I will be honest. This is my father’s game of choice. And I get why. The player has various things to do, explores the world, gains new abilities, does various crazy things with his surroundings. I know there were bigger plans and the project got downsized slightly, but you left a great impression and you certainly have ideas how to develop the game more, get more things for the player to do, allow multiple solutions to certain puzzles, have multiple paths, more story… of course the playability and difficulty should be polished, graphics should be less naive. The one question I am asking myself is how many mechanics are you able to cram in a game that repeats in 69.42 seconds; perhaps some checkpoints will be needed to make longer game. But overall it is a very nice game.
HonzaMatousek
Creator of
Recent community posts
This is very well made game that feels most complete of all the games in this game jam. It has atmosphere, greatly supported by lighting and awesome sounds, it has fitting visuals and great mechanics making it interesting experience for the player. The only thing this game needs is more levels.
There is not much to be added upon previous comments. But my father would add one thing - it is not obvious for player where to go. There should be something that leads player to the right (or from the left).
This is one of those games that could be quite good… and it is somewhat good, it has good mechanics, good systems, and it is fun. But also, when I see this game for the first time, there are some UX and visual problems, such as cards not well presented, tutorial not well tested, too lazy and simple graphics and strange mixture of colors so the game feels like something from 90’s shareware collection CD ROM. The game visuals is definitely in a dire need of complete rework.
I don’t get the point of the deck building mechanics, as I don’t get what all those cards can do and whether should I keep my cards or whether should I replace them; i think this part of game should be presented more friendly, with lesser cards in initial deck and lesser options to enhance the deck, and with explanations.
There could be more palace and corridor styles, there should be some minimap or at least guide arrow. Perhaps there should be a handful of smaller handcrafted levels serving as true puzzles.
I like this game - very nicely presented, especially the dubbing and the characters. Per the game system, there is not much originality, it just a card game duel. The strategic depth is a little bit shallow and after few plays the game becomes easy and repetitive. There should be more connection between story/theme and various characters than just retheming their cards to their specific variant of rot. To stay more within theme, various character stories and experiences from their life could play a role in the game. I mean the characters history could lend to some interesting special cards and effects that could be truly unique to each character. Other than that… well, there could be some more characters, some deck building, some multiplayer duels… but as of now the game is mostly finished, just a little bit shallow.
This is a larger project that could be developed more, although its technical aspect is ok.
The main problem is that the game presents a story and building mechanics… but there is not much to do with these. There is some exploration, but it falls flat as there is no danger in the world and no obstacles to overcome.
The game reminds these:
-
Heroes of Might and Magic and other rpg/strategies, where you build cities and explore world. HoMaM is turn based, and hero has to fight various monsters (and other heroes) that are blocking their passage. You are spending resources on better army and sometimes on story advances.
-
Various story based open world games, where you explore world, meet various characters and converse with them. In many such games you have to fend off monsters, wild animals, bandits on your way from A to B, so you can visit C… In many games you get quests (even side quests) that are not only about dialogues, but also about some more exploration a resource management. Most of these games are real time… but they usually don’t have city/base building mechanics.
It might be very hard to combine these approaches. The game needs some more baking in a designers’ oven before any development continues. The key is to offer the player deep story and interesting choices and dilemmas, risks and rewards.
I liked this game - small, compact, with some replay value. I had some problems fighting the physics, the player balance is hard to do in this type of game (and for example THPS cheats in this a lot). I love the exploration aspect and the previous try ghosts.
The game could be focused more on exploration. Imagine giving player a random city (perhaps composed from pre-modelled blocks) with randomly placed stars. Imagine various environments, ground, underground, sky high…
But first, polish the physics itself. It is the only thing missing in the game jam perfection. (The rest was already said by Radek and Rudolf, and I have nothing more to add, as I have same opinions on your game.)
I really like this game.
When I am showing games made in the FIT jam to my colleagues and friends, this is one of the few games I can easily show and let my friends have a good time and a good laugh. (But it would be great to have a web version.)
The premise of the game clearly points at Joker ingredient - you are captured in some maniac’s TV show and you have to become a laughing stock of the viewers; but you also have a double vision and solve various platformer puzzles.
If the main shortcoming of the game is that the game is short, then it is a sign of well made game. This game clearly needs more mechanics (perhaps two-three more), lots of more levels and some meta play. There could be level editor to let players experiment with the mechanics. For meta play, you could have them record and share (somehow) their timed plays, or at least have a hot seat multiplayer mode; there could be more characters to choose from, various hats and other goodies could be won by beating the levels etc. There could be hidden (or hard to visit) places in levels that could provide some bonuses or collectibles. There could be more tile sets and environments.
As for chosen theme, the game could troll player by placing bottles of water barring them from double vision (and you would have to plan your path accordingly). The player character could not only have a double vision, but also swinging movement, or reduced pain sensitivity.
Story wise, I like one of the suggestions below, that there could be some Portal-like escape story. Or something like Escapists. Perhaps there could be some other participants, you could race with them, but also plan for escape in the mean time between the levels.
Developers, please, keep going, develop the game more :)
(cue an image with Fry from Futurama holding some green paper, accompanied with some English text)
This game is very well balanced in all aspects. It does not excel in any of these, but it is playable, well appearing, fun cooperative game with some small bugs - I was not able to enter new room in a direction of my choice, I had to enter door that the game allowed me to enter. To me, one of top choices.
Díky. S mechanikou pohybu hráče je to přesně jak píšeš - aby to fungovalo jako v dobře odladěné plošinovce, museli bychom tam mít spoustu technik, na které v rámci game jamu není čas (a hotový kontrolér na toto v použitém enginu, který bychom mohli použít, neexistuje, aspoň ne veřejně). Stihli jsme akorát coyote time, protože ten je relativně jednoduchý.
V úterý po skončení hodnocení bude nahrána verze s některými drobnými úpravami, zejména s opravami bugů. Co se týče dalšího rozvoje… kdo ví :)
Good to see the game reworked in another engine. I see there are some bugs, for example I keep getting stuck when enemy pushes me against edge - there should be some checks that enemy is moving, or some raycasts that enemy is touching something that could be bashed. But I was able to finish the level.
Regarding gameplay/design - I have problem with physics/level design; speed and jumps feel very fast and high for the claustrophobic environment of the level; maybe making characters slower a little could help.
Regarding code - I would recommend employing static typing; also check for enemies collision might be better by checking object class (see class_name and as/is keywords).
But overall, I must say - great. It actually runs, doesn’t take big gigabytes of data… thank you. I hope once this will get somewhere out of the graybox/prototype phase. Keep good work!
Binary Anomaly jsme v porotě vyhlásili na 3. místě. Níže uvádím svoje postřehy / názory / připomínky.
Binary Anomaly je logická hra. Hráč ovládá dvě postavy, které se nacházejí na opačných stranách obrazovky, a plní logické hádanky (zde sestavování binárních čísel). Dopad postavy na zem může odkopnout protější postavu nahoru, což je základem mnoha puzzlů.
Co nás zaujalo, je právě zpracování ingredience “na dálku” v podobě výše popsané mechaniky odkopnutí protější postavy. Když jsme procházeli dodané hry, pouze dvě (tato a Haunted House) nějak smysluplně pracovaly s ingrediencí “na dálku”; to v našich očích vyzdvihlo hru mezi 3 nejlepší, i když konkurence byla silná.
Hra dále pracuje s runami (resp. je zde položen dobrý základ na mnoho puzzlů s runami) a s nulami (a jedničkami), z nichž hráč skládá kýžené číslo. Jednotlivé herní úrovně jsou srozumitelné a dokážou být i výzvou (přiměřeně náročnou, ale řešitelnou).
Hru vytvořil jeden člověk, a je znát, že se zaměřil na samotný nápad a jeho funkční realizaci. Je škoda, že nedostal k ruce někoho dalšího. Hra má obrovský nedostatek v oblasti vizuálního zpracování; navíc je vytvořeno jen asi 5 nebo 6 levelů (v posledním se skládá číslo 69). Grafika je nesourodější než jihoamerický slum, kombinace textur v různých rozlišeních působí jako pěst na oko. Jde zcela zjevně o silný prototyp; ovšem s velmi dobrým základem.
Autor hry by si měl přizvat grafika, aby mu pomohl. Zejména by bylo dobré stylizovat prvky do jednotného stylu. Také by bylo dobré sjednotit měřítko a čtvercovou mřížku. Poté by se měl autor zaměřit na rozvinutí myšlenky hry - přidání dalších úrovní, dalších prostředí, příběhu… ale i dalších mechanik, např. dalších run ovlivňujících chování fyziky, a další možností interakce na dálku, např. předměty, které by se mohly hýbat v obou dimenzích.
Z pohledu použitelnosti je také potřeba přepracovat zobrazení cíle mise. Dost možná by místo čísel mohly být runy s čísly; a sestavované číslo by mohlo být už převedené do dvojkové soustavy.
Tak jako tak zde máme funkční hru s dobrým nápadem, kterou doporučuji si zahrát. Pevně doufám, že její autor LukyDrum bude na hře pokračovat. Zaslouží si to.
Tuto hru jsme nevybrali do užšího výběru při vyhlašování výsledků. Níže uvádím svůj pohled / dojem ze hry / zpětnou vazbu.
Jedná se o silně atmosférickou / náladovou procházečku lesem. Podle původního záměru autora je hráč ochranitelským duchem lesa. Jednou se však v lese aktivují runy a les postihne katastrofa; duchovým cílem je katastrofu (požár?) vyřešit a les zachránit, avšak to se nepodaří a les je zničen.
Kdybychom měli hodnotit tento záměr, ingredience bychom mohli považovat za splněné - je zde duch místa, a to velmi dobře zpracovaný; je zde nula jako konec existence lesa, počet živých stromů na konci… a jsou zde runy, i když velmi, velmi slabě.
Ačkoliv tým byl oficiálně dvoučlenný a druhý člověk se game jamu na chvíli osobně zúčastnil, tento nebyl příliš nápomocný a je zřejmé, že na hře pracoval efektivně jen jeden člověk (ProPotato). A byť jeho schopnosti nejsou vůbec marné (viz dále), ukousl si trochu větší sousto, než mohl efektivně zvládnout. Hra je silně rozpracovaná, chybí i samotná zkáza a konec hry. Byť tedy záměr vypadá zajímavě, je nakonec marná nejen záchrana lesa, ale i snaha uhájit hru před přísným okem, uchem a prstem poroty.
Na všem smutném hledám i něco pozitivního. A tak tedy si dovolím vyzdvihnout pár věcí, které mě zde zaujaly a za které bych naopak chtěl hru, resp. jejího autora pochválit.
- Autor je velmi talentový modelář (ne už tak animátor). Model jelena vytvořený na game jamu, to se nám zase tak často nestává.
- I když hra na první pohled působí nedodělaně, atmosféra v ní působí silně.
- Myšlenka marnosti vyplývající z ingredience Nula slibuje hlubší filozofický dojem.
Nyní popustím uzdu fantazii, co by z uvedených námětů šlo vytřískat.
Svítící jelen, tak trochu patron z Harryho Pottera, ale jednoznačně a nezaměnitelně duch na svém místě. To je velmi dobrý a silný začátek. Stylizovat hru do noci, kdy svítící jelen je ve tmě (ale např. za měsíčního úplňku) výrazný… přímo se nabízí zapojit runy jako něco tajemného, mystického, co se nachází na různých místech v lese. A proč je na těch různých místech v lese hledat? Jednak by les mohl být rozmanitý, a hráč by se tak při hledání run mohl kochat různými scenériemi. Zároveň by runy mohly vyprávět příběh (prezentovaný textem)… a příběh by mohl navádět k dalším runám. Runy by mohlo jít pošťouchnutím hlavou/tlapkou aktivovat či deaktivovat… což by mohlo na dálku otevírat či zavírat různé průchody v lese. Šlo by z toho sestavit jednoduché puzzly. Finálním / průběžným puzzlem by mohlo být rozsvícení kruhu (nula?) uprostřed lesa a vyvolání nějakého rituálu - možná se zastavil čas a je potřeba jej znovu rozjet, aby skončila noc a začal den - kruh se uzavírá, odvěký cyklus dne a noci se opakuje.
Při dobré zásobě assetů by mohlo jít o něco, co by se v 1 člověku dalo zvládnout. Ale svobodné assety na téma lesa jsou dost problematické, většinou ne moc povedené. Navíc je vize lesa náročná na sestavování prostředí do složitějšího celku; jedna věc je vygenerovat hromady kamenů, skal, stromů, klacků, keřů, hub, říček a cest (a už to je obrovské kvantum práce), druhá věc je dát je dohromady tak, aby působily přirozeně a hezky; (a to se v dodaném programu příliš nepovedlo).
Vymodelovat jelena je jen začátek této dlouhé cesty, a ProPotato je velmi šikovný modelář. K ruce by si však měl najít někoho, kdo to všechno dá dohromady. Budu držet palce, ať se to povede - původní vize, moje vize, nebo jiná… chtělo by to nějak dotáhnout do konce.
Tato hra si získala porotu a vyhrála náš game jam. Níže uvádím svůj pohled / dojem ze hry / zpětnou vazbu.
Space Origin je klasická arkádovka, kdy ovládáte vesmírnou loď, vyhýbáte se proudícím matematickým funkcím, které míří přímo na vás a získáváte body za jejich ničení. Velice jednoduchý koncept dotažený do dokonalosti. Když jsem se poslední den game jamu zúčastnil poslední obhlídky týmů, cítil jsem se provinile, když jsem si u této hry poznamenal absolutní hodnocení za její nápad i za její vizuál - abych potom zjistil, že podobný dojem udělala i na zbytek poroty. Zároveň jde o jednu z mála her tohoto game jamu, které působí dokončeným dojmem.
Hra pracuje s ingrediencemi o něco lépe než mezi soutěžícími úspěšnější Escape from Brno. Nulou je zde myšlen střed (0,0), který funguje jako počátek souřadné soustavy, jímž všechny funkce procházejí; tento střed se s lodí posouvá, aby se mohla funkcím vyhýbat. Runy jsou vzácné artefakty, které ze zničených funkcí občas padají a umožňují násobit dosažené skóre. S ingrediencí “na dálku” zacházejí tvůrci dost volně, funkce mohou přicházet z velké dálky, ale jinak ta dálka nic zajímavého nepřináší (ale velmi málo her tohoto game jamu úspěšně pracovalo s touto ingrediencí). Genius loci… je zde vskutku geniální - svým minimalismem hra opravdu vtáhne do abstraktního matematického světa.
Právě minimalismus je to, co pomohlo hře uspět - tým byl dvoučlenný, autorská dvojice na počátku neměla ani příliš velkou zkušenost se zvoleným enginem. Nula autory inspirovala k matematickému chápání, a jednak minimalistické zpracování k tak abstraktní hře sedí nejlépe, jednak klade malé nároky na pracnost (o to větší na samotný herní design).
Vizuál hry je černé pozadí, jednoduchá kosmická loď, a barevné matematické funkce. Celé to má (téměř) nádech arkádových her osmdesátek. Tento vizuál je umocněn vhodnými grafickými i zvukovými efekty (líbí se mi rozptylování zabitých funkcí i vesmírné lodi).
Herní design je rovněž minimalistický. Hýbete se s lodí, uhýbáte funkcím, a máte možnost na chvíli zapnout trysky na turbo (pokud je váš ukazatel plný) a pořádně těm funkcím zatopit pod křivkami - což je mimochodem jediný způsob, jak je ničit a získávat skóre a runy. Spolu s lehkou fyzikou vytváří tento systém hru, která je snadno uchopitelná, ale zároveň vyžaduje značný um k jejímu zvládnutí a dovoluje hráči používat nejrůznější tríčky (já mám nejradši občasné roztočení lodě a likvidaci funkcí turbem kolem dokola). Hra vás také přirozeně nutí se s lodí hýbat, jinak na vás půjdou funkce ze všech stran.
Nabízí se otázka, zda by šlo tento design nějak vylepšit nebo rozšířit. Jistě. Jedna z mála věcí, která mi v důsledku přílišného grafického minimalismu vadila, je ta, že jsem ne vždy měl představu o své poloze a rychlosti v prostoru; runa, která se objeví po zničení funkce, může velice snadno a rychle zmizet z dohledu… a může být potom téměř nemožné se vrátit přesně na místo s runou - navíc někdy může být runa po zničené funkci opravdu daleko. Pomohlo by např. přidání velice jemné čtvercové sítě, případně slabého hvězdného pozadí (a la Mléčná dráha viděná na české noční obloze), případně nějakých navigačních šipek. Také pouhé přičítání a násobení skóre může být po chvíli repetitivní (i když já si hru užíval docela dlouho), mohly by se také hodit další druhy power upů, životy navíc, tabulka nejvyššího dosaženého skóre. Obzvláště u tohoto druhu her je pro znovuhratelnost klíčové mít možnost upravovat obtížnost (např. konfigurovat jednotlivé aspekty hry) a hrát ji s jinými hráči. Z hlediska zvuků a vizuálu stojí za zvážení přidat barevnější pozadí, a propojit jej s hudbou. Jistou obavu vzbuzuje také opakované násobení skóre - při velké dávce šikovnosti se dá po několika sebraných runách dostat k nesmylně vysokým číslům.
Space Origin je však už teď velmi dobrá hra. Kdybyste se mě ptali na to, jakou hru jsem si pouštěl opravdu hodněkrát… je to tahle. Dejte mi ji na mobil, a budu si s ní blbnout pořád :) A který aspekt k tomu tuto hru předurčuje? Easy to learn, hard to master.
Ať už z nouze nebo záměrně, autoři vystihli to podstatné a naservírovali nám opravdu parádní kousek, který vyhrál zaslouženě. Pevně věřím, že se od autorů dočkáme dalších skvělých her.
Tato hra získala čestné uznání poroty a zároveň vyhrála u ostatních soutěžících. Níže uvádím svůj pohled / dojem ze hry / zpětnou vazbu.
Hra má velmi vtipný nápad a určitě by ji měl zpropagovat Pražský institut pro urážení Brna. Z pohledu mého i z pohledu poroty však zvolené téma interpretuje zadané ingredience game jamu natolik volně, že jsme hru nevybrali do užšího výběru na stupně vítězů; navrhli jsme jí však zvláštní uznání, jehož vyhlášení bylo překryto ohodnocením od ostatních soutěžících.
Všichni totiž víme, že Brno není nula. Nula je velice užitečné číslo, které je na začátku každé řady, jíž indexujeme pole. Stejně tak bychom v Brně těžko hledali runy, a byť je Brno daleko, nemám pocit, že bychom při hře byli od čehokoliv vzdáleni. Zbývající ingrediencí je genius loci, který je vystižen bravurně, např. tím, že pražský hrdina odmítá pít ze sklenice tu divnou žlutou tekutinu a raději ji hází po brňácích. Poněkud nerealisticky však působí brněnské metro, které je zcela očividně autorskou fikcí - je vidět, že v brněnském metru autoři hry nikdy nebyli.
Dost však nadsázky. Hra je klasickou chodičkou a vyhýbačkou, kterých existuje spousta (i když je asi první na zvolené téma). Je graficky ucelená, vtipně ozvučená, a samotný herní systém je lehce uchopitelný a přirozený.
Z pohledu herního designu hře chybí důvod, proč ji hrát opakovaně; nemáme žádnou tabulku nejvyššího dosaženého skóre, nemáme žádnou možnost závodit s jinými hráči např. střídavě u jednoho počítače. Také je hra po určité době jednotvárná; metro je dobrý boost, ale mohlo se zapracovat na dalších nepřátelích (prosím, na tabuli jsem viděl krásné plány), daly by se přidat level upy, daly by se přidat brněnské čtvrti (např. bažiny, podle nichž se Brno jmenuje - zde si nedělám legraci), dalo by se hráči přidat více rozhodování (např. přes metro by mohl chodit do jiných čtvrtí), brňáci by mohli být aktivnější opozicí, místo kanálů by mohly existovat i jiné druhy pastí a nástrah. Konec hry (game over) vyskočí v případě zabití protagonisty okamžitě, aniž by řekl své poslední au.
Úspěšný průchod hrou je navíc do značné míry loterie, a vliv hráčských schopností je malý… někdy chytnete dostatek piv, někdy se na vás vynoří příliš mnoho brňáků najednou už na začátku. Brňákům je obtížné se vyhýbat, a po chvíli jste v letargii, protože ať už jdete kudykoliv, brňák vás pravděpodobně dostane.
Když to tedy shrnu:
Skvělý nápad, dobré zpracování. Hru řadím k těm nejlepším, které na tomto game jamu vznikly (a je škoda, že nesplnila zadání). Pokud si mám vybrat jeden aspekt, který bych měl vyzdvihnout, je to jednoznačně humor - až z něj brní v hlavě.
Doporučuji přidat další obsah, zapracovat na progresi hrou a více přimět hráče k tomu, aby soupeřil se hrou i se sebou samým.
Hru určitě doporučuji každému, kde někdy byl v Brně, aby si osvěžili paměť, i těm, kdo v Brně nikdy nebyli, aby se na případnou návštěvu připravili.
Tvůrcům hry děkuji a budu se těšit na update, případně na další hry.
Tato hra získala od poroty poděkování za účast. Následuje můj pohled:
Silné stránky. V tomto týmu tvořil asi nejtalentovanější grafik soutěže. Hra opravdu moc hezky vypadá. Stejně tak má hra výborné zvuky, dobrý je i hudební podkres. Další věc, kterou musím vyzdvihnout, jsou herní mechaniky, které jsou zajímavé, a nepříliš obvyklé, jako např. přesouvání místností.
Ingredience. Mlha je namalovaná v pozadí jednotlivých místností, její účast je tedy slabší; malý/velký zde příliš nevidím (ok, postava je menší než místnost). Hlavní roli v této hře mají struktura (v podobě přesouvání místností) a neúspěchem k úspěchu (v podobě zachování stavu páček/dveří apod. mezi restarty levelu).
Vizuál. Hra skvěle vypadá. A zde také končíme. Důležitý je totiž nejen vzhled, ale také to, co hra hráči sděluje. Tady je špatně všechno.
- Někdy je ostrý přechod textura/černá neprůchozí; jde o zeď či jinou překážku. Ale někdy je ostrý přechod průchozí, a hráč může takto přejít do jiné místnosti nebo opustit level. Bohužel nedokážu jednoznačně poznat, který případ je který.
- Někdy nevím, co dělat. Mám se rozběhnout a udělat dash… no, tak jsem asi 20krát vypadnul spodkem z levelu, než jsem na to přišel.
Design. Tým měl tzv. designéra na telefonu (další člověk, který byl nemocný a nemohl se dostavit osobně). Nemyslím si však, že by jeho osobní přítomnost pomohla více. Je třeba odlišit dvě věci - design jednotlivých úrovní, a design hry jako takové. Vzdálený designer skvěle zvládal tu první část - jednotlivé místnosti a dílčí části místností jsou dobré. Dokonce se mi líbily prototypy z lega, které si tým dělal. Ale druhá část je problém. Sice byly navrženy mechaniky (a dobré mechaniky, ten koncept je pěkný), ale už nebyl nijak navržen herní experience, příběh, progress, to tam prostě nevidím. Vstoupím do hry, a najednou jsem zavalen záplavou vjemů, nevím, co dřív; jsem naváděn nějakým tutoriálem, ale je obtížné ho sledovat. Nejsem nijak uveden do hry, nemám příběh a už musím někde skákat, proč? Proč nezačnu s nějakou jednoduchou místností, ke které se teprve později přidávají další?
Provedení. Hra obsahuje nějaké bugy, kvůli kterým nejde na některých konfiguracích hrát - např. menu pro přesouvání místností někde zlobí.
Hudba. Hra má pěkný hudební podkres. Ale dává smysl mít ve stejné místnosti, kde se nic neměnilo, při druhém playi zcela jiný podkres?
Závěr. Tým si naložil velké ambice, plánoval skoro 2 týdny před začátkem jamu, hrál dost vabank. Popravdě jsem jej řadil k favoritům, a kdyby ta hra nebyla matoucí, přetěžující hráče a zabugovaná, vím jistě, že by se umístil. Přijde mi, že tým obsahuje schopné lidi, kteří ale znají řemeslo tak napůl - bohužel i zdánlivé drobnosti dokážou zcela rozbít hru. Ale: i po odevzdání řadím nápad s přesouváním místností a grafiku ke svým favoritům. Pevně doufám, že tým nezanevře na tvorbu her a že tuto svou hru vezme zpátky k rýsovacím prknům, zachová to, co je povedené, a přetvoří ji v pořádnou pecku. Podle mě na to jak Shuffled Run, tak tento tým, mají.
Tato hra získala od poroty poděkování za účast. Můj pohled:
Silné stránky. Humor. Jednoznačně jsem se smál, když jsem viděl submission a když jsem si hru pustil. Ten zásek v Suezu ještě máme v živé paměti. Další silnou stránkou je pěkný (a vtipný) model plachetnice a celkově stylizovaná grafika, která na zábavnou oddechovou minihru sedí.
Ingredience. Využití ingrediencí je v této hře slabší. Level má nějakou strukturu, ale to mi samo o sobě přijde jako velmi slabé použití. Mlha zde není nijak, u malý/velký si nejsem jistý - ta hra v malém balení poskytuje potenciálně velkou zábavu, ale jde to brát takhle? Neúspěchem k úspěchu je řešena tak, že když se potápím, můžu odhodit náklad a tím se na chvíli zachránit. Podle mého názoru tato hra pracuje s ingrediencemi nejhůře.
Vizuál. Dobré! Sice ten kanál vypadá nic moc, v reálu je v poušti a určitě není kolem něj voda, ale jinak je ta polygonová stylizace velmi pěkná. Problém ale mám v komunikaci hry s hráčem. Ukazatele času jsou nenápadné, skóre jsem si nevšiml (ukázalo se po doplutí, když se povedlo). Stejně tak není jasně vidět, že se potápím, poškození mohlo mít i částicové efekty (jakkoliv nereálné by byly u plachetnice).
Hratelnost, zábavnost, závěr. V této kategorii tato hra u mě vede. Je to arkádovka jak vyšitá. Zkouším vylepšovat skóre, zkouším to opakovaně, je to fajn! Přidejte jí různé lodi, různé kanály (v různých prostředích a různých tvarů - ty mohou být procedurálně generované), různé překážky, různé herní módy, multiplayer na jedné obrazovce s více ovladači, a můžeme to hrát s kamarády při večerech u playstationu. Prosím, udělejte to!
Tato hra získala v gamejamu cenu komunity. Následuje můj pohled:
Silné stránky. Jedná se o klasickou top down střílečku s dvěma mechanikami, které ji ozvláštňují. První je celkem obvyklé rozdělování expových bodů do statů hráčovy postavy. Druhá mechanika je však docela zajímavá - postavy se při zranění zmenšují, čímž se jim zpřístupňují menší chodby, kterými mohou utéci nebo navštívit jinak nepřístupná místa. Hra jako celek funguje dobře, dá se hrát opakovaně, má chytlavý gameplay.
Využití ingrediencí. Zcela jednoznačně je zde hlavní využitou ingrediencí malý/velký. Nápad se zmenšováním postav mi přijde krásný. Je ale smutné, že se postavy nemohou i zvětšovat, a že krom brzké smrti není nevýhodou to, že bych byl malý (např. bych mohl propadnout kanálem, nebo by se mnou mohl hýbat vítr). S mechanikou zmenšování postav šlo pracovat i tak, že by si mě stávající nepřátelé postupně přestali všímat, já bych jim nedokázal ublížit, a místo nich bych se dostal na úroveň jiných nepřátel - hmyzu na ulici apod. Neúspěchem k úspěchu je zde podobně jako u většiny ostatních her navázána na smrt hráčovy postavy; v tomto případě může hráč vylepšovat svoji postavu za expy, a navíc, což je velmi zajímavé, ale ne dostatečně komunikované, hraje s tou zbraní, která ho předtím zabila. Zbývající ingredience jsem ve hře nezaznamenal. Level sám o sobě není struktura, když si prostě jen je, a mlha zde dle mého názoru nebyla vůbec. Z mého pohledu tedy nesplnila zadání, to však neznamená, že by to byla špatná hra.
Vizuál. Jde o slabší stránku hry. Grafika je silně prototypová. Nicméně je funkční (v soutěži byla jiná hra, která to měla přesně opačně). Kromě grafiky je však také důležitá komunikace hry s hráčem. Zde trochu chybí informace pro hráče, co má dělat, co se děje, proč má tu či onu zbraň atd.
Zvuky. Ve hře jsou, dávají smysl, ale opět jsme spíše na úrovni prototypu.
Hratelnost. Hra je hratelná, akorát kolizní box postavy hráče je poněkud zvláštní, když se otáčí v úzké chodbě; hádám, že je zde čtverec a ne kruh. Další problém je nezvyklé uspořádání +/- ve změně statů hráčovy postavy. Z pohledu zábavnosti se dá hra hrát opakovaně.
Závěr. Tým měl mít původně čtyři členy; jeden člen ale odpadl, navíc tým v průběhu vývoje změnil engine a značně zápasil se základními věcmi. Věřím tomu, že po této zkušenosti podá příště lepší výkon (ať už díky nabytým zkušenostem, nebo protože se lépe připraví). Jak píše RudolfJelin, tato hra je dobrý základ pro spoustu dalších možností (já osobně bych se přikláněl k dopracování způsobu, jak postavy zvětšovat, a k nějakému směřování k více různým levelům, multiplayeru atd.), a týmu silně doporučuji, aby tuto hru vzal, nějakou z těch možností vybral a v jejím vývoji dále pokračoval; získá tím spoustu dalších zkušeností, které se budou hodit.
Tato hra skončila na 2. místě v gamejamu v hodnocení poroty. Následuje můj pohled na hru:
Silné stránky. Dvoučlenný tým (jehož jedna polovina byla nemocná a fungovala vzdáleně) se rozhodl po dlouhé diskusi pro poněkud zvláštní příběhovku / adventuru. Mystérium, které obklopuje hráče a jeho snažení, obklopovalo i samotný vývoj. Ingredience mlha přede mnou, mlha za mnou… je v této hře skutečně silná, na mnoha úrovních - je příběhem, je mechanikou, je prostředím. Výborná je též vizuální stránka - lehce naivní grafika a převážně ponuré šedé tóny k příběhu i k tématu sednou. V této hře je cítit značný potenciál; mě si získala právě stylizací a náznakem opravdu originálního a hlubokého příběhu, který má potenciál.
Využití ingrediencí. Mlha je, jak jsem popsal výše, silnou stránkou. Představuje mystérium, kdy hráč neví, co je jeho cílem (a nebudu spoilerovat, jak to s tím cílem je), musí na všechno přijít sám; přesto však není zmaten, má k dispozici právě ty informace, které by k získání představy o cíli hry měly stačit, a žádné jiné. Mlha je také přítomna v prostředí, kdy hráč se pohybuje venku v mlze, vidí jen své blízké okolí a okolí rozsvícených lamp. Malý/velký… kontrast hráče a světa zde příliš nevyniká; snad až se hra rozpracuje. Ale malý človíček proti velké záhadě, to beru. Neúspěchem k úspěchu - tuto ingredienci hra staví na hlavu tím, že není ani pořádně jasné, co je vlastně tím úspěchem. Rozsvítit všechny lampy? Ok, a co dál? Možná nemáme úspěšně rozsvěcet lampy… hra tady spíše prezentuje “to, co si myslíš, že je úspěch, nemusí být úspěch”; a teď z tohoto neúspěchu se hráč musí poučit, dělat nepovedené baterky, a zkusit uspět s nimi. Struktura… tu jsem ve hře příliš nezaznamenal, ale byla v plánu. Nicméně pořád využité 3 ingredience ze 4.
Zvuk. Ve hře zcela chybí, a to jak zvuk, tak hudba. Je to velká škoda, protože zvuková kulisa dotváří atmosféru, a tato hra potřebuje stavět na atmosféře. Podle mých informací se to nestihlo… a je to velká škoda.
Hratelnost a zábavnost. Ne všechny mechaniky dopadly podle představ, hra se nicméně v odevzdaném stavu dá hrát a dohrát. Zda bych si ji zahrál vícekrát… v aktuálním stavu ne.
Závěr. Dělat hru v Game Makeru vyžaduje v dnešní době odvahu - není to na dnešní poměry tak šikovný a přátelský engine jako jiné. Dělat hru s velmi neotřelým nápadem a příběhem… to chce odvahu ještě větší. Vyhlašování cen bylo zajímavé, protože tým nemohl uvěřit, že se umístil. Kromě mlhy při vývoji, kdy nám tým dlouho neříkal, co vlastně tvoří, přidal, aniž to tušil, i neúspěchem k úspěchu. Ale porota to myslela vážně. Ve hře vidím velký potenciál, když se přidá mnohem delší příběh a dotvoří atmosféra, v podobě mysteriozní a zároveň lehce absurdní adventury, která by si mohla najít početnou skupinu příznivců.
Tato hra vyhrála gamejam v hodnocení poroty. Následující je psáno z mého pohledu:
Silné stránky. Čtyřčlenný autorský tým je očividně zkušený a dobře sehraný. Hra, kterou vytvořil, je na výborné úrovni, co se týče řemeslné stránky - má dobrý vizuál, dobré zvuky, atmosféru a dá se hrát. Hra má také kompletní herní menu a trailer, v podstatě bychom ji mohli považovat za hotový výrobek, kdybychom se smířili s tím, že je krátká (což se ale dá pochopit, vylezla z 48hodinového jamu). Technické kvality, dokončenost a nezkažení žádného z ostatních aspektů nakonec stačily k vítězství v letošním ročníku soutěže.
Herní mechaniky a využití ingrediencí. Jde o takový šedý průměr, kde bychom originalitu hledali marně. Hra je klasická explorace v podmořských hlubinách (název evokuje tlak na dně Mariánského příkopu), kdy hráč ovládá robota chodícího po dně, který získává upgrady, střílí nepřátele a postupně se dostává hloub a hloub, kde je hůře vidět (mlha), musí si svítit a musí mapovat dno, které postupně odkrývá. Mlha přede mnou, mlha za mnou… je tedy podle mě splněná dobře. Pokud jde o neúspěchem k úspěchu, hra nekonečí zničením robota, ale hráč pošle na výzkum dalšího, už zná terén, a může vykrást powerupy z předchozího pokusu. Je to ok, nicméně nepříliš originální. Co se týče malý/velký, jde o jemné náznaky v prostředí, zejména v posledním levelu; zde je ingredienca využita spíše okrajově.
Hratelnost a zpracování. Hra je po technické stránce v pořádku a hratelná. Mechaniky i příběh (hráč posílá na dno roboty, aby zmapoval dno) jsou velmi dobře propojeny a fungují. Hráč v každém okamžiku ví, co je jeho cílem.
Zábavnost. Hra má určitý potenciál k opakovanému hraní; měří se čas dosažení cíle a spotřeba robotů, kteréžto údaje se lze snažit optimalizovat. Hra je však krátká, lineární a příběh v podstatě žádný.
Závěr. Jsem přesvědčen o tom, že když tým bude ve vývoji pokračovat, vytvoří zajímavější podmořský svět, doplní do hry propracovaný příběh, přidá rozhodování, zvraty atd. a zapojí trochu více mechaniku neúspěchem k úspěchu (např. nucené opuštění mecha apod.) a mlhy (nemusela by jen mizet), může se z tohoto prototypu stát velice zajímavá hra.