffar sua espingarda, drops de animais aumentarem, aumentar  o tamanho do tiro, animais ficarem lentos e não entrarem na frente um do outro, aumentar a velocidade de recarga, aumentar a quantidade de vezes que pode atirar sem recarregar, etc.


Teu jogo é MUITO interessante e é muito divertido quando se pega o jeito, o maior problema é o stress até chegar lá, eu animaria muito jogar uma versão completa dele, só deixa ele mais simples, pelo menos no começo

Gameplay:

Adorei o teu jogo, muito bonitinho a virtual machine, os jogos são bem simples e fáceis de entender.

Shooter: Esse aqui foi uma boa introdução, mas acho que o platformer seria melhor pra ser o primeiro pq ele claramente é o mais fácil.

Meu maior problema com esse aqui é pq ele é de longe o mais longo, e o player só tem 3 de vida, e não tem como curar, e nenhum save durante a partida, então é mt frustrante precisar recomeçar a fase inteira, não da vontade de tentar de novo.

Platformer: de longe o mais fácil, nenhum erro basicamente, a única coisa que me confundiu é o background, é meio dificil de identificar o que  chão, teto, parede, e o que está no fundo.

Salvar durante as rooms foi ótimo, não me obriga a rejogar o level todo de novo. 

Tetris de Física: EU AMEI esse aqui, mas foi o que mais me frustrou, por dois problemas, as peças caem rápido demais , então SEMPRE que elas aterrissavam em cima de outra peça elas ricocheteavam e aí tudo tremia e tudo caia, sério eu passei mal tentando passar desse aqui.

Outro problema era o seguinte, a tecla aterrissava e eu queria continuar arrastando ela, aí  eu ainda pressionava pra direita né, só que aleatoriamente ela trancava a posição e INSTANTANEAMENTE spawnava outra peça, nisso ela já começava indo pra direita, e nisso eu só perdia a pessa, pq como ela cai muito rápido o tempo pra reagir é MINUSCULO, além que a aceleração delas são terriveis.

Uma coisa que seria fácil pra arrumar isso seria criar um timer, quando eu perder o controle da peça, esperar um segundo pra outra ser criada (ou ser criada, mas eu não poder controlar e ela não cair)

(btw eu n consegui passar pq duas vezes eu passei da linha mas o jogo não considerou então eu desisti)

Ski simulator: Preciso reclamar que os obstaculos que se movem são insuportáveis no início, mas da pra pegar o jeito, eu não entendi se da pra passar desse jogo, ou se eu que fiz algo errado, o jogo falava que deu problema e aí n tinha o que fazer.

Nessa fase eu senti falta de um timer, pra tipo bater o recorde, pq honestamente como o player desce rápido demais, da vontade de ir pelo caminho de neve pra perder velocidade.

Direção de Arte:

PERFEITO:

Uso do tema:

PERFEITO:

GDD:

Acho que faltou, conteúdo, só uma página de GDD não é o suficiente pra um jogo igual o teu.

Infelizmente eu não posso jogar o jogo (tenho mais do que 20 anos)

Brincadeiras a parte, o jogo ficou sensacional.

Gameplay: 

Eu AMEI o jogo, a história é muito criativa, e o negócio do machado ir e voltar pra ter um ataque a distância foi uma ótima idéia!

Coisas que tenho a reclamar, as bombas do boss serem hitkill me estressou um cadinho, a primeira vez achei que eu precisasse ir até ele, já que jogar o machado não funcionou antes, mas tomei um instakill na minha cara, não achei que os visuais ajudaram pra entender que dava pra atirar o machado, mas não dá pra andar. Algo que daria pra fazer nessa situação seria deixar o player ir até o cachorro e bater nele, aí o cachorro empurraria o player pra fora pra n ser combado até a morte, e nisso o player ter uns frames de invencibilidade pra n correr o risco de uma bomba machucar ele enquanto ele volta.

Demorei um pouco pra entender o boss espantalho mas fui eu sendo burro mesmo, agora o último boss eu achei bem insuportável, não pela quantidade de coisa na tela, mas sim pelos projetéis terem um valor de aleatoriedade absurdo, e isso torna mt chato prever o que vai acontecer, cada tiro tem uma variavel de velocidade, as pipocas ao mesmo tempo que parecem teleguiadas, elas parecem ser afetadas pelo vento???? eu realmente não entendi pq elas ficam voando de uma forma mt esquisita, muito bizarro pq eu olhava pra uma pipoca e falava "não vai me acertar né?" e ela ACERTAVA

Não me leve a mal, foi divertido pra caramba, mas me estressa muito valores aleatórios imprevisíveis, pq muitas vezes não parece que foi culpa minha, e sim culpa do meu azar.

Artes: 

Eu amei a animação de quando passa de fase, deu um charme único pro teu jogo, gostei das animações de tudo na verdade, o estilo de arte foi do meu agrado, apesar de simples. Só não sei dizer se o termo "minimalista" que você usou no GDD esteja correto, mas talvez eu que seja doido.

A trilha sonora ficou excelente btw!

Uso do tema:

Amei, só o fato de ter boss e Tower Defense foi bem legal o que você fez

GDD:

Gosto de GDD com imagem, me ganhou muito com os desenhos da ideia do jogo! Achei o GDD bem organizado!

Teu jogo ficou incrivel meu querido, boa sorte na jam! :D

Gameplay:

Eu gostei bastante, achei o jogo em sí bem criativo, história legal e um conceito bem daora!

Um ponto que achei mt legal da sua parte foi mostrar os controles sempre que o jogador fica parado.

Os pontos que acho que atrapalhou a experiência foram o combate e a geração aleatória da cidade, o combate é realmente desnecessário, a lista de compras poderia ser removida do jogo, não que seja ruim, mas tirando ela, não precisaria de dinheiro, consequentemente não precisaria do combate.

O mapa ser aleatório é meio meh pq aconteceu diversas vezes de eu procurar um objetivo e só não achar, o problema de geração aleatória é que dificulta, ou quase impossibilita o level design ser bom.

Fora isso o jogo tá excelente, gostei principalmente da fase ritmica e da fase de corrida, sensacional demais!

Direção de arte:

As artes são ótimas, nada a reclamar, achei uma gracinha a movimentação do player ter vários sprites diferentes.

Uso do tema:

Ótimo uso, achei o negócio de se passar em um PC muito criativo!

GDD:

Ele está bem simples e organizado, prefiro GDDs com imagens, mas ta ok, sinto que faltou uma explicação sobre a história do jogo, ja que o seu ogo em específico tem muita história.

Jogo excelente, boa sorte nessa jam querido :)

(1 edit)

Teu jogo tá demais, adorei jogar ele:

GAMEPLAY: 

Achei muito interessante a sua ideia, o jogo é bem divertido, não achei difícil de entender.

Um ponto negativo que eu senti foi a falta de estratégia, se resume a pegar o melhor bicho e ter sorte pra carta que você precisa aparecer. O ritmo das batalhas as vezes é muito lento, e eu digo "as vezes" pq se o bicho tem alguma cura que cura mais do que você ataca, basicamente vai ficar um ciclo infinito de vc atacar, ele curar, vc atacar, ele curar, e fica nessa até ele resolver atacar e eu tirar mais vida dele e ter chance de ganhar.

DIREÇÃO DE ARTE:

Muito bonito, as artes e sons são um charme :D

USO DO TEMA:

Achei muito daora, mas meio que você misturou POKEMON (um rpg) e Deck Builder, que muitas vezes é um negócio meio RPG batalha por turno, então não parece algo muito ÚNICO sabe, mas quando vc ignora isso e pensa apenas no Pokémon de Carta com apostas da pra relevar.

GDD: Está bem simples e direto ao ponto, eu gosto bastante de gdds com imagens, senti falta de um pouco delas, mas ele está ótimo

(1 edit)

GAMEPLAY: Uma ideia muito interessante utilizar um clicker com ação, mas demorei muito tempo pra clicar nos preços pra funcionar, de inicio eu cliquei 100 vezes pra comprar mais vida e ver se alguma coisa acontecia, fiz o mesmo pra arma (duas vezes), só depois que eu cliquei nos números pras coisas subirem, demorou um cadinho.

Achei interessante mas meio sem motivo pra continuar, não tem um objetivo como um macarrão gigante como boss, ou algo do tipo, e acabei dropando depois de um certo tempo, acredito que se continuar no projeto ele possa ficar bem interessante se adicionar algum tipo de boss, ou até mesmo customizáveis pro macarrão gigante kkkk.

DIREÇÃO DE ARTE: As artes estão ok, mas o espaguete esticado faz alguns pixels dele ficarem beeem tortos. Fora isso eu achei a arte agradável :)

USO DO TEMA: Foi um uso criativo, gosto bastante de jogos clicker e acho que o seu tem um diferencial bem interessante.

GDD: Da pra entender do que o jogo se trata, mas senti o documento desorganizado, talvez separar as coisas em tópicos, e colocar o nome com um tamanho meio e em negrito, tipo assim ó:


Descrição do jogo:

bla bla bla exemplo exemplo exemplo clicker macarrão

Gameplay:

bla bla bla o player clica em macarrão e compra coisas pra clicar mais macarrão bla bla bla exemplo

Lista de inimigos:

  • inimigo1: bla bla bla bla bla bla bla
  • inimigo2: bla bla bla bla bla bla bla
  • inimigo3: bla bla bla bla bla bla bla
  • inimigo4: bla bla bla bla bla bla bla


Só uma dica de como deixar o GDD mais bonito.

Mas teu jogo ta bem legal cara, meus parabéns!

Boa sorte na jam :)

MEU AMIGO, deus te deu uma segunda chance pra entrar nessa jam, e bem merecida, FÁCIL vc fica nos top 5.

GAMEPLAY: gostosinho demais de jogar, senti que faltou um pouco mais de fases, não no sentido de "Quero jogar mais" e sim no "Nossa, mas já?", eu senti que foram menos de 3 fases no total de tão curto.

ARTES: Você MACETOU nessa aqui, simplesmente o jogo mais bonito que eu joguei até agora.

USO DO TEMA: Bom... não posso falar que foi um uso criativo do tema, pq no momento que o tema foi anunciado, eu pensei "vai ter um jogo onde vc intercala entre plataforma e top-down" (Que por coincidência foi exatamente o que eu fiz na Jam passada). Mas cara, mesmo eu esperando um jogo do gênero você me surpreendeu, o 2.5D me pegou pra caramba, ouso dizer que se não fosse assim eu acharia um uso fraco.

GDD: Bem organizado e direto ao ponto, apesar de que EU prefiro que tenha mais imagens, mas nada demais. 

Vi que você cometeu um pequeno erro aqui:

"A ideia inicial é o player começar com um modo de jogo bem lento, com o início em topdown"

Sendo que o inicio não é topdown, só te dando um toque mesmo.

Teu jogo tá sensacional, torcendo pra vc querido, boa sorte!

Teu jogo ficou muito bonito mesmo, a gameplay em sí é bacana, e o uso do tema foi excelente.

Acho meio meh ensinar o jogo pro player apenas com um botão no menu inicial, a primeira fase poderia ensinar os botões com alguns textos em áreas especificas, como aparecer E perto de uma jutebox pra ensinar que E interage, acho mais engajante do que aprender todos os controles de uma só vez.

O que mais matou esse jogo foi o sistema de checkpoint, vc precisa interagir com ele TODA VEZ que vc morre, se não volta do inicio, isso comba com o fato do dialogo inicial ser muito massante, e P não pular os dialogos, apenas passar mais rápido.

Faltou um knockback pro combate, atacar os inimigos sem tomar dano é muito dificil e desanima ainda mais considerando que o checkpoint salva a vida tbm, então se vc ta com pouca vida e salva, vc fica preso nesse 1 hit.

Alias eu esqueci de comentar sobre a scale dos sprites, basicamente se resume a "Eu esqueci de ajustar os tileset da casa", era p deixar maior pra cada 'pixel' da sprite ser 4 vezes maior, mas eu esqueci antes de já fazer o level design, e eu teria que refazer tudo, eu n poderia diminuir os sprites dos moveis pq eles ficariam pequenos e os comodos ficariam vazios, então preferi ignorar, pq eu sei q n é qualquer um q repara

Valeu demais pelo feedback!

Honestamente sinto muito pelos coletáveis, eu implementei muito de última hora só pra dar um spicy na gameplay, e eu nem tive tempo de fazer eles fazerem alguma coisa, tanto q o nome do objeto é obj_coletavel_inutil, literalmente a única função dele é fazer os players olharem e pensarem "Quero" kkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Mas é, eu queria fazer eles terem alguma função, a idéia seria desbloquear um EXE novo na área de trabalho p vc desbloquear alguma coisa, mas eu mal mal tive tempo de programar isso, então nem cibsegyui programar isso kjkkkkkkk

O jogo tá muito legal, adorei a forma que o tema foi utilizado, foi MUITO criativa, pq apesar do jogo te "proibir" de quebrar as regras, esse é exatamente o objetivo, então deixa o tema muito interessante.

A História é bem engraçada, e as referências a One Piece são um detalhe bobo mas muito legal 

As artes e sons estão uma delicia, tudo está muito fluido e as animações estão uma delicia, me corrija se eu estiver errado mas foi o Bebam Agua que fez tudo né? Elas estão perfeitas! Mlk é brabo

O ponto fraco são os elementos da Gameplay, os botões escolhidos não foram os melhores, minha sugestão seria utilizar o mouse, mb 1 pra atacar, mb2 pra usar o item, scrool do mouse p trocar de item. Acho que faltou alguma mecânica de estamina pra poder desviar dos inimigos, tanto um dash quanto apenas correr mais rápido, pq parece até IMPOSSIVEL atacar os inimigos sem ficar com 10% da vida, e isso é muito frustrante, PRINCIPALMENTE no level 3. O fato de não ter tanta mobilidade também acaba deixando frustrante sempre que vc morre, andar lentamente recolhendo todos os itens de novo e de novo até entender oq tem q fazer é meio cansativo. Btw eu tentei muito mas não consegui derrotar o maromba lá, se tivesse um checkpoint depois de fabricar a faca eu teria mais motivação pra tentar novamente, mas demora quase uns 2 minutos pra fazer todo o processo de matar 2 prisioneiros e recolher os itens, então ser morto pelo maromba e precisar fazer tudo de novo é meio meh.

No tutorial (ou level 1 mesmo) eu achei que faltou mais conselhos sobre poder usar 1234 pra trocar de item, e sobre usar E pra usa-los, tanto que, eu tentei comer aquela bolinha rosa pq achei que era carne crua, depois que entendi que era algum tipo de pedra e que só servia p fundir com a meia. Outra complicação que tive foi q antes de descobrir que podia trocar de item, eu tentei matar os prisioneiros muitas vezes, e depois que descobri que o prato quadrado lá era uma arma de fato, não ficou tão óbvio.

Mas honestamente, nada que uma pequena atualização não corrija, daria fácil pra continuar mexendo nele e fazer algo bem daora! 

Parabéns pelo jogo e boa sorte na jam :)

Jogo muito daora mesmo!

A jogabilidade está muito boa, fiquei entretido a maior parte do tempo que estava jogando, adorei a execução da gameplay, tirando alguns elementos de level design, como os esqueletos que miram em vc mesmo não estando na mesma tela que eles, eu me senti um pouco desconfortável com o pulo, eu entendo que não era a intenção desviar com ele, então ele pula bem alto mas é bem lento horizontalmente,  mas me incomoda muito, nada que atrapalhe mecanicamente, exceto em um momento que tem um "parkour" com 2 blocos de distância, e é um porre pra conseguir passar, principalmente pq errar te leva pra uma área anterior e precisa passar por inimigos de novo.

Outro ponto negativo da gameplay é uma falta de razão ou motivo pra matar os inimigos, eles não dropam nada, então não há beneficio em tentar mata-los, é muito mais efetivo tentar apenas correr deles, e tira um pouco da emoção, deixa o jogo mais frustrante.

As artes e os sons estão perfeitos, nada a reclamar, os sprites e animações estão excelentes! Parabéns ao artista, não sei se vcs pegaram assets ou alguém desenhou pra essa gamejam, mas está PERFEITO.

O maior ponto fraco mesmo é o uso do tema, não é nada demais, vida é dano e dano é vida é uma idéia, mas APENAS isso ser o uso do tema é meio fraco, acho que poderiam ter sido mais criativos nisso, tanto que o boss final nem entra nesse aspecto direito, ele não ataca com corações nem nd então o climax do jogo nem condiz com o tema. 

O jogo ta sensacional! Mas infelizmente o uso do tema ficou a desejar...

Mas mesmo assim, parabéns pelo jogo, ele está muito bem feito, você tem muito potêncial! 

Boa sorte na Jam :)

Seu jogo tá sensacional!

Adorei a ideia, achei muito criativo a mecânica e como o tema foi utilizado.

As artes estão sensacionais, simplesmente perfeito, vc é ótimo com isso :D

Meu único problema é que o último level não tá nada intuitivo, eu vi vc dizendo que é colocar a caixa no espinho e tals, mas eu NUNCA pensaria numa resposta como essa, acho que poderia melhorar, mas foi só essa fase que me estressou um pouco, de resto ta tudo perfeito :D

AAAAAAAAAAAA

CRL eu nunca pensei que 🚫 era pra ter colisão

eu jurava que teria colisão se não tivesse nada e 🚫 faria ele atravessar

Seu jogo tá um GRACINHA

O estilo de arte tá sensacional, eu senti o uso do tema ser usado de maneira excelente, adorei a música e a falta dela quando o player morre.

 Me desculpa, eu não consegui passar da terceira fase e passei da segunda sem querer e n entendi nada.

Na segunda fase eu estava atravessando os espinhos e ficando preso, mas eu mexia as peças e não entendi o pq, não importa o que eu fazia eu sempre caia e n conseguia voltar. Algum momento eu fiz alguma coisa que deu certo, eu passei por cima dos espinhos como se eles fossem blocos e atravessei a caixa.

Na fase 3 o gap de dificuldade vai pro além e eu fiquei tão sobrecarregado que simplesmente não consegui passar dela, eu entendi como usar a mola pra fazer o player pular, eu não mexi nisso pq deduzi que estava certo, mas fui tentar fazer as caixas não serem atravessadas, aí por algum motivo eu passei a ignorar a mola também? sendo que eu não mexi naquela área, eu não entendi se era bug. Eu realmente tentei pq eu amei o estilo do jogo, mas infelizmente uma hora eu só desisti... me senti burrão.

Como todo mundo já disse ali em baixo, faltou um tutorial, simplesmente o jogo tá maravilhoso mas isso não serve pra muita coisa se o jogador não saber jogar...

Por favor continua mexendo nele e faz um tutorial pq eu preciso jogar esse jogo de novo. Boa sorte na jam :)

Seu jogo tá excelente!

Adorei a ideia e a execução, o level design está ótimo, a movimentação está do meu agrado, mas algo que percebi é que não tem velocidade mínima, então o player pode acabar acelerando demais em certos momentos, mas nada que atrapalhe muito a experiência. Não encontrei nenhum bug, o jogo está bem polido! O que mudaria na gameplay é criar um timer pra limitar o tempo que o jogador pode apertar K pra ficar parado no ar e resetar esse timer quando ele pisa no chão, ele é útil, mas útil demais e deixa muitos momento muito fáceis.

A composição artística está simples e bonito, uma coisa que eu mudaria era colocar um efeito de 'Squash and Stretch' pro jogador, algo como ele ficando mais alto e fino baseado na velocidade dele, e um efeito de "boing" quando ele pisar no chão.

O uso do tema foi bem simples mas compreensível, gostei bastante do teu jogo! Boa sorte na Jam :)

Nossa teu jogo é uma gracinha.

Ele é bem simples, só apertar um botão, eu achei bem legal no começo mas depois dei uma leve enjoada, principalmente pq o jogo aparenta ser muito baseado em RNG (aleatoriedade), aconteceu muitas vezes de um item ficar dentro de um obstáculo então eu não conseguia pega-lo. As vezes tinha momentos em que eu dava sorte de pegar 5 taxis seguidos, e taxi é muito OP pq nem no chão vc precisa estar então é quase impossível desviar dele, em compensação, achei o jatpack muito estranho e meio inútil... ele te faz subir, mas o quão alto ele te deixa é meio aleatório, aconteceu umas 3 vezes dele nem sequer me levantar muito e eu ficar preso no ar, não alto o suficiente pra desviar dos obstaculos, então eu perdi só pq o jatpack não quis me levar pra cima.

Esses foram os únicos problemas mecânicos do jogo, agora um erro que me fez ter dor de cabeça foi o efeito dos objetos se moverem a velocidade diferente, o chão se move MUITO rápido, mas nada tem uma velocidade parecida, os obstáculos se mexem muito lento e o fundo se mexe mais rápido que os obstaculos e isso dá uma certa confusão no cerebro, esse efeito paralax não ficou muito bom.

Fora isso, ele tá uma gracinha, eu adorei a história, a simplicidade dele é uma gracinha, os efeitos sonoros estão ótimos!

Tá bão agr é sério.

Vamos por partes pra eu abordar tudo dessa obra prima aqui.

O menu é muito bom, achei legal o detalhe de quebrar os botões é algo bobo mas tão bonitinho!

Gameplay simples, mas muito bem feita, o level design é bem legal e a curva de dificuldade é feita com perfeição! Os dialogos são muito gostosos de se ler, eu gosto que vc interpretou o tema do modo shitpost deixando bem na cara do jogador oq vc ta fazendo, isso pode ser meio previsivel e chato, mas como você fez com bastante humor fica bem legal! A batalha com o boss final é MUITO daora e eu amei como vc fez uma reimaginação da batalha do flowey, isso me deixou muito hypado pq era pra ter EXATAMENTE isso no meu jogo, onde vários mundos iriam se juntar e iriam se manifestar em uma entidade que teriam vários estilos de artes juntos, mas não deu tempo então n fiz isso... mas fico feliz que você conseguiu :D

Únicos 2 problemas, primeiramente entrar na porta e voltar DESDE A PRIMEIRA fase é paia, na primeira fase onde se introduz o bloco de bloqueio eu tentei mandar ele pro objetivo p ver se dava algo de errado e eu acabei entrando sem estar aberto e isso me fez voltar tudo, isso QUASE me desanimou, mas graças ao bom senhor eu fiz tudo de novo. Outro problema é sobre a movimentação, tipo, ela é uma movimentação por GRID, oq não é um problema, mas é um pouco estranho como ele se move quando vc tenta andar na diagonal, sem contar que por causa disso, acontece umas duas vezes deu perder pq a movimentação diagonal mexeu o vírus de uma forma q eu não queria q ele andasse, meio confuso de explicar, nem eu sei exatamente o que aconteceu.

Adorei as artes, são simples demais, porém ao mesmo tempo me dá uma vibe de undertale que é deliciosa, a trilha sonora também está ótima, o gamefeel do jogo tá excelente, nada a reclamar disso!

Eu te amo, essa é a review.

O jogo é bem engraçado, adorei a história.

O momento q vc digita no computador é bem legal kkkkkkkkkkkkkk

O tema foi usado de maneira bem legal, a história é interessante e engraçada.

O que mais incomoda mesmo é a ausência de uma musica de fundo e os sprites, cada um está com uma escala diferente e isso é meio distrativo.

Parabéns pelo jogo, boa sorte na jam! :) 

Claro, como eu disse antes, o 'inimigo' quebrar regras é um uso do tema, mas meio que não tem tanto impacto quanto o proprio jogador quebrar alguma.

Dando alguns exemplos dessa jam que eu achei interessante.

Em um deles, tem um literal livro de regras que você pode quebrar manualmente uma, e a partir dali, aquilo não é mais válido.

O inimigo no seu jogo, poderia sim trapacear, mas pensa no seguinte: ele fizesse algo que te impossibilitasse de passar, aí uma mecânica nova fosse introduzida, e o jogador "trapaceasse" de volta, como poder puxar os blocos, daria até pra explicar por dialogo, o inimigo bravo pq vc fez de uma forma que ele n pensou que poderia ser feito.

Isso aí vai mais de game design pq vc precisaria mudar algumas mecânicas pra se adaptarem, mas com certeza dá pra tirar algo do tipo desse jogo.

Outro exemplo é um jogo que você pode manipular as variáveis do jogador através  de códigos de programação, que poderia traduzir em você manipular os blocos de outra forma, por exemplo, poder trocar um bloco de lugar com o outro, assim algo que seria impossível, agora é possivel graças ao "trapacear" do jogador.

Isso é meio relativo, pq vc precisaria saber explicar pro jogador que aquilo é trapaça, se vc define que aquilo é uma regra padrão daquele universo, não é uma regra sendo quebrada, mas se vc define uma regra no inicio, e depois invalida ela no futuro, aí da uma sensação maior de "Regra Quebrada"

Não sei se expliquei direito e se ficou compreensível kjkdkkndajwdka

Se n entender me responde que eu tento explicar melhor

Meu amigo o seu jogo ta mt mt bom.

Em relação a gameplay, simplesmente perfeito, nada a reclamar, o gamefeel tá ótimo, quando vc quebra a regra o susto que dá a primeira vez é sensacional!

O ponto fraco mesmo é só o tema, ele poderia ter sido usado melhor, tipo o mestre não dando instakill e ser possível fugir dele.

Ou terem mais momentos onde dá pra enganar ele, tipo alguma mecânica de ponto cego, onde dá pra quebrar as regras sem ser punido.

Teu jogo tá mt daora, boa sorte na jam colega :)

O jogo tá bem legal, gostei do sistema de progressão, apesar de que achei dano muito roubado, eu simplesmente nem precisei comprar nada além de dano, acho que se o valor aumentasse conforme vc evolui ficaria melhor.

Adorei a quebra de expectativa de vc achar que vai controlar o herói mas na verdade controlar o vilão.

Uma sugestão pra esse sistema seria colocar mais variações, como poder aumentar a velocidade, fazer os projeteis atravessarem inimigos, etc.

É um pouco repetitivo, não tanto pq o jogo é curto, mas ainda sim tem poucos inimigos e vc tem apenas um ataque, os inimigos são fáceis de counterar pq eles param quando vão atacar, então é facil de desviar só andando de um lado pro outro.

O tema ficou um pouco vago demais, tipo, eu entendi, vc é um vilão e vilões quebram regras, o tema realmente esta ali, mas é meio meh, mas é compreensivel pq as vezes vc tinha mais ideias porém só n deu tempo de implementar todas, é compreensivel.

As artes tão legais, acho que a câmera poderia estar um pouquinho mais perto do player, mas isso sou eu.

Achei engraçado os sons de morte, acho que deveria ter algum som de dano pra quando vc é ferido.

O jogo tá ótimo, meus parabéns! :)

Ainda não joguei mas preciso falar que a minha primeira impressão foi que eu li errado e achei que era A Queda do Nego Nei

Obrigado pelo feedback! Adoro quando fazem textã, significa que o jogo tem mt pra falar.

O negocio de não poder voltar é pq como eu programei correndo, eu coloquei o trigger pro dialogo na room em si, e se o player voltasse pra lá o dialogo rolaria de novo e eu nem pensei em arrumar isso.

A parada da paleta de cores é pq eu amo uma paleta monocromática com apenas algumas cores, fiz isso em 2 jams antes dessa. Aí eu sabia que precisava fazer as duas serem distintas então eu só uni o útil ao agradável.

Muito obrigado pela review, fico feliz que tenha gostado! :)

Essa capa ficou feia mesmo, eu tava sem mesa digitalizadora pra fazer uma arte melhor e tive que me virar nas ultimas horas da jam

Tu real achou o jogo longo? eu fiquei todo me remoendo que eu queria mais coisas mas acabei deixando pra lá.

Fico feliz que tenha gostado :)

Obrigado meu bom senhor🙏🙏🙏

O level design foi uma das últimas coisas que eu fiz e eu simplesmente esqueci de fazer uma parte obrigatória na primeira sala, antes de pegar a arma pra praticar o walljump. 

Obrigado pelo feedback :)

Obrigado pelo feedback

O level design foi uma das últimas coisas que eu fiz e eu esqueci totalmente de ver se era obrigatório usar o walljump antes de pegar a arma, era pra ser mas o player pula alto demais então ele nem é necessário.

Mas quais bugs de colisão foram esses?

Eu fui o maior boçal e em uma parte da ultima fase tem uns espinhos que estão em uma layer invisivel. 

Mas foi em uma parte opcional, pra coletar aqueles quadrados azuis.