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A member registered Nov 13, 2020 · View creator page →

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1. Engajamento

    Apesar de não gostar muito de jogo de puzzle, eu me diverti bastante no jogo principalmente por como algumas fases foram montadas, mesmo que eu ficasse preso em algumas fases específicas, ainda sim me diverti em como o jogo me guiou pra resolver as fases. No geral a dificuldade do jogo está balanceada, foi até que rápido pra finalizar ele. Simples, porém bem feito. O único ponto a criticar mesmo foi a mecânica da escuridão, não achei ela muito divertida pra ser sincero, é muito difícil mecânicas que tirem a visão do jogador ser algo bem utilizado em um jogo.

2. Tema

   Vou ser sincero, não achei muita coisa no seu jogo que encaixe no tema, a única coisa que me remeteu a quebra de regras foi quando o objetivo do jogo começa a se mexer, e isso meia que "quebra a regra" de um sokoban. Talvez possa considerar também que as regras do jogo foram mudadas durante a gameplay, mas acho que ta mais pra um desafio diferente do vilão do que quebrando uma regra.

3. Composição

 3.1 Arte

    Po vou te falar, gostei MUITO da arte, achei a vibe do jogo muito bonitinha e está tudo muito harmonioso. Pelo que vi teve bastante assets frees, mas dou bastante o crédito pra você por saber escolher assets que combinem entre si, nada ali do jogo dá uma sensação que não deveria estar ali, você conseguiu combinar muito bem eles e, principalmente, manteve a consistência dos pixels, o que é complicado quando você junta assets. Prioridade para aqueles efeitos de partículas do fundo e na construção da fase, achei em um nível absurdo e deu uma vida a mais pro jogo. Isso ajudou muuito no gamefeel que eu vou dissertar mais sobre nos próximos tópicos.

 3.2 Sons

    Como eu disse anteriormente, dá pra ver que você sabe o que está fazendo mesmo usando os assets gratuitos, a escolha da música e dos efeitos sonoros foram muito bem feitas e combinam demais com o jogo e a vibe dele. Não sei como seria ouvir ela direto se ficasse preso no jogo por muito tempo, mas até onde joguei não achei nada muito repetitivo e irritante pro ouvido, e isso é importante, pois é um jogo de puzzle e vai ser comum as pessoas ficarem travadas. 

 3.3 Game feel

    Todos os efeitos e partículas do jogo deixaram o jogo muito satisfatório de jogar, só senti da falta de um feel a mais na hora de empurrar a caixa, que é a mecânica principal do jogo, nem que seja umas partículaszinhas demonstrando que a caixa está sendo arrastada, mas isso só seria algo a mais, no fim toda as mecânicas do jogos estão legais de interagir. O que eu mais gostei de longe é como a fase é construída, é muito satisfatório e você fez muuuito bem isso, dava vontade de resetar o jogo só pra ficar revendo ela.

(2 edits)

1. Engajamento

    Me diverti bastante do jogo, e o que mais deixou o jogo interessante de jogar foi essa urgência de economizar balas. Eu acho importante quando um jogo que tenha sistema de munições deem mais importância pra cada bala que você gasta, pra você pensar duas vezes antes de gastar aquela bala, e eu sentia bastante isso em resident evil por exemplo. E outra coisa que agregou, E MUITO, para a gameplay, foi a importância que vocês deram para o gamefeel, que deixou o jogo muito gostoso de jogar e passar o tempo. A única coisa que tenho a criticar nele, foi a decisão de deixar as máscaras dos inimigos menor do que a sprite deles ( PRINCIPALMENTE A DOS SLIMES ), eu não acho que foi uma boa decisão isso, principalmente em um jogo no qual cada bala importa, eu me sentia várias vezes injustiçado por minha bala não pegar no inimigo sendo que claramente ela passou por cima dele. Eu não tenho muito que dizer sobre a boss fight, eu acho que a IA do boss não foi muito inteligente na minha run, ela não conseguia me alcançar por ficar andando na parede kaspaskpaso. Acho que tinha algum probleminha no path finding dos inimigos, mas nada que atrapalhou muito a experiência.

2. Tema

    Simplesmente incrível o jeito que vocês usaram o tema, essa ideia da moeda ser praticamente tudo pro jogador, vida, item de troca, etc, faz com que a gente realmente tenha que economia, E MUITO, cada mísera moeda que a gente consegue. E se tem um jogo que me fez realmente sentir a extrema necessidade de economizar, foi esse.

3. Composição

 3.1 Arte

    JÁ VOU COMEÇAR CITANDO A ANIMAÇÃO DA PERSONAGEM QUE TA INCRÍVEL. Mas enfim, gostei bastante da arte do jogo, principalmente na parte dos itens especiais que a gente pode vender, gostei muito do detalhe que vocês colocaram neles, tanto visualmente falando, quanto em referências. O jogo mantém uma boa consistência na arte, nada parece estar fora do que é proposto e, por consequência disso,dd  ajuda bastante na imersão do jogo.

 3.2 Sons

    Todos os sons que envolvem o personagem principal estão incríveis, passos, tiros, interação com itens. Vocês fizeram uma escolha muito boa para complementar bastante o game feel do seu jogo e isso agregou muito para experiência do jogo.   

 3.3 Game feel

    Impecável, simplesmente não tenho o que muito o que falar sobre, o jogo está muito gostoso de jogar, você realmente sente o impacto de cada coisa que você faz pelo mapa, vocês usaram muito bem as diversas possibilidades que o game feel tem a oferecer, e usaram de maneira glamurosa as partículas para mostrar o estrago do tiro do jogador. Não esperava menos tendo o Titan na equipe. A única coisa que eu mudaria seria colocar um controle de câmera baseado na posição do mouse, para que a gente tenha mais visão da onde do jogador está mirando, aumentando, assim, a imersão.

4. Veredito final

   Que jogo gostosoooo, muito interessante como o tema foi abordado e como vocês conseguiram deixar o jogo mais interessante justamente por se encaixar com o tema, não foi colocado só por colocar sabe ? No geral, gostei bastante do jogo, vejo ele funcionando bem comercialmente se for melhor polido na questão do combate e IA e seria algo interessante ver algo do tipo indo pra frente. A única crítica no geral que eu tenho a fazer, como falei anteriormente, foi sobre a decisão de colocar as máscaras do inimigos menor do que eles.

Bebam água, out.

(1 edit)

1. Engajamento

    Por man eu achei a ideia muitíssimo interessante, a parte de ter que montar builds diferentes para conseguir se adaptar ao jogo é realmente um ponto forte, só que eu senti que faltou um pouco mais de clareza na hora de mostrar todas essas informações, acho que ficou muita coisa pra digerir e nem sempre elas foram muito intuitivas sobre o que elas impactariam na sua gameplay. Gostei de como o level design foi construído, tanto na boss fight ( com três fases muito interessantes ) quanto no level anterior, achei que ficou interessante o jeito que as coisas foram colocadas para a gente pensar em como vamos fazer nossa build para alcançar o objetivo. Sobre bugs, acontecia de vez em quando uns bugs onde o meu personagem morria e jogo ficava travado e eu tinha que reiniciar por que ele não revivia de jeito nenhum. Outra coisa que vale ressaltar é sobre o fato de resetar a build sempre que o jogador morria, acredito que seria melhor se continuasse com ela mesmo depois de morrer, assim não precisaria da gente ter que ficar colocando as moedas tudo de novo. Gostei bastante da inspiração em Cuphead btw, me lembrou bastante a luta contra o pirata.

2. Tema

    Essa ideia de você economizar as moedas que você tem para moldar o personagem eu achei incrível, gostei muito do jeito que você usou o tema, além da parte de ter que economizar algumas mecânicas importantes para o progresso, como o pulo.

3. Composição

 3.1 Arte

    Gostei bastante do detalhamento que você deu para a arte, as rachaduras, as sujeiras, tudo que compoe o cenário e os menus tem sua devida atenção, isso ajuda bastante na imersão e tira aquela sensação "FLAT" das sprites. A única coisa que eu achei que incomodou um pouco, eu não sei se isso só acontece no meu monitor, mas o jogo está com muita inconsistência de pixel, dá a impressão que a escala das sprites estão com um valor muito quebrado e deixou elas deformadas. Se o problema não é só no meu monitor, então uma dica que eu tenho a dar é fazer boa parte da arte do seu jogo em um canvas só, assim você consegue sempre manter as sprites proporcionais e deixá-las mais harmônicas, com isso você não vai precisar ficar aumentando escalas para que tudo se encaixe. Tenta levar em conta isso para a GUI também, manter a consistência nela também é importante, e a diferenã é muito mais perceptível com aquele ursinho que está com um pixel minúsculo. Btw as animações estão incríveis, principalmente a do urso.

 3.2 Sons

    Eu gostei da escolha de sons que você fez, acredito que acrescentou bem para o game feel, a única coisa que eu recomendaria é você colocar umas variações de pitch nos áudios para que eles não fiquem repetitivos, isso aconteceu, por exemplo, com o som do urso, que uma hora começou a ficar muito repetitivo. Quando você ver que vai usar um áudio que vai se repetir muito é sempre importante colocar variações, assim não vai ficar irritante. Musiquinha gostosinha, achei que combinou com a vibe do jogo e só teve a acrescentar para a imersão.

 3.3 Game feel

    Eu achei muito massa o jeito que você usou o squash and stretch, mas eu sinto que faltou um polimento maior no game feel de dano do jogador, principalmente na boss fight, o que acontecia é que dava a impressão que os tiros no boss não davam dano nenhum, por que não nenhum feedback visual impactante pra mostrar que ele está sendo atingido, é sempre importante dar destaque para essas interações do jogador com as coisas do cenário, principalmente se é a mecânica principal do jogo e se ela é essencial para a progressão do jogador. Dá pra fazer isso de várias formas, uma coisa que eu recomendo é que não tenha medo de exagerar no impacto das coisas, a não ser que o seja o seu objetivo, só aquela famosa piscada branca já faria total diferença no game feel do combate, tu pode além disso colocar um screenshake, partículas mais exageradas, etc.

4. Veredito final

   Fechooo. Cara me diverti com o seu jogo, fez eu ter que pensar um pouco e bolar estratégias pra jogar, foi legal a ideia de você dar a opção de começar direto no boss para quem quiser, a única coisa que incomodou mesmo foi a questão de ter que ficar refazendo a build toda hora, mas de resto está bem interessante, fiquei de boca aberta com as animações que você fez pkaspasklp. Eu admito que dei um "cheese" no boss e ficava voltando no hub pra começar com 16 moedas na boss fight kaspkaspa.

Bebam água, out.

1. Engajamento  

   Po que ideia de combate genial, gostei bastante da ideia de usar combinações diferentes de binários para afetar o inimigo de formas diferentes, isso dá uma variedade maior de estilos de gameplay pro jogador e deixa o fator rejogabilidade maior. A dificuldade do jogo está em um nível que dá pra fazer em certas tentativas, a única coisa que eu tenho a criticar são aquelas minas terrestres do boss, eu achei meio injusto elas darem IK no jogador visto que elas são muito camufladas e ainda com a chance de nascer bem em cima do jogador, acredito que poderia dar mais destaque pra elas visto o poder destrutivo delas. Gostei bastante mesmo da bossfight, achei ela muito criativa e eu me diverti muito fazendo ela. Uma coisa que eu n achei legal foi a velocidade adicional do jogador, acredito que ele fique tão rápido que acaba mais atrapalhando do que ajudando. Eu não sei se foi só uma sensação minha, mas a escolha do mouse esquerdo pra atacar com o 0 e o direito para o 1 não foi a melhor a escolha, sei lá, não parece intuitiva, sempre que aparecia o 1 eu sentia maior necessidade de apertar o botão esquerdo, pode ser que só seja coisa minha mas eu senti muito isso.

2. Tema

   A ideia de economizar os tiros para não morrer é interessante e se encaixa bem com o tema, porém não vi isso muito com a urgência necessária, acho que faltou um destaque maior na parte de economia visto que a influência na vida não é tão relevante assim pra ser percebida.

3. Composição

 3.1 Arte 

  A arte está simples porém mantém uma consistência muito boa, gostei que você manteve a harmonia nos pixels até mesmo na gui, acredito que isso acrescente muito a experiência do jogo e dá a impressão que você sabe o que está fazendo. A utilização da palheta também foi boa, o uso das cores frias pra passar uma cenário mais de metal condiz totalmente com o tema do jogo. Gostei das animações que tem no jogo, principalmente a de explosão

 3.2 Sons

  Achei que a escolha de sons foi boa, principalmente por que condiz com que a gente está jogando, se a gente está jogando com robôs e máquinas, o ideal é o uso de sons mais "robotizados", e acho que você fez bem isso para passar a imersão necessária para o jogador.

 3.3 Game feel

  Você mandou bem no gamefeel, sinto impacto de cada tiro que eu dou, fez bom uso do screenshake e da piscada branca. Claro que dá pra sempre melhorar, eu abusaria mais do sistema de partículas para acrescentar no game juice. A ideia também de deixar pedaço dos robos no chão também aumenta mais a imersão e, consequentemente, deixa mais gostoso destruir os robozinhos. A única coisa que eu achei que n ficou muito legal foi quando o jogador toma dano, acho que precisou de mais atenção nesse detalhe pra saber quando a gente foi atingido. Eu recomendo que, quando o jogo utiliza o mouse pra mirar, a câmera acompanhe um pouco a mira, assim o campo de visão do jogador vai ser maior e ele terá mais controle sobre a sua gameplay, eu senti bastante falta disso na luta contra o boss.

4. Veredito Final

  Gostei bastante do jogo, acho que a única decisão sua que eu não gostei mesmo foi a parte que a room fica escura depois do primeiro boss, eu acho que não foi uma boa decisão de game design e não foi uma coisa que dificultou de um jeito agradável, mas isso tá mais relacionado a minha experiência de jogo, não sei dizer se a de outras pessoas foram afetadas desse jeito também, por que uma das coisas que eu senti falta foi do campo de visão do jogador pra conseguir desviar das coisas, ao mesmo tempo enxerga e pensa na combinação que ele vai usar, e com a escuridão piorou tudo mais. Mas no geral o jogo foi gostoso de jogar, parabéns.

Bebam água, out.

1. Engajamento 

    Bom, eu não sou muito fã de clickers pra ser sincero, mas vejo que seu jogo faz o que é proposto, só senti falta de uma variedade maior de coisas pra comprar, por que acaba que o jogo acaba as coisas pra fazer muito rápido. O que eu percebo em jogos de clickers é que tem muita coisa pra você ficar evoluindo e isso mantém o jogador no seu jogo até ele conseguir todas aquelas coisas.

2. Tema

    De certa forma se encaixa no tema, afinal estamos falando de dinheiro né, a economia move o jogo.

3. Composição

 3.1 Arte 

    Arte simples, porém funcional, não há nada muito o que falar, mas digo que gostei das variações de sprites do emoji conforme a gente vai clicando nele.

 3.2 Sons

    Não tenho muito o que comentar sobre sound design visto que não tem nenhum, mas vale ressaltar a importância de sound design para o game feel do jogo, principalmente para um estilo de jogo de clicker. Para manter o jogador entretido no seu jogo você tem que fazer o click ser o mais gostoso possível, afinal essa é toda a interação que o jogador vai fazer durante, então um som gostosinho de ouvir que não seja repetitivo faria total diferença na hora de clicar. Sobre a música eu queria dizer que amei ela e joguei todo o jogo sorrindo por que eu tenho certo apego a ela, esse foi minha primeira música usada em um jogo comercial, então ela é bem marcante pra mim.

 3.3 Game feel

    Eu gostei de como você usou as partículas durante o click, mas senti falta de um exagero a mais e, principalmente, feedbacks visuais para cada clique, para jogos nesse estilo não tenha medo de exagerar em partículas, mudanças de escalas, cores, sprites. Tudo isso agregaria muito para cada click que o jogador dá, como eu disse anteriormente, você tem que deixar a mecânica principal do seu jogo o mais gostosa de fazer possível, isso vai fazer o jogador ficar engajado por muito mais tempo.

4. Veredito Final

    Funciona bem para o que é proposto, mas senti falta de variedade de coisas pra fazer pra eu ficar mais engajado, por que, pelo que eu vi, com certeza você consegue fazer. É importante ressaltar que, para esse tipo de jogo, eu recomendo você focar bastante em game feel, pesquise mais sobre e deixe o click o mais gostoso possível, visto que a gameplay se resume a clicar.

    

Bebam água, out.

(1 edit)

1. Engajamento 

   A ideia do jogo é bem divertida, eu gosto de jogo de farm, porém acredito que se estende demais pra uma JAM, apesar de gostar muito de jogo de sobrevivências com sistema de grinding. Amei o conceito dele e acho que daria pra fazer algo interessante. Eu lembro de um jogo na infância que eu joguei que consistia em um jogo de zumbi e farm com sistema de wave, no qual o objetivo era farmar pra construir suas defesas e comprar suas armas para lidar com as hordas que viam a cada x tempo, eu acho que ficaria perfeito com o seu jogo.

2. Tema

   O jogo com certeza se encaixa no tema, aprendi na prática que precisava evitar negativar o dinheiro se não eu perdia o jogo kaspkasp, então é interessante a ideia de evitar gastar tudo pra continuar progredindo.

3. Composição

 3.1 Arte 

   Gostei bastante da arte do seu jogo, não sei se foi você que fez, mas se sim está de parabéns, gostei da ambientação, animação e uso de cores em toda a composição, está muito bem feito.

 3.2 Sons

   Eu gosto dessa vibe de 8 bits nos sons do seu jogo, acredito que combina, mas sempre dá pra melhorar, ficaria muito melhor se o som de interações com itens combinassem com o que está sendo feito, por exemplo: Quando o jogador está cortando uma árvore, fica muito mais gostoso um som do tronco sendo cortado em vez do mesmo som pra todas as interações, isso deixa o jogo muito mais imersivo e interessante de jogar. A música é bem gostosinha, mas a longo prazo ela pode se tornar um pouco irritante por acabar repetindo muitas vezes, mas isso acontece, principalmente em JAM.

 3.3 Game feel

   Gostei bastante de como você usou mudanças de escala pra mostrar o impacto das interações do jogador com o cenário, o que eu recomendaria pra melhorar mais ainda seria a utilização de partículas, screenshake e uma piscada branca, isso faria uma diferença absurda em como o jogador ia sentir os impactos de cada interação que ele tem com os objetos em sua volta. Já no combate acredito que melhorou bastante, a única coisa que eu mudaria mesmo seria colocar partículas, mas mesmo sem eu ainda conseguia sentir o impacto de cada hit meu, tudo que eu digo aqui é pra melhorar o juice do jogo.

4. Veredito final

   A ideia do seu jogo é bem interessante porém o grind é insano, por que além de ter que pegar as coisas pra evoluir e progredir no jogo, ainda tem que lidar com imposto klapskaspas, na minha opinião esse estilo de jogo funcionaria bastante comercialmente se tirasse a parte de ter imposto e a focasse na progressão de personagem e variedade de inimigos.


Bebam água, out.

(1 edit)

1. Engajamento 

   Eu gosto bastante de tower defense, então geralmente divirto nesse tipo de jogo, mas no caso do seu eu acho que faltou mais clareza nas coisas, como funciona eles, uso de mecânicas, etc, acredito que seria melhor se quando a gente passasse o mouse em cima da torre ela explicasse o que ela faz, assim evitaria ter que ficar abrindo a loja pra ver o que cada coisa faz. Adorei o sistema da loja, bem simples mas funcional, como um sistema de scroll bem bacana. Amei a variedade de torres e a função de cada uma, acho muito importante esse tipo de jogo ter essa variedade pra que a gente pense em estratégias diferentes pra lidar com o perigo.

2. Tema

   Acredito que a ideia do tema seja economizar as almas para usá-las com sabedoria na hora de comprar as torres, certo ? Eu suponho que isso possa se encaixar no tema, porém esse urgência de economia acaba quando se tem uma torre que faz a gente recuperar almas.

3. Composição

 3.1 Arte

   A arte é bem simpleszinha, não tem muita coisa na tela, mas a gente tem o que precisa, o que eu n achei legal foi o fundão branco, dói os olhos kpaskspkasp. Uma coisa que eu acho que deveria ressaltar é que acredito que você deveria ter dado mais importância pra arte das torres dentro do jogo do que na loja ( que estão bem legais por sinal ), por que a gente vai estar maior parte do tempo jogando, então é preciso que as informações durante a gameplay sejam clara, principalmente para diferenciar uma torre da outra, por que quadrados coloridos não ajudaram muito a diferenciar cada coisa.

 3.2 Sons

   Faltou uns efeitos sonoros para complementar o game feel, senti que muitas coisas que acontecem no jogo precisavam de um som para a gente perceber o que está acontecendo. É sempre importante a gente não deixar o jogador confuso sobre o que está acontecendo, é necessário que as coisas que afetem a gameplay e a progressão do jogo estejam claras. Adorei a música de cyberpunk versão lo fi kapskaspsakp, de certa forma combina com a vibe bonitinha do jogo.

 3.3 Game feel

   Senti falta de uma game feel no seu jogo, eu não senti impacto nas coisas que aconteciam no jogo, principalmente o dano no jogador, que se você não ver a vida descendo você nem percebe. É muito importante que o jogador tenha um feedback visual e sonoro para tudo que acontece no jogo, principalmente quando aquilo está diretamente ligado a gameplay, como o dano, por exemplo. O que eu recomendo geralmente, de uma forma simples, é o uso de screenshake e uma piscada branca na sprite, só com isso você já sente uma diferença absurda em como as informações são passadas para o jogador.

4. Veredito final

    O jogo tem uma proposta legal e seria muito mais divertido se tivesse uma organização maior das coisas, fiquei perdido muitas vezes sobre como as coisas funcionam, o que é inimigo, o que é aliado, se a torre está funcionando. Uma dica que eu dou é sempre dar prioridade para as coisas mais importantes do seu jogo, faça com que o jogador saiba o que é cada coisa sem precisar necessariamente jogar tudo na cara dele, isso faz total diferença. Boa sorte na carreira dev.

Bebam água, out.

1. Engajamento

   Esse jogo me passou muito uma vibe de fruit ninja, e me de uma sensação de nostalgia, eu gostava daquele jogo kaspaskpaso, eu amei como a mecânica de cortar os vegetais funcionam, o feedback de corte está bem interessante e deixa bem divertido de jogar. Sabe o que seria perfeito ? Um sistema de combo, pra ser extremamente satisfatório acumular vários inimigos e matar eles todo de uma vez. Você teria que trabalhar bem no game feel e nos efeitos pra deixar isso impecável, mas valeria a pena demais. Pra ser honesto com você, eu não entendi muito a proposta do jogo, era pra eu cortar aquele bifão ? Enfim, chegava um momento em que o tempo ficava negativo e nada acontecia, os inimigos paravam de vir e eu tentava interagir com a carne e não acontecia nada.

   Por queee você colocou pra fechar o jogo no ESC kapsksapa, eu ficava apertando achando que ia pausar o negócio e me ferrava kpaskasp.

2. Tema

   Bom, pelo que eu percebi, a economia está no tempo, o tempo só começa a contar quando eu seguro o modo de corte, isso faz com que a gente economize no tempo de fazer o corte, porém não achei no jogo isso mudando algo na prática, visto que o timer não funcionava.

3. Composição

 3.1 Arte

    O cenário tá bem simplão, acredito que por falta de tempo você deu preferência de manter um placeholder, mas tirando isso a arte do jogo está muito bem feita, tanto a animação quanto o design dos personagens, e o mais importante, todos eles mantém consistência e entram em harmonia.

 3.2 Sons

   É um sonzinho legal mas achei eles muito simples, dava pra ser melhor representado, seria muito foda se os sons fossem de cortes e algo que lembrasse sangue, uns sons mais de gore, ia deixar o jogo infinitamente mais gostoso de jogar, vai por mim. A música é legal mas muito repetitiva, o loop dela chegou um momento a começar a enjoar, provavelmente pela duração baixa dela.

 3.3 Game feel

   Eu gostei das partículas de cortes e sangue, mas achei que faltou dar uma exagerada a mais nessa partículas, não tenha medo de exagerar um pouco nas partículas, você pode perceber que em fruit ninja todas as frutas soltam muito fluído para lembrar algo como sangue, seria legal essa ideia no seu jogo. Além de um screenshake pra aumentar o impacto de cada cortada. Uma coisa que adorei que complementou muito no gamefeel foi o fato de você ter deixado partes dos vegetais no chão, pra gente ver onde a gente cortou.

4. Veredito final

   Achei a proposta do jogo legal e divertida, porém acho que faltou mais coisa nele, senti que o tempo influenciou no produto final. Mas acredito que se tivesse mais coisa sairia algo bem divertido daí.

Bebam água, out.

1. Engajamento

   O jogo está muito bem feito, todas as mecânicas, apesar de serem simples, funcionam bem, teve alguns bugs, como o de colisão na plataforma móvel, mas teve apenas um que atrapalhou com a progressão do jogo, não sei exatamente por que ele acontecia, mas quando eu morria de uma certa forma meu personagem não se mexia mais, se não fosse o botão de restart eu perderia todo o progresso. Level design está muito bem feito, senti cada level diferente um do outro e com desafios bem interessantes, e essa mecânica de voltar no tempo deixou tudo mais maravilhoso ainda. Gostaria muito que na seleção de level as coisas fossem mais organizadas em ordem crescente e principalmente mostrar os levels que eu já completei, isso evitaria de eu ter que ficar lembrando e testando se eu já joguei o level alguma vez. 

2. Tema

   Acredito que o tema esteja na parte de economizar tempo certo ? Gosto da ideia, com certeza encaixa no tema, porém não senti a sensação de estar economizando algo, só senti a sensação de urgência em não acabar o tempo.

3. Composição

 3.1 Arte

   O ASSET LENDÁRIO KASPSAKAP. Toda a JAM sempre tem um jogo com esse asset e eu acho esse espetacular, então entendo totalmente o uso dele. Gostei que você manteu as sprites consistentes mesmo utilizando outro asset, isso é bem importante. Acredito que o único "problema" mesmo foi a resolução do jogo, achei que a tela poderia ser uma pouco maior.

 3.2 Sons

   O Sound design está muito gostosinho, todos os sons foram bem usados e combinam com ambientação e arte do jogo, complementou bem o game feel. A música está bem gostosinha também e acrescenta a vibe do jogo. 

 3.3 Game feel

   A mudança de sprite e o  ound design já conseguiram deixar a mecânica principal do seu jogo, que é pular, gostosa. Porém acredito que dá pra melhorar muito mais no visual, uma squash and stretch ficaria bem interessante além do uso de partículas para um impacto maior em cada pulo.

4. Veredito final

   Gostei muito do jogo, gostoso de jogar, tem uma proposta interessante e é desafiador na medida certa, me diverti bastante, parabéns.

Bebam água, out.

(1 edit)

1. Engajamento

   Pela proposta de ser um space shooter, podemos ver que você pegou legal a ideia do curso do None e aprimorou ela do seu jeito. As coisas funcionam bem como elas devem funcionar porém achei que faltou uma curva de aprendizado mais balanceada, acredito que o jogo começa já com muita coisa acontecendo e é importante que o jogo comece mais leve para que o jogador vá se acostumando com a gameplay e assim aumentar a dificuldade gradativamente.

2. Tema

   A única coisa do seu jogo que eu vi que poderia se encaixar com o tema é o uso do especial que tem cargas limitadas, de certa forma se encaixa porém não é um dos melhores usos do tema pra ser sincero, mas eu entendo por que eu n usei o tema muito bem também alspaskp.

3. Composição

 3.1 Arte

   A arte está bem simples, não sei se foi usado assets, mas eu gostei da variedade de sprites que tem para os inimigos, eu não fui muito fã das cores usadas para o background, além do contraste ter sido prejudicado, o fundo não me lembra um espaço, na minha opinião ficaria melhor um fundo preto com estrelas brancas.

 3.2 Sons

   O Sound design de 8 bits de certa forma combina com jogo, mas senti muitaa falta de uma música, principalmente por ter tanta coisa na tela, senti a necessidade de uma música mais frenética pra complementar a quantidade de coisas que o seu jogo tem.

 3.3 Game feel

   Como os inimigos morrem com 1 hit não há muita a necessidade de mostrar que o inimigo sentiu o dano, porém eu senti bastante falta do impacto das explosões, e esse impacto seria muito bem preenchido com um screenshake, só ele já faria uma diferença absurda, e quando estamos falando de explosão pode encher de partícula sem medo, faça com que seja gostoso de explodir os inimigos.

4. Veredito final

   O jogo é com certeza um space shooter, fez o que era pra ser feito e é isso que importa.

"160" 

Bebam água, out.

1. Engajamento

    Eu vou ser sincero, eu não entendi muito bem como jogar o jogo, achei que faltou uma explicação mais detalhada do que o jogador tem que fazer, junto das teclas que tem que ser usadas ( Comentário feito antes de ter que abrir a página do jogo pra entender, mas ainda sim mantenho ele ). Esse jogo me passou um vibe de papers, please, seria bem legal também se vocês tivessem feito algo parecido. Apesar de não ter entendido muito bem o que fazer no começo, eu me senti bem imersivo no seu jogo, principalmente pela ambientação dos personagens, eu vejo que eles não tão só andando por aí, tem toda uma movimentação dependendo das decisões que você toma no jogo. Depois que eu entendi que o tributo na esquerda era multiplicado pelo número de semanas, ficou mais interessante de jogar, porém eu achei a progressão do jogo meio lenta, os personagens demoravam pra aparecer e ainda tinha que ficar lendo textos.

PORQUE TINHA UM RATO QUANDO EU APERTAVA P ???? KASOKADPASPDPA, AQUILO ME DEU UM SUSTO.

2. Tema

   A ideia de a gente ter que tomar as decisões para economizar nosso dinheiro é interessante, com certeza se encaixa no tema, acredito que ficaria melhor ainda se a gente conseguisse fazer algo a mais com essas moedas, traria mais uma sensação de economia e de que aquele dinheiro é importante.

3. Composição

 3.1 Arte

   Simplesmente sensacional, toda a ambientação, personagens, composição, tudo está lindo e bem feito e passa muito bem a vibe antiga que vocês querem passar, a animação do personagem sentando ficou muito foda, a caracterização deles também está impecável. O jogo está todo consistente, os pixels mantém sua resolução e trazem uma boa harmonia pra arte.

 3.2 Sons

   Gostei bastante do som de ambientação, mas achei que faltou um som melhor para interação do jogador no menu e teclas do jogo, ficaria legal um som para o texto do jogo, já que boa parte a gente tem que ficar lendo.

 3.3 Game feel

   No geral não tenho muito o que dizer sobre game feel, como o jogo consiste em textos e interações com menu, ficou mais na mão do sound design pra fazer com que fique mais gostoso jogar o seu jogo, porém há algumas coisas visuais que você pode utilizar para ser mais gostoso apertar as coisas, uma delas é o squash and stretch.

4. Veredito final

    Eu gostei do jogo, achei um pouco lento no geral, porém quando a gente entende o que tem que fazer se torna mais divertido, faz com que a gente pense antes de tomar qualquer decisão. Achei ele muito imersivo, mandou bem na composição de todo o jogo.

Bebam água, out.

(1 edit)

1. Engajamento

    A gameplay do jogo é simples porém faz bem o que é proposto, o pulo está na medida certa, não presenciei nenhum bug de colisão que estragou minha experiência, as mecânicas são simples porém funcionais, agregam ao jogo e condizem com o desafio que você quer passar. Eu gostaria que a gente tivesse que pensar mais antes de gastar um pulo, algo mais como um puzzle, seguir caminhos diferentes para economizar os pulos. O level design no geral está legal, acredito que a dificuldade esteja em um nível decente para a JAM e permite que o jogador erre uma vez ou outra.

2. Tema

    O jogo se encaixa bem no tema, não é a primeira vez que eu vejo economia de pulo na JAM mas combina bastante ao que é proposto, geralmente com esse tipo de jogo a gente espera ao mais chegado ao puzzle, mas não foi o que eu senti com o seu jogo, acredito que está mais pra um plataforma de precisão, visto que a gente praticamente não pode errar um pulo se não é praticamente derrota.

3. Composição

 3.1 Arte

     A arte do jogo no geral está bem minimalista, gostei da palheta roxa que foi usada no cenário, e com as outlines nas plataformas o contraste fica melhor, tudo que o jogador precisa de informação está a disposição na tela dele, sem algo para atrapalhar. Gostei bastante da ideia do personagem ficar trocando a cada run, isso traz uma sensação de que cada derrota um personagem se vai pra sempre. Percebi algumas inconsistência nos pixels do seu jogo, e essa inconsistência passa uma sensação que um monte de arte diferente foi misturada, eu recomendo que, quando você for desenhar seu jogo, desenhe no mesmo canvas, assim você vai poder comparar o tamanho das sprites e deixar sua arte mais coerente.

 3.2 Sons

     Eu achei os sons bem simples, eu não sei se foi a intenção mas passou uma vibe mais robótica, eu não sei se o personagem principal é um robô, mas se sim, usou um tipo de áudio que combina com ele. Eu gostei da música usada, é uma música calma que combina com o minimalismo. Único som que eu achei um pouquinho ruim foi o da mensagem, achei um pouco estourado.

 3.3 Game feel

     Você conseguiu usar bem o efeito de squash and stretch, isso deixou gostoso de fazer o personagem pular, que é o ponto principal do jogo, seria mais interessante se você também exagerasse mais nas partículas nesse pulo pra mostrar mais ainda o impacto dele, tanto na saída do chão quanto no pouso.

4. Veredito final

No geral eu gostei do jogo, a ideia é simples mas foi bem executada, não senti em nenhum momento que eu fui injustiçado enquanto eu jogava seu jogo, senti que as vezes que eu morria era por incompetência minha e não por culpa do jogo, e isso é bem importante.

Bebam água, out.

1. Visual

Jogo muito bonitinho, tudo está bem harmonizado e bem feito, nenhuma inconsistência no pixel, gostei de como o cenário foi composto e a variedade de coisas que tem pra 2 dias de JAM

2. Gameplay

Man eu gostei bastante de jogar esse jogo, eu ficava ansioso o tempo todo, e não pela vibe de terror e sim por causa do tempo pra achar as chaves kaspaskp, essa sensação de urgência foi uma ótima jogada e trouxe uma experiência muito mais imersiva pro jogo, e isso combinado com a vibe meio de terror tornou um jogo muito divertido de se jogar. O jumpscare de graça ali no final é mancada kpaskasp, eu só não me assustei por que eu já sabia que ia acontecer graça aos comentários. A única coisa que eu tenho um pouco a criticar é sobre a movimentação, pelo que eu percebi ela é meio que feita por grid, porém eu acho que seria melhor dar uma liberdade maior a jogador na hora de se movimentar, às vezes o personagem andava mais do que eu queria e isso atrapalhava em alguns momentos, principalmente pra passar por portas, e isso em um jogo em que a urgência é necessária pode acabar afetando a experiência do jogador.

3. Áudio

O áudio é um ponto fortíssimo desse jogo, a música é muito bem ambientada e todos os efeitos sonoros são muito bem escolhidos, que, além de contribuir muito com o tema de terror, traz um game feel que deixa o jogo gostoso de jogar e de interagir com os objetos que são distribuídos pelo mapa.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM

1. Visual

Cara muito bom esse visual inspirado no chat gpt, gostei da escolha da fonte e em como as coisas são organizadas.

2. Gameplay

Bom a gameplay não tem muito o que falar sobre, são escolhas de textos, porém funciona bem para o que é proposto e tem uma boa história a ser contada. A única coisa a ser criticada é a questão da demora pra aparecer os textos, ter que ficar esperando deixa o jogo um pouco cansativo. Seria legal ter um botão pra pular todo o texto logo.

3. Áudio

Gostei da música e da vibe dela, seria interessante alguns efeitos sonoros de hover e click, e talvez um som gostosinho enquanto cada letra é digitada.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM

1. Visual

Po que jogo bonitinho, gostei desse estilo 1 bit na pixel art. Parabéns pelo gamefeel de acertar os inimigos, você utilizou muito bem os efeitos e o screenshake pra deixar gostoso de derrotar os inimigos, por isso que torna o jogo um pouco viciante kpaskapsa. Gosto da variedade de inimigos que você trouxe, isso evita que o jogo se torne repetitivo. A única coisa que eu tenho pra falar é sobre o feedback de dano no jogador. Não tem nada que indique que o jogador tomou dano, a barra de vida só desce e a gente nem percebe.

2. Gameplay

Gameplay muito bem feita e como um variedade legal de ataques diferentes. De certa forma é um jogo fácil, por que a katana é muito roubada kapskasp, chega um momento que o jogador não precisa fazer mais nada, só deixar a katana jogar pra ele. Seria legal colocar um limite de inimigos, que chega uma hora que o jogo trava de tanta coisa que tem na tela kspaaspaso.

3. Áudio

O áudio está bom pro jogo, ele ajuda muito no game feel, porém tem que tomar cuidado quando um efeito sonoro vai ser tocado várias vezes ao mesmo tempo, isso acaba deixando ele muito estourado e deixa ele irritante, quando isso acontecer recomendo que limite a quantidade de áudio que possa ser tocado ao mesmo tempo, isso evitar que estoure tudo de uma vez. Se você estiver usando o gamemaker tu pode guardar os "audio_play_sound" dentro de uma array e conferir quantos áudios tem lá dentro. Mas pra uma JAM de 2 dias não dá pra focar muito nisso então eu entendo kaspaks.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM

1. Visual

A arte ta muito bonitinha e a palheta combina muito bem, tudo está harmônico, a única coisa a ressaltar é a GUI que tem um pixel de tamanho diferente em relação o jogo.

2. Gameplay

Gostei muito da ideia da gameplay e no geral funciona bem para o que é proposto, porém não fui muito fã da ideia de limitar o movimento do jogador, o jogo já é complicado por si só sem precisar dessa limitação para dificultar. E como o jogo resetava do nada quando os movimentos acabassem, parecia que o jogador tinha teleportado e bugado a colisão. 

3. Audio

Muito gostosinha a música, combina bem com o jogo, o que eu tenho a falar é sobre o efeito sonoro da movimentação, achei ele um pouco irritante e muito repetitivo, eu recomendo você colocar variações no áudio para evitar ficar repetitivo, um jeito fácil de fazer isso é usando variação de pitch.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM

1. Visual

Que joguinho bonitinho, gostei muito da vibe do jogo, e o mais importante, mantém a consistência nos pixels e é bem organizado. A única coisa que tenho pra falar é sobre o feedback de dano do inimigo, como não tem nenhum efeito sonoro que indique um dano, as vezes eu acabava tomando dano sem nem perceber, acredito que um exagero a mais, como um screenshake já mudaria tudo. As animações de dança tão incríveis kasksapas.

2. Gameplay

Po que gameplay daora e muito bem feita, faz muito bem o que é proposto, no começo é meio difícil pegar as mecânicas, mas depois que pega as manhas nada te para. É um jogo que você precisa ter uma raciocínio rápido, visto que você precisa ficar se mexendo, então não dá pra ficar pensando muito nas jogadas, porém quando você vai entendendo e fazendo tudo muito rápido vai ficando muito divertido. Ficaria mais legal ainda se fosse mais gostoso matar os inimigos de alguma forma, talvez um sistema de combos ou mais feedbacks visuais, mas isso seria pra uma JAM de mais dias jkaspokasp. Pra uma JAM de 2 dias está perfeito.

3. Áudio

Áudio está muito gostosinho e combina com a vibe do jogo, não achei nenhum efeito sonoro irritante. Eu senti falta de alguns efeitos em algumas partes, principalmente no dano do inimigo, como eu disse anteriormente, mas em uma JAM de 2 dias não dá muito pra ficar falando sobre isso, eu mesmo não consegui colocar uma música de fundo kaspakspas.

Parabéns por terminarem o jogo para esse JAM

1. Visual

Não tenho muito o que falar sobre, o jogo é muito bonito, porém são assets de terceiros, mas ficou muito bem harmonioso visto que a consistência de pixels se mantém. Admiro você ter, em uma JAM de 2 dias, pensado em fazer um menu tão bem feito quanto aquele kaspaskp.

2. Gameplay

A gameplay está gostosinha e bem feita, o único problema são as colisões com plataformas móveis, é como eu falei em outro jogo aqui da JAM, é muita coragem de programar uma plataforma móvel em uma JAM na qual você tem que criar um jogo em 2 dias em uma engine que você nunca terminou o jogo kaspksap, eu não arrisquei tanto assim, parabéns. Gostei da ideia estilo Mario de derrotar os inimigos pisando na cabeça deles, porém acho que faltou uma game feel mais impactante na hora de atingir eles, pra mostrar que o inimigo realmente sentiu, eu senti que eles ficavam meio "duros", mesmo morrendo com 1 hit, acho que ficaria muito bom se exagerasse mais no squash and stretch, deixando mais suave e adicionasse uma partículas pro impacto.

3. Audio

Musiquinha está legalzinha, combina com a vibe do jogo, os efeitos sonoros foram bem utilizados porém tem que tomar cuidado ao usar o mesmo aúdio sempre em algo que o jogador vai ouvir muitas vezes ( O pulo por exemplo ), uma hora vai acabar ficando irritante, recomendo pelo menos colocar uma variação de pitch para diferenciar eles. Toma cuidado na hora de resetar a música sempre que a room é resetada, acho melhor manter ela tocando pra não ficar repetitiva.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM.

1. Visual

Apesar de ser assets de terceiro, eu gostei muito que você ainda se preocupou em manter a consistência dos pixels, isso faz com que a arte do jogo seja harmonica e tudo combine bem, evitando assim a sensação de que tudo foi misturado.

2. Gameplay

Que ideia incrível, muito interessante esse conceito do puzzle e como o level design é feito, é desafiante porém justo ( Tirando as tintas ocultas ). Eu veria um jogo desse funcionando comercialmente, acho que dá pra levar pra frente. O único problema foi a colisão, mas isso acontece, principalmente em uma JAM de 2 dias kpaskaspsa.

3. Audio

Som tá incrível, uma música relaxante que passa realmente uma vibe de puzzle, além dos sons das tintas que é muito gostosinho pegar elas aspaspaso.

Parabéns por terminar o jogo para essa JAM.

1. Visual

O jogo é muito bonitinho, porém a impressão que eu tive é que você juntou alguns assets de terceiro e toda a arte ficou um pouco desconexa, e dá pra perceber isso pelo tamanho dos pixels. O que eu recomendo você a fazer quando você for utilizar assets diferentes, é tentar procurar assets parecidos e que tenham a mesma consistência nos pixels, assim não vai ficar estranho visualmente. Mas se você não utilizou assets de terceiros, recomendo você desenhar tudo do jogo sempre no mesmo canvas, assim você não precisa ficar mudando a resolução da imagem e ainda pode comparar elas para ver se estão combinando.

2. Gameplay

Gameplay no geral bem simples porém funciona bem, a ideia de fuga é legal porém não tem nada que indica no jogo que a gente tem que fazer isso, eu só fui descobrir que tinha que tinha caminhos pra seguir por causa da descrição que estava no site, é importante que o jogador descubra o que ele tem que fazer, não precisa exatamente escrever na tela e mostrar, porém tem que ter algo que seja intuitivo, por que não tem um caminho que indica a saída, o jogador simplesmente se teleporta quando ele encosta em algo.

3. Audio

Musiquinha muito gostosinha, combinou bem com a arte do jogo, é uma música amigável mas ao mesmo tempo misteriosa, que remete bem aos fantasmas e a vibe do jogo. A questão da falta de efeitos sonoros não cabe muito falar sobre por que é uma JAM de 2 dias e eu entendo completamente acabar ficando sem aspasaspaskp.

Parabéns por terminar o jogo para JAM.

Que jogo maneiro man, muito bonitinho, gostei muito de como foi usada as cores e a ideia do jogo é muito interessante, porém não entendi o conceito de parar o tempo, pelo menos enquanto eu jogava não deu nenhuma sensação de que o tempo estava parando.

A gameplay está funcionando bem e é bem feita, com um level design bem interessante, uma coisa que eu colocaria seria um indicador de quantas vezes a gente pode parar o tempo, visto que é limitado e tem que ser bem usado.

Em relação ao som, foi uma escolha legal de efeitos sonoros, porém alguns sons ( como o do pulo ) ficaram muito repetitivos e começaram a ficar irritante em alguns momentos, o que eu recomendaria é colocar variações no som para que ele não fique sendo repetido igualmente várias vezes, um método fácil pra fazer isso é usando variação de pitch.

Coragem de programar uma plataforma móvel em 2 dias de JAM em uma engine não tão familiarizada em kaspaskpsa, teves alguns bugzinhos de colisão mas nada que atrapalhasse a gameplay.

- Senti muito a falta de um tutorial mais detalhado, principalmente nesse jogo que é um pouco mais complexo, pra mim que não manjo nada de poker ou coisas do tipo. Seria legal algum boss mais fácil pra apresentar toda a mecânica do jogo, por que pra esse tipo de jogo infelizmente só texto não basta.

- Arte maravilhosa, apesar de ter muita informação na tela, não fica muito maçante de ver, acredito que você conseguiu passar bem a vibe de uma casa de apostar, e pra complementar, uma escolha perfeita de efeitos sonoros e da música, eu realmente me senti em um casino jogando o seu jogo.

- Gostaria muito que você desse um pouco mais de importância para as coisas que o player vai interagir na tela, tem muitas coisas que você não sabe se faz parte do cenário ou se é pra clicar por que quando passa o mouse em cima não tem nenhuma resposta, é legal você colocar alguma outline diferente ou colocar alguma animação que aconteça quando o jogador coloca o mouse em cima, ai ele vai perceber que dá pra clicar ali, em vez de só ficar clicando aleatoriamente pra ver se algo acontece.

- Apesar de não ter um tutorial muito bem feito, jogando o jogo eu fui percebendo algumas coisas e finalmente consegui derrotar o boss, e cara, foi divertido, eu não sei se foi sorte ou se eu joguei bem, pareceu ser mais sorte, mas é uma casa de apostar, o que eu esperava ? akspasksap.

- Não tem muita coisa pra falar sobre o gamefeel no geral, por que não é um jogo onde tem um combate por assim dizer, eu mudaria alguns feedbacks visuais na hora do tiro, colocaria mais impacto na hora de ele acertar o coração, como partículas, aquela piscadinha branca etc, e, principalmente, na resposta que alguns botões tem em relação ao mouse.

- Nossa mano que jogo bonito, todo o cenário, design e cores usadas ficaram muito daoras e deixaram o jogo muito bonito de ser ver, e claro, o principal, não tem nenhuma inconsistência nos pixels, só por isso já deixa o jogo muito mais gostoso de se observar. 

- Eu gostei dessa ideia de pegar o coração pra atacar o inimigo, porém eu preferiria que o jogador não desse o dash pra pegar o coração, seria melhor que, quando o player estivesse em cima do coração, ele desativasse o dash.

-  Game feel está na medida certa, o jogo é gostoso de jogar, o screenshake é muito bem usado, partículas, efeitos, tudo encaixa muito bem.

- Eu achei meio contra-intuitivo os controles, apesar de gostar quando o dev resume bastante a quantidade de teclas, nesse eu senti a necessidade de ter o dash em um botão diferente, principalmente por que ele dava o dash mesmo quando estava em cima do coração.

- Bosses extremamente criativos e carismáticos, com uma variação interessante e divertida de jogar contra, além de uma mecânica muito inovadora que, na minha opinião, poderia ser levada mais pra frente em um projeto maior.

- A dificuldade do jogo eu achei fácil, numa medida que deixa acessível pra todo mundo da JAM, tendo a possibilidade de todo mundo conseguir apreciar o bebedouro.

- Parabéns por ter feito um jogo tão bem feito assim eu uma JAM de 9 dias.

- Gostei muito de como você usou a cor vermelha e as luzes pra ter uma ambiente mais sombrio e "endemoniado", apesar de simples ficou bonito de ser ver e tem um contraste bom com o fundo preto.

- Game feel está muito bem feito, eu sinto que estou machucando o boss e que meus ataques tem efeitos, eu colocaria algumas partículas a mais e aumentaria bastante o screenshake, visto que seu jogo é bem frenético, acho que complementaria bastante ele e deixaria mais gostoso de jogar.

- Senti muito a falta de uma música, principalmente pelo seu jogo ser algo um pouco mais frenético com muitas coisas na tela, se tu metesse um rockzão brabo já mudaria toda a dinâmica da batalha e deixaria ela muito mais memorável.

- Eu gostei da ideia de punir o jogador na munição dele quando ele toma dano, isso faz ele ter que prestar muita atenção na hora de desviar e aproveitar o máximo possível o poder que ele tem.

- Eu achei o jogo pouco difícil e muito dependente de rng, visto que, se ele usar o ataque que ele atira na sua direção e aquele bomba de bolinhas, fica praticamente impossível de desviar, e ainda pra piorar não tem nenhum tempo de invencibilidade, fazendo com que as vezes eu tomasse IK com tanta bolinha que tinha na tela. Eu consegui finalizar o jogo, mas sinto que tive um pouco de sorte de ele não usar os ataques apelão dele logo de cara.

- Eu gostei dos controles que você usou, visto que é um jogo em que eu posso atirar em várias direções, mas não gostei da decisão de colocar o tiro jogador em um mouse_pressed, ficar apertando toda hora o botão pra atirar ficava cansativo, seria melhor ter a possibilidade de segurar o botão.

- Por ser um jogo frenético em que você morre rápido, foi uma boa decisão colocar um jeito de reiniciar rápido, para que o jogador não perca tempo e já comece a luta logo depois de morrer, fazendo com que ele tente mais vezes.

- Eu como fã de Dark Souls, vi o nome desse jogo e a capa e já vim correndo pra testar, e acabei decepcionando um pouco, tendo em vista que não lembra Dark Souls e o fato de ser extremamente fácil, o que tirou a grandiosidade de uma boss fight.

- Pesquisa um pouco sobre eixo Z no gamemaker, por que mesmo o slime estando no ar ele ainda me dá dano, o que não faz sentido, visto que eu deveria estar abaixo dele, quando você for fazer um inimigo ficar no ar em um top down, é importante tu só mexer na sprite e não na hitbox dele, é ai que entra o eixo Z, no qual ele só vai afetar o draw e não o x e o y.

- O feedback visual de dar dano ficou legal, eu sinto que estou machucando o boss, claro faltou bastante coisa pra que ficasse mais gostoso de jogar, principalmente os efeitos sonoros, seria legal se você usasse uma partículas também pra mostrar o impacto do seu ataque.

- Eu não gostei muito de como é apresentação de dano do jogador, visto que ele toma um empurrão e não pode se mexer durante esse empurrão, e como tu colocou em um lerp, ele demora muito pra ativar a movimentação de novo, o que dá a sensação que o jogador está todo travado.

- Seria legal colocar uma sombra no slime que diminua quando ele está no ar, pra realmente dar a sensação que ele pulou, por que as vezes parece que ele só moveu rápido pra cima.

- Cara que jogo maneiro que tu fez, o conceito é simples, mas tudo você fez perfeitamente, a arte, a gameplay, os sons.

- Começando pela arte minimalista, mas que é bem feita e faz bem o proposto do jogo, trazendo uma vibe um pouco mais sombria com a iluminação, além dos desenhos serem extremamente bem feitos e ainda receberem uma ajuda da programação na animação.

- Amei o conceito do jogo de ter que ficar se mexendo pra não morrer, isso faz o jogador ter que pensar mais na movimentação dele, visto que o boss vai ficando mais rápido com o tempo, então ele vai precisar pensar na hora que ele pode parar pra perceber o ataque.

- Com certeza um dos melhores sfx que eu vi na JAM, é tudo muito gostoso de ouvir, até pra clicar em um botão está gostoso, tu mandou bem demais nas escolhas deles.

- Game feel também está bem feito, eu realmente sinto que estou machucando boss e que meu ataque tem um certo efeito nele, além das mudanças na sprite do boss pra mostrar que ele está sendo machucado com o tempo. Tudo isso combinado deixa o jogo bem gostoso de jogar.

- A dificuldade do jogo de certa maneira está bem fácil, se resumiu em ficar andando do lado pro outro enquanto atira, o segredo é usar toda a arena e só sair andando de um lado pro outro. E essa é a única crítica que eu tenho a fazer ao seu jogo, achei o boss fácil demais e com poucas variedades de ataque, visto que a única coisa que muda dele é a velocidade de ataque, mas no fim continua sendo fácil se o jogador utilizar todo o espaço dele.

- Gostei da ideia do jogo de ser um boss rush, de certa forma os bosses estão bem balanceados com aquelas antecipações, dando uma oportunidade legal do jogador desviar, o que possibilita bastante essa ideia de enfrentar vários de uma vez. Porém eu achei que faltou um jeito de encher a vida, visto que o boss final é um pouco mais complicado de lidar, já que ele não tem nenhum tipo de aviso que vai atacar e o jogador não tem um tempo de invencibilidade, podendo tomar um absurdo de dano de cara, e pra piorar o jogo recomeça desde o começo.

- Cara tu mandou bem demais no gamefeel, que jogo gostoso de jogar, você realmente faz o jogador sentir que ele metendo a porrada nos inimigos, a única coisa que eu mudaria seria colocar algumas partículas, mas só do jeito que está já é maravilhoso.

- Os efeitos sonoros que você pegou são muito bons também e complementaram bastante o game feel, principalmente o barulho do soco.

- Eu acho que a stamina deveria encher mais rápida, visto que o jogo não tem nenhum momento de invencibilidade, e tomar aquilo tudo de dano de uma vez é um pouco frustrante.

-Gostei de como você usou os assets, não ficou com uma inconsistência de pixel tão absurda e combina de certa forma com a resolução do cenário no geral.

- Eu achei a dificuldade do jogo muito dependente um pouco do rng, apesar de os boomerangues ter um caminho pré-estabelecido, se o boss decidisse usar eles duas vezes seguidas junto com outros ataques, ficava simplesmente impossível de desviar. E essa sensação de que o jogo depende do rng é ruim, por que o jogador precisa sentir que foi culpa dele que ele perdeu a batalha, e não do jogo.

- Gostei do game feel, o feedback visual está bem feito e dá pra sentir que estou acertando o boss, e junto com os efeitos sonoros, deixou o jogo gostoso de jogar. Só senti a falta de colocar um feedback na arma, pra eu realmente sentir que está atirando, por que o fato da arma estar flutuando e não acontecer nada com ela quando ela atira, acaba dando a impressão de que as balas só estão spawnando ali e não dá um sentimento de que estou realmente atirando.

- Arte do jogo está sensacional, gostei muito do design do boss, da arena, do jogador, dos ataques, ficaram bem interessantes, gostaria que a arma não tivesse flutuando, por que ficou uma sensação meio estranha e às vezes, no calor da batalha enquanto desviar, parece que o tiro está vindo do lugar errado. 

- Eu não sei o que aconteceu, mas quando eu tirei toda a vida da terceira fase, eu n tirava mais nada de vida dele, a barra de vida não descia de jeito nenhum, mesmo depois de ter sofrido um pouco ainda tinha uma 4° fase imortal dele ?

- Achei a arte bonitinha, porém achei que não foi muito boa a escolha a mistura da cor verde com a palheta puxada mais pro vermelho, recomendo pesquisar sobre como combinar cores pra que tudo fique mais harmônico. Outra coisa que queria citar é sobre o contraste do ataque do boss com o chão, como eles são praticamente da mesma cor acaba que tem uma dificuldade maior pra ver eles, é importante você dar mais destaque para essas coisas, visto que o jogador tem desviar deles.

- O jogo está fácil demais e acabou perdendo um pouco da emoção e da graça de uma boss fight, quando você for fazer uma luta é importante que você consiga equilibrar entre ser muito difícil e ser muito fácil, assim o jogador vai conseguir se divertir sem se frustrar e ter uma sensação de recompensa.

- Seria legal ter mais feedbacks visuais na hora de dar dano pro jogador sentir que está machucando o boss, se não fosse pela barra de vida eu não saberia que estava acertando o boss, visto que não acontece nada com ele, recomendo você pesquisar sobre game feel, e utilizar algumas coisas simples pra complementar essa sensação e deixar o jogo mais gostoso de jogar. Alguns exemplos simples que mudam bastante: partículas, mudanças de escala, mudanças na sprite, etc...

- Senti falta de alguns sons, principalmente pra complementar o game feel, além da música que é importante para mostrar a grandiosidade de uma boss fight.

- Que jogo bonito, você mandou bem em ambientalizar tudo pra parecer um escritório, além de todo o design dos personagens e suas animações, está tudo muito bem feito.

- Eu sei que estamos lidando com um humano, porém senti a movimentação muito lenta, poderia ter dado uma acelerada a mais, visto que a gente tem que andar de um lado pro outro.

- Eu gostei dos minigames, porém senti que faltava um polimento a mais neles, não sei se foi proposital, mas o minigame dos discos estava com um problema na hora de puxar eles, ele acabava se soltando do mouse muito fácil, seria legal ter uma margem de erro um pouco maior. Outro minigame que não funcionou muito bem, novamente não sei se foi intencional ( provavelmente foi, visto que estava tendo problema no level design), foi o do flappy bird, eu ficava apertando o botão e ele simplesmente não pulava, só ficava no meio tentando pular mas não ía.

- Alguns feedbacks visuais faltaram pra deixar mais gostoso de jogar os minigames, digo isso principalmente pelo ultimo minigame de apertar as teclas, queria que tivesse um feedback mais exagerado na hora que a gente acerta a tecla, por que não dá muito pra ficar prestando atenção na barra, visto que a gente tem que fazer mais uma coisa ao mesmo tempo.

- Gostei da história do jogo, principalmente por ter dois finais, o que não é muito fácil de fazer em uma JAM.

- Toma cuidado na hora de escolher a saturação da cor, eu achei que o jogo tinha muito informação e acabou ficando um pouco bagunçado e confuso, e ainda ter a presença de cores muito saturadas deixou menos bonito de ver.

- Gostei da mecânica de ter diferentes ataques no mouse, porém não vi muito potencial no ataque do botão direito, sinto que não tinha muita necessidade de usar ele, visto que gastava muita mana e não dava tanto dano assim.

- Quando for fazer algo que o jogador vai conseguir interagir, recomendo dar mais destaque pra ele, coloca ele se mexendo, uma tecla em cima dele pra indicar que você está perto dele, uma outline branca, você precisa destacar pra que o jogador sinta que ele pode pegar aquilo.

- É importante você dar mais atenção para o feedback visual no game feel, percebe que quando os inimigos tomam dano nada acontece ? Não tem partícula, nada acontece com eles, o tiro só some, isso dá a impressão que a gente não está acertando eles e que eles só estão absorvendo todo o dano. Recomendo você dar mais atenção a isso pra deixar o seu jogo mais gostoso de jogar, tu pode colocar coisas que eu já citei por exemplo, screenshake, partículas, mudanças na escala, mudanças na sprite, a famosa piscada branca, etc.

- Senti a falta de uma música pro jogo, um dos pilares pra uma boa boss fight é uma boa música, assim traz uma emoção a mais pra batalha e deixa ela mais memorável.

- Gostei do design do boss e da movimentação dele, porém tem que tomar cuidado com o tamanho dos pixels, deu pra perceber que você aumentou a resolução dele pra deixar ele grande, isso acabou fazendo com que os pixels dele ficassem muito maior do que o jogo no geral, isso dava impressão que ele não fazia parte dali.

- Po cara que jogo maneirinho, apesar de ser simples ele foi muito bem feito.

- Gostei bastante da arte, principalmente pelo fato do jogo ser harmônico e não ter inconsistência nos pixels, e, mesmo quando o jogo é simples, deixa tudo mais bonito de ver.

- Game feel está gostoso, realmente você sente que o inimigo está sendo atingido e que não precisa de uma barra de vida necessariamente pra saber se ele está sendo machucado ou não, só senti falta de umas partículas mais exageradas e um screenshake, mas isso é mais gosto meu mesmo.

- Gameplay responsiva e gostosa, porém eu não sou muito fã das teclas que você usou, na minha opinião o WASD só serve pra ser jogado com o mouse, se o jogo não usar mouse eu prefiro infinitamente mais jogar na setinhas com o ZXC, por exemplo, além de que as setinhas te permitem ter uma quantidade maior de teclas para serem usadas, já que te disponibiliza mais espaço.

- A dificuldade do jogo de certa forma está justa em algumas partes porém outras está faltando uma antecipação maior, principalmente nos ataques escuros do morcego, além de ser extremamente rápido e sem antecipação, ela ainda não contrasta bem com o cenário e acaba ficando difícil de ver ele, e também senti algumas vezes ser injustiçado pela hitbox, principalmente do morcego.

- Eu gostei da ideia de você poder selecionar os bosses, porém não gostei de você ter que derrotar o anterior pra conseguir testar o próximo, tinha um trabalhinho pra passar do morcego e queria testar o outro boss pra ver como era.

- Gostaria que você fizesse o jogador usar mais a mecânica de flutuar, gostei bastante dela porém não senti a necessidade de usar ele em nenhum momento, pelo menos até onde eu cheguei.

- Achei a arte bonitinha e a combinação da ambientação do boss com a arena dele faz sentido.

- Quando você for fazer um jogo que tem dano, é importante você mostrar pro jogador que os ataques dele estão surtindo efeito e que o inimigo está sentindo o dano, então seria legal se você desse uma exagerada a mais nos efeitos na hora do player bater na aranha, como por exemplo, usando partículas, sprites diferentes, etc. Essas horas você tem que ser criativo e deixar a gameplay gostosa de jogar. Por que seu boss dependeu muito da barra de vida dele, se não fosse por ela eu não saberia que eu estava acertando o boss.

- Jogo extremamente fácil, de certa forma deixa acessível pra todo mundo da JAM, porém está tão fácil que perde um pouco a graça, é importante saber equilibrar a dificuldade de um jogo entre ser muito fácil ou muito difícil, assim dando uma experiência legal pro jogador sem ele se frustrar ao mesmo tempo que se sente desafiado.

- Na hora de fazer uma arma, eu não recomendo você fazer o tiro se espalhar dessa maneira logo de cara, é legal você fazer o tiro começar a se espalhar depois de um tempo segurando o dedo no mouse, isso faz com que o jogador tenha que controlar mais sua arma e não ficar só segurando o botão do mouse pra bater.

- Eu não sei se o jogo tinha mais coisa, se tinha faltou alguma indicação melhor de como funcionava tudo, pois quando apareceu a shotgun eu simplesmente não conseguia pegar ela, então desisti e fui pra próxima sala e simplesmente o jogo voltou pro menu, então considerei que o jogo acabou ali.

- Sobre o gamefeel, achei que faltou um pouco mais de feedback visual, é importante o jogador sentir que ele está machucando o inimigo e que ele não pareça uma pedra, você pode fazer isso abusando mais de partículas, screenshake, escalas, seja criativo nesse momento, isso vai deixar seu jogo muito mais gostoso de jogar.

- Eu não entendi muito bem como funciona o boss desse jogo, como eu disse no tópico anterior, a falta de um feedback visual fez parecer que eu não tava dando dano no boss, eu não sei exatamente se aquele número vermelho é a vida dele, mas quando você dar uma sensação que o boss não está tomando dano, você tem que usar o feedback visual também, junto do sonoro, por exemplo, o boss tinha uma armadura de metal, seria legal fazer um barulho de metal pra mostrar que não está surtindo efeito, nada muito exagerado.

- Eu não sei se eu perdi alguma informação, mas se sim, achei que as instruções do jogo não ficaram muito intuitivas, algumas coisas na tela que pareciam ser interativas, como baú, simplesmente não funcionava, eu saía apertando todas as teclas e não acontecia nada. Além de parecer muito que eu n tava dando dano no boss.

- Eu gostei da dinâmica das bolas na boss fight, estava divertido desviar das coisas, porém achei que faltou uma variedade a mais nesses ataques, eu não cheguei a derrotar o boss pra ver se tinha mais tipos de ataques se a vida dele descesse, por que parecia que eu não estava afetando ele em nada.

- Descobri pelos comentários da tal armadura dourada, depois de conseguir ela finalmente consegui derrotar o boss, de maneira relativamente fácil, porém seria melhor ter um dash pra desviar daquele ataque das bolas gigantes.

- Sei que a ideia do jogo é ser engraçado, mas eu achei tudo muito bagunçado, são muitas informações na tela e a saturação das cores está tão alta que chega dói os olhos, acho que seria legal pelo menos ter mexido no contraste dos obstáculos com o cenário e diminuir um pouco a saturação, às vezes parece que o obstáculo faz parte do cenário e fica difícil de desviar.

- Geração procedural às vezes vinha quebrada, spawnava muita coisa e simplesmente ficava impossível de desviar, o que acabou deixando um pouco frustrante com o passar do tempo.

- Não recomendo usar mouse na hora de criar um jogo no qual o player só atira em uma direção, é legal que, quando a direção é limita, deixar tudo no teclado mesmo, de preferência com a movimentação na setinha, por que ai as possibilidades de teclas para atirar serão maiores.

- Achei muito mancada o jogo reiniciar tudo depois de ter passado a primeira fase, ela já não é tão fácil ai no fim resetar tudo deu uma desanimada.

- Sobre o game feel, ta gostosinho pular com a capivara, principalmente pelas partículas, só senti falta de um feedback maior de dano no boss, principalmente na hora de rebater a barra verde. Tentando usar, por exemplo, mudanças de escala ou sprite, aquela famosa piscada branca, screenshake, exagerar nas partículas, são várias possibilidades.

- Eu gostei da ideia dos chinelos serem limitados, isso faz com que o jogador pense duas vezes antes de ficar só apertando pra atirar.

- Cara que jogo sensacional, tudo nesse jogo está muito bem feito.

- Sobre a arte, apesar de simples, tudo nesse jogo é tão fluído, tudo se encaixa tão bem, as diferentes cores que você usa, os efeitos, as mudanças de escala, tu mandou bem demais em manter uma apresentação boa com a programação.

- Game feel gostoso, todo o screenshake, as mudanças de escala, as partículas, tudo isso combinado deixou o jogo muito gostoso de jogar e de destruir as plataformas, e por isso, mesmo sendo difícil, fez eu jogar várias vezes pra tentar passar o bicho.

- Sobre a gameplay, adorei a ideia, é diferente e foi muito bem feita, não aconteceu nenhum bug mesmo com uma mecânica um pouquinho mais complexa, além de toda a geração procedural das plataformas que são bem feitas e, mesmo sendo aleatório, em nenhum momento eu senti que eu dependia da sorte e sim de mim ( Exceto pelos upgrades que tinhas uns que eu gostava mais ).

- A dificuldade do jogo é desafiadora com certeza, porém nada que seja impossível, depois de algumas tentativas o jogador vai ficar mais familiarizado com a mecânica e vai conseguir performar melhor em cada run. Quando eu vi que o boss tinha uma terceira fase deu um negócio mim, por que eu demorei pra passar da segunda kpasksapoaskp.

- Os efeitos sonoros são sensacionais também, tudo é muito gostoso de ouvir e complementa, e muito, o game feel, além das músicas serem muito bem escolhidas e combinares com cada fase do boss, complementando muito bem o sentimento frenético de uma boss fight.

- Gostei bastante da ideia de jogar estilos de jogos diferentes pra cada boss, seria legal se tivesse mais bosses pra gente se sentir mais ansioso pra descobrir qual o próximo estilo de boss, porém infelizmente uma JAM não permite muito isso.

- O gamefeel do jogo está gostoso graças a quantidade de partículas que você usa, só senti falta mesmo de um screenshake pra complementar o impacto do tiro do jogador.

- Não gostei do fato de não poder segurar o mouse na fase do Ninja, simplesmente ficar clicando toda hora pra acerta o boss que tem muita vida começou a doer o dedo, além de ter que fazer isso enquanto desviar de um monte de bolinha.

- Eu achei o boss do space shooter fácil mas o do Ninja eu achei meio difícil apesar de ter passado na segunda tentativa, sinto que passei dele mais na sorte do que na habilidade, e fazer o jogador sentir isso não é muito legal, você tem que fazer ele sentir que ele passou um desafio graças as habilidades dele.

- É legal pegar assets, porém eu senti muito uma mistureba de assets diferentes e o jogo acabou ficando muito inconsistente e não ficou tão harmônico, deixando as coisas um pouco confusa.

- Gosto bastante também da possibilidade deixar os jogadores enfrentarem outros bosses sem precisar derrotar os anteriores, isso dá uma acessibilidade maior pra pelo menos as pessoas terem uma experiência completa do jogo.

(1 edit)

- Apresentação do jogo está muito bem feita, apesar da arte ser simples, o jeito que você usou a programação para complementar sua arte foi maravilhoso, toda as partículas e efeitos deixaram a experiência muito melhor.

- Game feel gostoso, como falei anteriormente, os efeitos, partículas, mudanças na escala, mudanças no ângulo, tudo isso combinado fez com que ficasse gostoso de jogar o jogo, gostaria também que tivesse um screenshake no tiro do jogador também e não só quando ele toma dano, acho que a gente sentiria mais na hora de acertar o boss.

- A gameplay de certa forma é simples, porém funciona bem e entrega o necessário pra que o jogador tenho controle o suficiente pra não achar injusto na hora de desviar dos ataques.

- A curva de aprendizado do jogo está boa, não senti que as lutas estavam injustas e nem tão fáceis, uma dificuldade ideal pra uma JAM que em, no máximo 5 tentativas, já dá pra pegar tudo que o boss faz e sair vitorioso.

- Gosto bastante da ideia de você poder enfrentar os bosses na ordem que você quiser, sem precisar derrotar os anteriores, isso deixa o jogo mais acessível pra quem não tem muita habilidade e dá a possibilidade de a pessoa pelo menos ver como são todos os bosses.

- Gostei da ideia do hitkill e do spawn rápido, isso faz o jogador ter que focar mais e dar importância pra cada ataque do boss.

- A única coisa que eu tenho pra reclamar do seu jogo foi aquela travada que dá na hora do boss trocar de fase, eu não sei se foi proposital, se foi, não achei que foi uma boa ideia, mas se não, acontece, principalmente em uma JAM.