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FreyLin

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A member registered May 26, 2022 · View creator page →

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O jogo ficou muito bom ksksks, vários finais, apesar de algumas coisas serem limitadas como -> roubar o banco com o bebado, mesmo que o xerife já tenha sido morto...  ser pego pela mãe quando  nos juntamos a um Apache numa batalha entre eles e os texanos (sendo que ela morreu tbm...), pode ser que ela apareça quando o tentamos roubar o banco.

A arte das paredes em certos momentos faltou, tornando dificil diferenciar se tinha um local para ir ou n (em alguns estabelecimentos).

Em certos locais n tem uma porta para voltar, ai fica meio confuso (mas como entramos por lá dá para voltar normalmente, ao fica batendo na parede várias vezes ksks).

A arte ficou bem simples, mas não é ruim, os sons ficaram muito bons skskks, o efeito de som + tela preta, dá uma sensação de "fechar os olhos", para n ver algo ruim ou assustador. (o som dos morcegos ficou bem estranho quanto a isso skksks, pensava que era até algum ser semelhante a minhocas, saindo do solo).

O game passou a ideia de " suas escolhas determinam o final da história", oq é bem legal! Dá vontade de ficar explorando vários finais.

Parabéns pelo jogo!!

Obrigado pelo feedback! Parece que os bugs esperam para o projeto ser enviados para aparecerem skkskks.

Vou participar da próxima jam ksksk, só não sei que tipo de jogo vou tá fazendo, depende muito dá ideia que surge na hora e principalmente do tema. 

Fazer o efeito da 4° dimensão é complicadinho mesmo ksksk.

Boa sorte nos ajustes!

Boa sorte nos ajustes!

ksskks Gostei do upgrates ;') (vou assaltar o sistema deles kekeke, no caso me basear para estar criando um sistema mais "nerfado" de habilidades), Dá primeira vez que eu joguei achei o jogo até dificil (os upgrates n tavam ajudando muito),  mas dessa vez, dois dias depois, fiquei melhor, indo até 7 min e alguns segundos de gameplay ;'), suspeito,

A parte triste, é que minhas habilidades permanentes, sumiram ao sair do game... ent ao adicionar um sistema de save, o game vai ficar muito melhor!

A arte e a música ficaram muito boas ksksks, fiquei esperando que a nuvem movesse sozinha, mas acabou que ela ficava parada... talvez um paralax nela deixasse o jogo mais imersivo ksksks.

Gostei bastante da movimentação da maquica ksksksk, do nada ela trava.

Vc pode até, criar outros mapas que representaria o progresso que o resultado final seria chegar à terra. 

Parabéns pelo jogo, deixando ele melhor, já dá para por na steam ;").

Ksksksk Obrigado pela review! Acabou que vc foi o primeiro a falar sobre as formigas vermelhas tentarem desviar, (a cinza tbm consegue, antes eu tinha colocado para ela ser "Transparente", mas não apelar em jam deixei ela normal). 

 O buffs ficaram quebrado mesmo ksksks, acabei criando um "sistema " para controlar eles, mas não deve estar bem otimizado, é um pouco dificil gerenciar algumas coisas nele skksks, vou procurar inspiração em alguns jogos que acabaram usando um sistema parecido com o meu nessa jam, para ver se arrumo um jeito melhor de cuidar das cartas e melhor ->  colocar levels e oq eles fazem dentro da habilidade em questão (coloquei tudo num script skskks).

O ínicio ficou bastante confuso, sem explicação de quais teclas eram usadas, ou qual era usada para interagir com personagens(F), A tecla de ataque ficou ruim... pq as teclas de movimento estão em WASD, e a tecla está logo em baixo delas, se houvesse tbm as setas para mover, o botão de esquiva ficaria um tanto ruim,  é custume usar ela com a mão direita.

Não ficou mt legal aquela plataforma se movendo... sempre atrapalhando para ir pro outro lado skksks.

Pelo oq eu vi, em alguns momentos as armadilhas e o ataque da bruxa dá hitkill, deve ser pq vc esqueceu de colocar um tempo de invencibilidade.

As artes e músicas e sons ficaram muito bons ksks. ( e o personagem rebolando/dançando ficou engraçado skksksk).

O jogo ta precisando de um tutorial, mesmo que seja apenas mostrando as teclas. O NPC diz algumas coisas, e dá o objetivo do jogador dentro do jogo, mas acaba sendo dificil interagir com ele, por n saber que botão tem que usar. ( ele tem um balão em cima dele, deveria ser a tecla de conversa?, mas n dá para ver ai complica).

Obrigado pelo dica! Tinha esquecido de colocar o powerups que tavam sendo usados ksksk.

ksksksk, fiquei usando o miner na esperança que ele atacasse o slime... colocando uma descrição para cada carta/item do game,  e tbm balancear o primeiro estágio, para servir como tutorial, o jogo vai ficar em sua melhor forma!

Se não fosse os itens dentro do inventário previamente, eu não conseguiria completar dois levels (com 3 estrelas), os upgrades das cartas ajudaram bastante(mas n tenho certeza se a carta muda algo mais além da vida(só vi mudar no arqueiro), mas dps disso mais cartas de mineiro apareceram).

Parece que a dungeon, não pode ser acessada dentro do protótipo né?

A música do game combinou bastante com o tema de "Reino", os sons são bons tbm ksksk. As artes apesar de ser simples para os personagens, elas ficaram bastante legais num todo.

No inicio do game, é bem difícil se adaptar para quem n costuma jogar games do tipo tower defense (eu), mas testando a carta e vendo oq ela faz, com o tempo o jogador pega oq tem que fazer. (mas não necessariamente o jogo fica fácil), os primeiros levels são feitos para serem faceis nesse tipo de game ksksk, para deixar o cara jogar e aprender as mecanicas, deixa ele mt como tá, vai fazer quem joga fica estressado e quitar o game. (antes eu tinha jogado o game  e tinha saido por n conseguir entender como jogar ou ganhar, e tava um monte de slime já na porta ...).

O jogo vale a pena ser desenvolvido, ele é bem divertido (dps que se aprender a jogar kskks e as cartas de mineiro aparecem mais). 

A arte, sons e música ficaram muito bem encaixadas ksks, mas tou achando a barra de Exp um pouco grande demais hmmmm.

O paralax ficou sensacional hein, parece até 3D.

Gostei bastante do "Mapa" sksksk, até hj não sei como fazer esse tipo de coisa. (mas acho que sei fazer pegando a lógica de como funciona).

Parece existir dois mapas diferentes né? ksksk, só apareceu dois para mim. Mas mesmo chegando no fim, não consegui matar o boss... E tbm n sei como fazer isso, o personagem só segue em frente, fazendo com que n seja possível esquivar...

O jogo ficou bem simples. E acabou que o jogo não possui muito desáfios/obstáculos desafiadores acaminho do boss. Todos os inimigos tem uma mesma velocidade (se é que eles se movem), oq acaba tornando o jogo um tanto monótono, se um certo tipo de inimigo, ex: fantasma vinhece mais rápido, e outro fosse mais lento. faria que o jogador tivesse que focar mais no game, e isso faz com que tenha um player se sinta mais desafiado. 

Todos os inimigos parecem morrer com um golpe... (pode ser que eles tenham uma vida maior dps, mas como o player continua upando o dano n tem como saber), o ideal seria -> no inicio dou um tapa e morreu, dps de um tempo, tenho que dá dois tapas, e ai o level poderia aumentar a velocidade de ataque? ou simplesmente ele upa quando fica um tanto dificil matar com dois tapas, e mata só com um tapa dnv.

Poderia até ter algum inimigo que vc poderia matar batendo, mas sim pulando em cima dele. Ou simplesmente um buraco que aparece no chão e vc precisa pular por cima.

Poderia a ter algum inimigo voador kksks. (só que ai n tenho mt ideia que se encaixe no estilo atual do game).

Num sei pq o game em si tem paralax, mas a tela inicial n tem ksksks. mas seria bom que tivesse (além do céu mexendo).

Parabéns pelo jogo!

(1 edit)

Muito obrigado pelo review! ksksk, Ajudou bastante a clarear algumas dúvidas que eu tava na mente em relação ao projeto.  Teve vários problemas no decorrer do processo de produção (muitas coisas nunca tinha feito e fiquei mt tempo testanto apenas códigos, as formigas nascerem no estilo -> oito direções, veio disso.) 

(1 edit)

O jogo ficou muito bom! Como o jogo segue o estilo "Vampire survivers", ele acaba tendo ataques automaticos..., mas se vc quiser que seu jogo se destaque entre vários games com a mesma proposta, vc tem que pensar em trazer mecânicas diferentes ou inovar mecânicas existentes. Talvez botando histórias ou mistérios envolvido kkk.

A gameplay em si está muito boa, um bom gamefeel, e artes bonitas.Mas, quanto mais op o personagem é, mais os inimigos ficam aquém. 

Os inimigos com o tempo deverião ficar mais fortes, ter mais vida, e spawnar ainda mais inimigos.

Poderia haver mais bosses (acho que só tem um, e ele n dropa nada...), que apareceriam de acordo com o tempo de sobrevivência do player.

Parabéns pelo game!

As artes, músicas e os sons fizeram o game parecerem bem retro skskks.

O bosses ou até inimigos, poderiam ter uma barrinha de vida, para dá um norte, de como está as coisas.

Pelo oq eu vi o joguinho, é do estilo Roguelike, resetando após morrer, caso o jogo continue sendo desenvolvido, ele poderia contar com uma loja ou upgrade de personagem na room inicial. Sendo a moeda usada nisso, dropada pelos inimigos no decorrer do jogo.

Não tenho certeza se o jogo acaba ksksk, o nome é "torre sem fim" e não seguei no segundo boss. Mas se não terminar, não faz sentido ter como o objetivo destruir o caldeirão.

Parabéns pelo jogo!

O jogo ficou interessante ksks, me fez lembrar de alguns jogos antigos, que basicamente tinha que esquivar de vários lugares.

A arte e os sons, combinaram bastantes.

Não sei para que serve o botão de ataque, bati em todos os obstáculos enquanto clicava nele, e mesmo assim só morri... Pelo menos n sei em que obj é usado e como é usado.

Recomendo colocar que em cima de cada obtáculos a tecla que deveria ser usada, quando o player chega perto o suficiente, (isso é tutorial, dps de um tempo vc pode desativar essa dica).

Ao sair da parte opções deu esse bug ksksk, deve ser bug de draw.
Os botões poderiam ficar um pouco mais próximos tbm.

Obrigado pela review! Fico feliz que vc tenha achado o game divertido! Né que eu fiquei falando desse assunto da tela em outros jogos, e tinha esquecido que o meu tava nessa tbm... ksksksk.

Nem tinha pensado que seria divertido o teste de combinações de upgrades ksksk, mas com sua dica, vou pensar numa forma de fundir alguns upgrates ksksk. -> agua  + gelo -> agua gelada (skksksk, claro vou apagar a forma como o gelo é usado no game, e só colocar alguns cubos de gelos que impedem as formigas de passar e os congelam por algum tempo, antes de desaparecer). 

Quanto a otimização do game ser provavelmente a estrutura de dados, vc lembrou de destruir a estrutura de dado após o objeto ser destruido/limpo da memoria(evento cleanup)?

Faz bastante tempo que eu parei de escrever. Mas leio muito ksksksksks, mas basicamente antigamente quando eu escrevia, acabava que a história parecia muito paia, crichê ksksksksksksk -> "Namorada morta... rapitada, e a procura por vigança/resgate", "Morre assim que arrumou a primeira namorada...", " Retornar no tempo, e fazer as coisas de forma diferente", "Reencarnar e surgir num mundo que permita ultrapassar o limite humano com ajuda de 'artes marciais' ", etc. Maioria bastante inspirada no que eu leio -> novel chinesa.

Quanto a "Quarta dimensão", eu até hj tenho minha dúvidas doq ela realmente seria, o que eu entendi disso é simplesmente -> o jogador tem o poder de reescrever a história/mudar o final, com base nas escolhas dele. 

Ksksksk, nós iniciantes sempre nos larcamos em algum aspecto quanto tem que fazer um jogo para jam ksksks.  O pessoal ver mais rejogabilidade, como uma forma de -> ter que rejogar por morrer ou para coletar coletáveis.

Como None sempre fala -> "Polir o game demorar mais tempo que fazer o game em si". kskskks, e nem sempre sabemos como polir algumas coisas tbm, por nem saber que existe, ai jogar outros jogos e ver reviews ajuda bastante. 

Boa sorte na criação do game! 

O game ficou legal, mas ta precisando de bastante polimento, para balancear o game e tornar a dificuldade gradativa. Acredito que o game tem muito potencial e com certeza dará em um game bastante interessante. Podendo até colocar uma história dentro do game, dizendo o motivo que o jogador n deve permitir os inimigos passarem pelo outro lado do mapa.

Os sons ficaram bastante legais.

A arte do jogo foi muito bem feita. Mas as cartas tem um design que dificulta saber o custo delas. A "vida" do jogador, tbm passa despersebido... (Só fui saber disso após jogar mais de 10 vezes).

O jogo poderia dá alguma explicação doq certas cartas fazem, a carta de mana for exemplo, o jogo n diz em nenhum momento oq seria ela, ou quanto de mana ela dá.

O jogo praticamente está bastante disbalanceado, os inimigos são muito fortes (vida e ataque altos), e as defesas são fracas comparado ao inimigo.

Em certos momentos não pode colocar bestas na parte de trás do jogo, e o game n diz o pq, oq gera frustração logo no inicio do game, uma vez que o jogo inicia com 0 de mana, e demora para carregar e ainda por cima não deixa colocar uma besta nos ultimos "blocos" do mapa. Logo o jogo praticamente já foi feito para se perder no inicio.

As missões, para uma jam, deveriam ter sido feitas de maneira simples, com objetivos pequenos, para saber como seria  e funcionária esse sistema. 

O level do game demora a subir, devido ao inimigo serem fortes demais as vezes. E só da um ponto para usar na sala de alquimia, que faz demorar para conseguir ficar forte (e para uma jam, onde o propósito é mostrar as mecanicas do jogo e validar as ideias, e deixar o jogo o mais curto possível, um jogo que precise "moer" inimigos, é muito estressante. (já que o jogo tbm n tem um sistema de save... e toda vez que sai do game, tudo reseta.) )

A escolha da cor das fontes de texto dificulta bastante visualização deles. Elas são "Claras" e o local onde elas estão tbm é. O ideal, é usar o contraste entre claro e escuro nesses casos, que ajuda bastante na visualização das fontes.

Obrigado pelo feedback! As sprites estão sem seguir o mesmo "Estilo". Ai acaba dando essa estranheza kkk.

(1 edit)

Arquivo ini é literalmente isto aqui:

o código básico seria assim:  vc abre o arquivo ini, dá um nome a ele ( . (ponto) alguma coisa, n importa mt), e dentro dele vc escolhe se vai escrever a posição do player, vida, room, etc (write). ou se vai pegar essas informações, e dá para o player de agora (read). ai sempre que vc leu ou escreveu algo, vc precisa fechar o arquivo. Pq só o Game Maker só permite rodar um arquivo por vez. E tbm se n colocar isso aparentemente não vai escrever ou ler nada. 

// a forma que vc escreve algo no arquivo pode ser real - (ini_write_real) ou string -> (ini_write_string).

=================SALVANDO VALORES===================

var _file_name = "save.lin";

// se o save já existe, apague ele

if(file_exists(_file_name)) file_delete(_file_name);

// abrindo arquivo

ini_open(_file_name);

// escrevendo inforamações dentro do arquivo

if(instance_exists(obj_player))

{

// --- Player

                                  // Seção    Chave  valor   

ini_write_real("Jogador", "X", obj_player.x);

ini_write_real("Jogador", "Y", obj_player.y);

ini_write_real("Jogador", "Vida Max", obj_player.vida_max);

ini_write_real("Jogador", "Vida", obj_player.vida);

ini_write_real("Jogador", "Animation", obj_player.image_index);

ini_write_real("Jogador", "Sprite", obj_player.sprite_index);

}

ini_close();


=================ACESSANDO VALORES====================

// para ler um arquivo, ele primeiro precisa existir

if(file_exists("save.lin"))

{

// abrindo arquivo

ini_open("save.lin");


// Atribuindo/dando  informações do save ao player.

    // --- Player

if(instance_exists(obj_player))

{

obj_player.x = ini_read_real("Jogador", "X", room_width/2);

obj_player.y = ini_read_real("Jogador", "Y", room_height/2);

obj_player.vida_max = ini_read_real("Jogador", "Vida Max", 50);

obj_player.vida = ini_read_real("Jogador", "Vida", 50);

obj_player.image_index  = ini_read_real("Jogador", "Animation", 0);

obj_player.sprite_index = ini_read_real("Jogador", "Sprite", spr_player);

}

// fechando arquivo

ini_close ();




==============

Para aprender firmemente array, é só com prática e constantemente usar ele skksksk. mas ao aprender isto, é mais fácil usar estruturas de dados. Eu tinha pensado que vc tinha feito os dialogos do jogo com array ksksksksk. (dps vou assaltar a ideia dos diálogos.)

Eu entendi completamente a história skksksksks, ficou bem interessante. Deu até vontade de escrever agora ksksk, antigamente eu pagava uma de "Escritor", mas nunca fiz nada skksksksksksk. Mas com uma boa história (completa), dá para fazer a arte/ código / som, bem mais facilmente, pq saberiamos em que tipo de "clima" estaria as coisas, e oq queremos para o jogo. É basicamente um roteiro skksks.

(1 edit)

O jogo ficou bastante legal ksksks, vc fez o protótipo "perfeito" para as jam, curto e que ao mesmo tempo mostrar como seria a ideia do próprio game.

Foi bastante divertido o game. Acho que o tema foi posto na forma de -> para conseguir completar o game, vc precisa voltar para a área inicial e ent com o poder obtido lá para frente, quebrar isto. (antes eu tinha desistido de um jogo com uma proposta assim, por achar que n caia no termo rejobailidade hmmmm, mas voltar para rejogar uma parte que já foi "limpa", logicamente é estar rejogando... ).

Gostei da música, e dos sons. Não achei a música repetitiva, apesar dela ser curta. Mas parece que eles estão bem baixos... tive que aumentar o som skksksks, tava ouvindo música das primeiras vezes que eu joguei**.

Enquanto jogava fiquei pensando "Este inimigo aqui é de fogo... ele solta bolas de fogo tbm... nós atiramos bolas de água", Se vc for continuar o game, seria muito bom vc colocar para quando a bola de água e fogo colidirem, virá fumaça/gás, e quando a bola bater nesse inimigo do elemento fogo, ela evaporar tbm. Este inimigo após a morte poderia tbm escurecer (dando a entender que a água apagou as chamas dele), e ent desapecer.

Acho que tbm pode fazer a mesma coisa com a aranha? O projétil da aranha pode virar lama, e cair até bater no chão e se acertar no player ele fica elameado (mudar cor do player um pouco para a cor da lama kk)? levando dano talvez... quando a água batesse na aranha, a  cor dela poderia escuresse um pouco mais, dando a entender que ela absorveu a água. Após a morte poderia cair no chão como lama.

Parabéns pelo jogo, ele pode evoluir para um jogo muito bom, boa sorte!

Obrigado pelo feedback!

O meu problema com jams acaba sendo sempre -> "Talvez esse jogo não esteja no tema..." ou simplesmente, fico querendo fazer um outro game, devido achar que uma ideia é melhor que a outra. Mas geralmente acaba que acabo fazendo um jogo de ultima hora com uma ideia que eu achei mais simples de realizar em pouco tempo. 

O estranho é que geralmente o pessoal que joga o jogo acha divertido e eu fico achando estranho por um tempo ksksksk, pode ser um problema normal para nós desenvolvedores, uma vez que temos que testar o jogo várias e várias vezes, e acaba que podemos ficar de saco cheio sksksk. (Teve um tempo que eu fazia video de zueira de anime para o youtube e repetia tanto as cenas, que no fim achava que n tinha graça, mas o pessoal n).

Fico muito agradecido pelo apoio! Acredito que devemos fazer um jogo que gostariamos de jogar, em vez de algo que gostariamos de vender ksksk. 

(1 edit)

Esse jogo me fez perceber que eu não preciso por uma sequência ou animação para uma cena... deixar a tela preta e por um som da ação correspodente dá espaço para o jogador imaginar o que está acontecendo.

Praticamente o jogo tem apenas dois finais principais, um que segue a linha de ser um aprendiz de conzinheiro, e outra de ser um herbalista. São eles que decidem se o alquismista vive ou n. 

Achei bastante criativo usar as decisões feitas pelo jogador, para colocar no fim do game, o que as decisões resultaram.

Os sons ficaram muito bons, praticamente eles criaram a ambientação junto com as artes do game. (sons de qualidade fazem milagres...)

O jogo até certo ponto dá liberdade ao jogador decidir a forma que ele vai cumprir a missão, e isso é bastante legal, uma vez que geralmente o jogador é preso por uma história já definida. Isso Dá realismo ao game.

O unico problema significativo no game é que a madeira que se usa para passar pela água no escoto, acaba que ficando na frente do texto.

Parabéns pelo jogo e boa sorte na jam!

Eu tinha deixado o Orgulho atordoado antes ksksks, mas achava que foi um soco que eu poderia ter dado!

Depedendo do tipo de arquivo vc escolhe, o sistema de save vária em complexidade. (só vi o básico de ini, onde salva, posição, vida e etc de inimigos e player. O tenso mesmo é salvar array  já que é manual ksksksk (estruturas de dados t em uma função que salva elas numa forma de texto e dps ler esse texto mais tarde.))

Parece que esses chefões,  não são o pecado do próprio personagem né? (igual aquele bem e mal, não parecem ser do personagem tbm), já que eles dizem estarem naquele mundo antes do player entrar no game.

Exatamente isso que eu pensei antes ksksks, o jogo com click é muito bom para mobile (mas por enquanto não vejo futuro em mobile).

Não havia pensando ainda nesse aspecto de "Outros alvos", mas é bem aplicável, podendo criar "outros mapas", e de acordo com o mapa, ter um alvo diferente. Ou simplesmente, o jogador escolheria a "skin" do alvo, numa loja (a moeda sendo obtida de acordo com quantas waves foram terminadas*).

Muito obrigado pelo feedback!

O dialogo que fala sobre o boneco de treino, começa antes que o boneco apareça ai me deixou bastante confuso skskskk.

Prós:

O jogo ficou muito incrível. Antes dessa jam, achava até dificil criar um game de história, em pouco tempo. Mas o pessoal deram um show, a ponto de me fazer querer fazer um tbm...

As artes do jogo se encaixam muito bem na história que é contada, naturalmente o poder da arte criada baseada na história kskskks (a gameplay/ lutar com o boss tbm a baseada na caracteristica do boss, que faz com que o jogo tenha uma imersão impressionante ao jogador. Claro, os sons e músicas tem uma ajuda nisso tbm).

Contrás:

Como o jogo usa o dash pelo mouse (e tbm usa ele para dá a direção do dash), seria bom vc  impedir que o mouse saia da tela... Numa luta acaba que o mouse sai da tela e entra em programa e tal.

Crashzinho acabando com minha vitória ;-;, Aparentemente o jogo não possui um sistema de save (que salva o exato momento que o player saiu do jogo), seria muito bom ter isso tbm hein... ou que tenha um local onde o player possa salvar o progresso caso n possa concluir o game, antes de fechar ele.


Obs: Fiquei impaciente após perder repetidamente e ent crashar, logo ainda n alcancei nenhum final ;/.  dps que eu avaliar o restante do jogos, vou voltar... (talvez hackeando o jogo kekeke).

Ih me chamaram de maluco... No inicio do gamedev (do curso), ficava com a ideia de  -> "Criar um jogo que conte uma história". Ou melhor, eu queria que o jogo pudesse contar uma história. Mas acabou que eu vi que esses tipos de game eram mt "Elaborados", e com o tempo perdi a vontande de fazer esses tipos de games. Mas essa jam  até tem "bastante" jogos com essa temática, daqui apouco fico naquela "terror + mistério + história + PVE (player vs mobs) + puzzles" para criar um jogo, ksksksk. Pena que minhas artes são meia boca (Não me esforcei para aprender ainda).

Boa sorte com o projeto aí! dá para ver que vai ser complexo algumas coisas de se fazer kskssk.

 Recomendo principalmente vc focar em gameplay/combate , deixar o combate não tão monotono quanto -> os inimigos vir atrás de vc e só fazer isso. Pq querendo ou n, seu jogo usa o do combate contra inimigos, para alcancar alguma parte da história, e logo é a coisa que mais pode estar se repetindo no game. Se ela for chata, o player vai ficar entediado. ( pelo oq eu lembre rpg parece focar em história e combate... (mas sou ruim em saber oq cada tipo de jogo tem como característica.))

Meu professor sempre fica dizendo "Coisas importantes devem ficar dentro de 3 clicks do usuário", isso é para motivar e desmotivar as pessoas em fazer alguma coisa dentro dum aplicativo, se o usuário precisar passar por várias telas para alcancar algo, ele vai ficar cansado e  provavelmente nem vai querer usar aquilo. (isso de certo modo pode ser usado em games tbm.)

(3 edits)

Suspeito, a música parece ser cantada pela Hatsume miko...

Gostei da camera dinamíca hein kskskk, vou assaltar. O efeito meio paralax, da copa das arvores se mexendo achei incrível! (pena que só aparece paralax no game em si, n na tela inicial ;/). 

A arte é muito bonita, não sei se foi vc que fez sksskks, o efeito de bater nele achei interessante, aparenta ser shaders (não sei mexer nisso ainda).

Os sonos e músicas cairam bem no tema "fofo", que o jogo parece ta passando (sou ruim em ler o tema).

O score na tela inicial, realmente foi bem pensado, ajuda o jogador a querer jogar denovo para ultrapassar o score anterior.

Dentro do jogo, o jogo não dá um "pq", que se deve proteger o bolo, ai meio que não consegui ficar muito imerso no game.  ex: "Após uma longa jornada de reunião de ingredientes, os coelhos finalmente conseguiram fazer um bolo em comemoração ao "Dia da pascoa...", mas os outros animais da floresta, não se importavam com isto e queriam cuelmente roubar bolo. 'Proteja o bolo e ajude os coelhos a comemorar esta data ' " - Full aleatório, mas ok.

A tela do game, não cabia na tela do notebook aqui, e não possuia uma opção de colocar em fullscreen (na janela). Isso me forçou a tirar a barra de tarefas do computador para que aparecesse a tela completamente kkkk. É bom deixar o jogo o mais conviniente para o jogador, para não gerar estresse ksksksk (acho que o termo usado nisto é acessibilidade).

Quando perdemos todos os coelhos, oq nos aguarda é a morte... o jogo poderia Verificar se temos algum coelho vivo ou n, quando a vida do Bolo, estiver na metade (ou qualquer outro valor), se não tivermos, ele poderia dá algumas cartas denovo para o jogador escolher um "Guarda".

Os coelhos ficaram bastante fracos comparado as ordas, se eles pudessem ter o dobro da vida, o jogo ficaria mais agradável skskks (morre rápido demais o bixo...),

Não sei como funciona o efeito triplicar... tirou 2/3 da vida do coelho ;-;. (dois golpe e ele morreu na mão dos outros.)

Poderia haver um tutorial/video, que roda  na primeira jogada, mostrando que podemos mover os coelhos ao clicar em cima deles e mesmo mudar a direção que ele vai se mover... (se eu n tivesse clicado eu nunca saberia)

Boa sorte na jam! Ajeitando algumas coisas no game dá para deixar pronto para entrar na steam ksksksk.

(2 edits)

Fiquei tentando entrar no jogo clicando no New Game kskskks, vc poderia colocar a possibilidade de clicar para entrar no game. Maioria do pessoal deve clicar em vez de pensar em apertar enter ou qualquer outra tecla.

Prós:

Gostei da arte, me fez lembrar Minecraft (quando eu estava tentando fazer skin)... a arte em alguns momentos buga ksks, mas n é um problema, uma vez que é um protótipo.

Gostei da parte de tutorial, é sempre bom ter o tutorial dentro do jogo, e melhor ainda é poder testar as teclas enquanto dentro da fase mesmo.

O jogo tem vários personagens e cada um tem uma história e fases diferentes para cada personagem, isso faz com que o jogador tenha  curiosidade em testar o restante dos personagens para ver se tem algo de diferente. (mecanicas e outras coisas.)

Contrás:

O inimigos as vezes não dão dano, e eu fiquei naquela "será que é bug ?".

O jogador pode andar pela setas... mas a animação o movimento, deve ter algo errado com o sistema de sprite do game, já que as teclas A e D, acionam a animação.

O jogo diz para apertar F para atirar, mas apenas o bandido pode atirar, ai acaba que ficamos esperar atirar e nada acontece ;/. Seria bom mudar o texto para cada personagem ksksk. 

Os sons afetam a imersão do jogador, então seria bom que tivessem algum tipo de som no game sabe.

Parece que ta dando softlock (seila como é), quando cai forá da room, acho que vc esqueceu de resetar o game  ou trazer o player para o local antes de ele cair, pq o personagem n sai de lá kkkk.

(1 edit)

Não tenho muito o que dizer, o jogo apenas está numa forma embrionária, com apenas o básico do estilo roguelike, eu dei uma olhada no código, para ver oq estava acontecendo, e acabou que os botões de A e D tinham sido invertidos kkkk. 

Você acabou deixando aparentemente esqueceu de tirar alguns debugs como o enter que reseta a room.

O protótipo tbm tem o sistema de armas, com drop e pega de armas, (não testei para confirmar o funcionamento, mas o código dizia que existia).

Seria bom vc dá uma revisada nas teclas do jogo e passar para as "informações de ajuda", para não confundir o pessoal. E tbm aproveitar e colocar para que quando todos os inimigos morrerem, ir para outra room (resetar a room). Talvez colocar uma loja ajude bastante que o jogador jogue mais o joguinho ksks.

Uma dica: Não tente copiar o código dos tutoriais do youtube na risca, pense em como ele funciona e tente entender, para então procurar fazer a sua própria versão/ aprimoramento do código, para caber no que vc espera. Pq uma vez que vc foque em copiar, vc vai saber "como fazer", mas vai sempre se estressar por estar esquecendo o código ou ter errado alguma coisa e o código não sair como vc queria / se lembrava (fiquei mais de um mês desse jeito com java, e era tenso).

Todos começamos de algum lugar, o importante é continuar tentando e pesquisando (e participando de jam ksksks (apesar de eu n gostar) ). 

(1 edit)

Bom, tirando o fato que acabei jogando o jogo na hora dita nele,  o jogo tem uma prosposta legal, apesar que alguns bugs acabam dificultando a imersão (principalmente o som de passos acumulando ao se mover ... e todas as teclas do teclado fazerem o som). 

O jogo pode ta sendo melhorado no quesito de susto ao acontecer um final (ser possuido ou ser secrestado), talvez um jumpscare pode dá um susto inicial sksk. (n entendo tanto de terror).

A porta sumindo na parte de baixo dificulta que o player encontre ela, mas não é um problema, já que acabamos de sair dela, e sabemos que tem algo por ali. Mas se tivesse uma porta escondida pela parte de baixo... ai complica

Parece que o pessoal aproveitou a jam para focar em jogos de história ksksksk (já é o terceiro ou quarto que eu jogo).

O jogo ficou interessante, com várias formas de defender o castelo, apesar de alguns bugs como resetar posição do mouse, e os inimigos aparecem do nada (que pode ser facilmente mudado mais tarde, para faze-los vir correndo de fora da tela para a room.)

O texto poderia ter ficado melhor se colocado no centro da tela de créditos.

O icone que aumenta o poder da classe escolhida, poderia tbm mudar de acordo com a classe que escolhemos, no inicio até pensei que eu tava com a mesma classe sksk.

No geral o jogo ficou bastante legal ksksk, tinha jogado ontem e acabei esquecendo de mandar o feedback.

Sim, só acabei botando hitkill dentro do game, por querer entrar na parte de "rejogabilidade" onde reseta tudo, e o jogador deveria pensar numa maneira de usar os upgrade para completar a meta de  7 waves kkkk. 

Obrigado pela dica e por rejogar o jogo!

"nunca pensei que ia me divertir tanto em um jogo de matar formigas (isso saiu bem psicopata kkkkkkk)"
Me chamaram de psicopata por criar o joguin de matar formiga... triste. (kskskskks).

Né que desdo ínicio da jam, eu realmente não tinha entendido oq era rejogabilidade, e oq eu entendia, eu n conseguia encaixar nesse jogo de formiga (ex: ter uma porta que só pode abrir com uma chave, mas a chave está escondida em x lugar. E no jogo, não poderia voltar, após passar pela sala, logo ele teria que morrer para retornar e assim levar a chave (ficaria salvo) ).

Fiquei de mal com esses efeitos tbm ksksksk, por isso pensei em dirminuir o número de wave. quando chegava na wave 10-14, surgia tanta formiga, que só um click, matava todas as formigas de uma determinada direção que elas vinham (com o efeito de que os restos de uma formiga poderiam matar as outras próximas...). Nerfar efeitos é o caminho para a prosperidade.

Provavelmente, ao criar efeitos melhores e torná-los aleatórios, acabaria melhorando bastante a jogatina (talvez adicionar um local para os usuários competir por score (que n seria o num de formigas mortas)  e número de waves completas tbm. É bem provável que eu fugi da minha ideia inicial ksksk (que era bem mais interessante, comparado ao oq foi entregado na jam )... as formigas tinham uma certa quantidade de vida skksk )

Obrigado pelo feedback e pelos concelhos! (ignora o fato de eu comentar bastante skskskks). Se eu conseguir resgatar a ideia inicial, vou continuar esse projeto, mesmo que possa n entrar na steam.

(1 edit)

Não me pergunte sobre as pernas da formiga ksksks, quando peguei a sprite no opengameart, nem notei esse detalhe (deixei para por sprite de ultima hora), foi eu olhando "Tem perna, ent é formiga" (nesse momento, esqueci que elas tinham 6).

Quanto as letras sumindo... ( não vi antes ksksk, mas acontece, deve ter ficado mt texto para uma caixa pequena tururu ).

Ter pouca wave foi o meu maior arrependimento na jam! (coisa de digitos, triste).

Não estava com muita vontade de continuar o projeto, mas com tantas pessoas dizendo que o jogo parece divertido... "Acaba elevando minha autoestima". (ksksksk zoa), me faz pensar que, esse jogo pode ta indo para frente mesmo... ( não fiquei as duas semanas da jam fazendo o jogo, devo ter só ficado de 5 a 4 dias kkk, por achar que a ideia não era tão boa. Tive várias ideias e no fim, voltei para a inicial ;') (tristeza) ).

Obrigado pelo feedback e pelos concelhos!  

O jogo todo se passa dentro de um sonho? 

Na tela inicial nos encontramos com o personagem dormindo, e com algumas caixas em volta, parecendo se remeter a uma mudança de casa.

Logo em seguida há varias lembranças dele, que em sua maioria fica a ser interpretado pelo jogador (maioria n entendi ;') ).

Os sons do jogo ficaram muito bons, acredito que para jogos do genero terror, o que mais assusta é quando o som/música ouvida, faz relação a realidade, e o som de grilo por assim dizer, é bastante comum, e acaba causando a imersão.

Com base em que esse mundo do game seja na verdade um sonho dele. Vc pode abordar a "Realidade" do personagem e toda vez que ele fica sem as pilulas por muito tempo ou é pego pelo fantasma, ele acaba acordando ou depedendo do ponto da história, apenas resete o game. (tem momentos que o player tem que acordar ent, deve ser pego rápidamente ksksk, aponto de apelar para uma sequência -  após descobrir um segredo que leva a história principal).

já dá para ver que o joguinho vai cair dentro da steam. Ele ficou muito bom ajeitando algumas coisinhas e aumentando a história contada, já da para ir pensando em postar. Se não fosse pelo fato que o sistema de save, só funciona uma vez - ao ligar a luz, eu teria acabado o game rapidamente e sem se estressar...

Prós:

O Jogo ficou sensacional, praticamente só precisa de mais fases para estar pronto para lançar. (me inspirou em como fazer um jogo puzzle e ao mesmo tempo usar uma história junto dele).

A música  e a arte combinou bastante com o tema que aparenta ser mais sombrio.

Os dois finais, deixa o game um pouco mais explorável, dando a entender que, quanto mais se explora, mais mistérios podem ser encontrados e finais diferentes podem estar sendo alcançados.

Contrás: 

 Ir para o Menu diretamente ao apertar o esc, fez com que eu resetasse o jogo 3 ou mais vezes. Ou seja, O jogador ta acustumado  a apertar o esc para sair de uma tela/algo, ou ir para o menu. Logo colocar ele para ir diretamente para o menu, sem passar por uma tela de pause (resumo) que pergunte  se o jogador quer voltar para o menu mesmo, acaba estressando quem joga (caso fique esquecendo e apertando esc sem pensar, ao tentar sair de uma nota...).

Sugestão:

Talvez o jogo ficasse mais " sinistro ",  se os olhos acompanhassem o player.  

A falta de tempo é oq nos faz encurtar o escopo do jogo skskksks. É realmente bom vc usar essas coisas num próximo jogo seu skksks, isso já serve como experiência, e dá próxima vez será mais simples.

Mande as dicas ksksksk. vou tentar alcançar os próximos cenários/armas.

 Boa sorte no desenvolvimento do próximo game! 

(1 edit)

Prós

O jogo ficou bastante interativo, achei bastante legal a questão de ser um rpg ( a voz a vezes aparecendo e as vezes n, durante os ataques ksksks).

Apesar de eu não conseguir ir longe (o jogo travou bonito em certos momentos), vi que tem um uso bem bacana do tema, -> ao rejogar o cenário da história parece mudar, oq pode fazer o pessoal jogar mais para ver se existe mais história dentro.

O combate parece bastante simples, já que somos aparentemente magos e temos que ficar a uma distância dos inimigos. Isso faz com que não tenhamos que ficar pensando muito para lutar. Mas talvez 5 rooms/mapas para chegar na parte da história pode ser demais ksksk, fica extenso.

As dublagens, achei muito legal ksksksk, muito melhor que ler, mas poderia colocar texto tbm durante a história, impende bastante que o jogador fique naquela "entendi... talvez n".  (pq nem sempre o jogador é o tipo que entende mais ouvindo que lendo). 

Contrás

 Algo que fiquei achando estranho foi As fontes variadas dentro do jogo, é bom sempre padronizar as fontes, ou seja, usar a mesma fonte e mesmo tamanho de fonte, para certas partes do jogo exemplo: interface do player 

A interface do jogador pode melhorar, exemplo, trazer a vida e energia do player para o topo, e a habilidade em baixo delas ou trazer para baixo (imitando a maioria dos rpg que coloca as habilidade ao na parte de cima da barra de experiência). - Quando a habilidade estiver em cooldown, ela ficar cinza e tal (mostrar visualmente oq esta acontecendo por trás do jogo).

Acho que o jogo está mal otimizado nas habilidades kkkk, assim que eu lanço habilidade de gelo ou fogo ele, dá uma delay, É bom isso quando dá ataca de larga escala como o do seu jogo, mas parece largar demais em certos momentos -> principalmente se usar um ataque de gelo e dps um de fogo (fica um tempo lagado o jogo), o problema realmente surge/atrapalha a gameplay quando -> o jogador escolhe reviver, e o ataque de gelo fica incrivelmente lagado. (acabei de perceber ao jogar denovo, que na tela de gameover final, as habilidades funcionam sem lag)

Sujestões

Achei muito bonito o efeito da tela inicial (tela de tutorial), aquele blur ksksk, mais ele seria muito melhor se ele acompanhasse a camera do player, e ficasse nitido quando o personagem ficasse perto da área mais "embaçada".

Fiquei naquela... "Pq eu deveria ajudar os camponeses?", o jogo diz basicamente "salve eles, pq eu quero". Sugiro vc a dá um motivo/ justificativa para o player entender o motivo real que ele deve comprir a missão, ex: "Os camponeses são pessoas gentis, e sempre que eu estive com dificuldade, eles se dispuseram a ajudar. Não posso ficar parada agora que chegou a minha vez de fazer algo por eles e tenho a capacidade de ajudar."


// Seu jogo me deu esperança de fazer um jogo focado em história kskskskskskskks, por ser bastante complexo em certos momentos, fiquei naquela -> fazer um joguinho simples do simples, tbm n é ruim...